Akiba Gamers compie 7 anni! Ecco i nostri 7th Anniversary Awards

Sono passati sette anni e siamo ancora qui: come da tradizione, ecco i giochi premiati per questo nostro ultimo anno di attività, gli Akiba Gamers Anniversary Awards nella loro settima edizione!

Akiba Gamers 7th Anniversary Awards

Il periodo che stiamo vivendo passerà alla storia, certamente in senso negativo. Stiamo attraversando un momento storico di quelli che i nostri figli e nipoti studieranno sui libri di scuola e da anziani gli racconteremo di come abbiamo passato questi interminabili giorni, attaccati alle nostre console a giocare e al PC a scrivere recensioni e articoli sui nostri titoli preferiti. Quello che è appena trascorso è il settimo anno di vita di Akiba Gamers. Chi ci segue dagli esordi sa quanto siamo cresciuti nel corso degli anni, debuttando persino con un nome diverso rispetto a quello con cui ci conoscete ora. Molti redattori si sono avvicendati e la redazione non è più la stessa di sette anni fa, fatta eccezione per Roberto, Francesco e Alessandro. Vogliamo dedicare questo articolo a tutti gli amici che non collaborano più con noi, ma che magari ancora ci leggono e ci sostengono, facendo il tifo per noi. Akiba Gamers esiste ed è arrivato fino a questo punto anche per merito loro. Ma soprattutto, grazie a voi lettori che ci seguite quotidianamente ed esprimete il vostro sostegno attraverso commenti, interazioni sui social, condivisioni e donazioni. Grazie!

Da tradizione, anche quest’anno vi presentiamo gli Akiba Gamers Anniversary Awards. Come da qualche edizione a questa parte, ciascuno dei redattori di Akiba (o almeno, quasi tutti) ha scelto un gioco di cui parlare fra quelli usciti nel periodo che va dal 26 marzo 2019 a oggi, 26 marzo 2020. Per questo motivo rientrano anche titoli usciti la scorsa settimana, come l’assuefacente Animal Crossing per Nintendo Switch. Per ogni giorno è indicato il redattore che l’ha eletto il suo passatempo dell’anno, perciò potete prendervela singolarmente con ciascuno di noi nei commenti. E voi, cosa eleggereste come gioco del settimo anno di Akiba Gamers? Si comincia!

DEATH STRANDING

DEATH STRANDING

(Francesco Mastrorosa, Akkarin — anche se per tutti è Mastro)

Dodici mesi. Un anno. Detto così, sembra un lasso di tempo che passa in un niente. Siamo giovani, le ore volano, chi vuol esser lieto sia, del doman non v’è certezza, ecc. Ma pensate, immaginate per un momento di essere anziani, dei simpatici vecchietti ormai in pensione, con ormai poche novità da affrontare, che dividono i loro giorni tra nipotini e code interminabili nel magico mondo delle Poste Italiane. Sì, lo so, sarebbe meraviglioso se fosse realtà, ma vi prometto che potrete farlo anche voi una volta in pensione. Ora però, immaginate il peggior cataclisma che possa giungere nella vostra così tranquilla esistenza: esatto, il Coronavirus. Niente più nipotini, ma soprattutto, niente più file infinite nei vari luoghi della movida settantenne, cantieri, Poste, supermercati… Benvenuti all’inferno. Ma niente panico, non tutto è perduto! Ecco che a vostra difesa, si erge un eroe: un corriere, pronto a consegnarvi qualsiasi cosa voi necessitiate. Sì, anche i nipotini. È questa, con qualche leggera licenza poetica, la base portante del gioco di cui ho scelto di parlarvi oggi: DEATH STRANDING.

Volendo approfondire ogni cosa tra quelle che mi hanno lasciato assolutamente sbalordito non appena ho messo piede nella versione distopica degli USA qualche mese fa, dovrei occupare tutto l’articolo. Non citerò assolutamente, quindi, i magnifici scenari, la trama accattivante seppur breve, l’uso di personaggi famosi come protagonisti, le musiche che memorabili è dire poco. Voglio invece parlarvi dell’innovazione che Kojima, con questo titolo, ha portato nel mondo videoludico. Volendo banalizzare un attimo, in DEATH STRANDING impersoneremo un postino, un uomo che per tre quarti dell’esperienza porterà in giro pacchi cercando di evitare di danneggiarli e di fare ritardi. E, assurdo ma vero, amerete ogni singola consegna. Imparerete a conoscere ogni cliente, sarete curiosi di saperne di più sulle loro vite, che grazie a voi andranno avanti nonostante la reclusione volontaria, arriverete, forse, a preferire la strada del postino a quella di salvatore del mondo… un po’ come Sam, il protagonista. Riuscire a rendere un gioco simile un capolavoro di tale entità è qualcosa che solo un “folle” come Hideo Kojima poteva fare e, anche solo per la curiosità di provare qualcosa che davvero ha rivoluzionato la nostra realtà videoludica, dovreste immergervi in questo mondo. Se poi tutto questo davvero non vi ha fomentato, beh… Ehi, il protagonista è quello di The Walking Dead!

Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

(Claudio Pavia, altresì noto come Akira)

Chi mi conosce sa quanto sia particolare il mio rapporto con questa saga e in generale con il genere videoludico di cui essa fa parte. Conosciuta un po’ per caso, quando da ragazzo giocavo assieme ad i miei amici con Super Smash Bros. (che di fatto ha reso Fire Emblem famoso anche al di fuori del Giappone), con il passare del tempo la curiosità che provavo verso questo brand si è fatta sempre più forte finché l’annuncio di un titolo per Nintendo Switch mi ha convinto a fare il passo successivo e ad approcciarmi ad una saga che, pur avendo tutte le carte in regola per affascinarmi, ho sempre ritenuto non adatta a me. O almeno era quello che pensavo.

Questo perché il titolo sviluppato da Intelligent Systems in collaborazione con KOEI TECMO GAMES è riuscito sin dal primo istante a conquistarmi. Fire Emblem: Three Houses è da considerarsi a tutti gli effetti come un piccolo capolavoro che, grazie alle novità apportate e ad una storia coinvolgente e piena di personaggi memorabili, è capace di superare senza difficoltà i suoi limiti tecnici, fino a farci restare incollati allo schermo della nostra TV per decine se non centinaia di ore. Questo titolo provoca a tutti gli effetti una vera e propria dipendenza, e non si potrà far altro che continuare a giocarlo, superando una missione dopo l’altra. La forza di Three Houses tuttavia non si limita solo al gioco in se, infatti questo titolo può tranquillamente diventare il trampolino di lancio per tutti coloro che come me non avrebbero mai pensato di poter giocare e apprezzare un RPG strategico.

JUDGMENT

JUDGMENT

(Giacomo Favilla, detto anche Serj)

Kamurocho è casa. Faccio ormai fatica, da qualche tempo a questa parte al pensiero di non visitare almeno un paio di volte l’anno l’ormai familiare quartiere fittizio di Tokyo, teatro delle avventure della serie di Yakuza. Un’abitudine consolidata che è quasi diventata una tradizione, come quelli che ogni anno prendono e partono in qualche località di villeggiatura per passare l’estate. Fortunatamente a colmare l’assenza di nuove avventure di Kazuma Kyru ci ha pensato un nuovo arrivato, Takayuki Yagami protagonista di JUDGMENT, spin-off di Yakuza a tema giudiziario che mescola la classica narrativa cinematografica a cui ormai il Ryu Ga Gotoku Studio ci ha abituato in questi anni a nuove atmosfere crime che sembrano strizzare l’occhio, in maniera nemmeno troppo velata ad Ace Attorney.

Nonostante si tratti di una produzione che fa largo uso degli asset di Yakuza, riciclando soprattutto dal sesto capitolo, JUDGMENT dimostra di essere al tempo stesso una produzione fresca, che pur “scimmiottando” in tutto il suo senpai, riesce a reggersi tremendamente bene sulle sue gambe, con una storia capace di tenervi incollati al pad fino all’ultimo momento, con il classico “balletto” di plot twist a cui Toshihiro Nagoshi e il suo team ci hanno abituati in questi ultimi anni. Ma non solo. JUDGMENT riesce a proporre anche qualche nuova meccanica investigativa, legata all’attività di avvocato di Yagami, e un combat system che riprende quello classico della serie, affinato all’ennesima potenza con vari stili di lotta, mosse speciali e un sistema di crescita che contribuisce ad arricchirlo man mano che saliremo di livello. Immancabili le substory, il cuore pulsante di Yakuza e di questa nuova declinazione, che ci occuperanno per decine di ore, fra casi più o meno assurdi, facendoci conoscere i più curiosi abitanti di Kamurocho e tutte le loro follie. E non mancano le attività secondarie con cui spendere altre ore del nostro tempo, per un capitolo “moderno” che guarda ai social, alle gare con i droni e alla realtà virtuale.

JUDGMENT si rivela quindi un ottimo spin-off di Yakuza, un perfetto riempitivo prima di passare al settimo capitolo, e un assaggio della serie per tutti quelli che aspettavano l’occasione di giocarne uno, che grazie alla sua trama autoconclusiva permette di goderselo a pieno anche senza conoscere gli altri capitoli. Un capitolo quasi perfetto, se non fosse per la gravissima mancanza del karaoke, da sempre una delle attività secondarie più amate dai fan di Yakuza. Anche perché diciamocelo, se non canti Baka Mitai a squarciagola, godi solo a metà.

Bloodstained: Ritual of the Night

Bloodstained: Ritual of the Night

(Francesco Bellomo o, come dicevan tutti, BaSS)

Non si può negare che il nostro settimo anno di vita non sia stato pieno di grandi titoli, tra attesi e cosiddetti outsider, e uno di questi è Bloodstained: Ritual of the Night. L’ultima opera di Koji Igarashi, storico producer di Castlevania, era stato annunciato nel lontano 2015 tramite una campagna Kickstarter, così tanti anni fa che tra i traguardi c’erano le versioni PS Vita e Wii U. Nonostante tutto, tra ritardi e cambi di programma, abbiamo avuto modo di giocarlo solo nel 2019 e io, grazie al Game Pass di Xbox One, mi sono totalmente ricreduto sul genere metroidvania, che avevo snobbato fino a ora. Vi dirò la verità, ho iniziato Bloodstained non per curiosità, ma perché ero appena uscito da una sessione breve, brevissima, di JUMP FORCE, con successiva eliminazione del suddetto, e la disperazione era così tanta che ho avviato la prima cosa a tiro e ringrazio il fato per questo.

Bloodstained mi ha colpito non solo per il consolidato gameplay tipico del genere, ma i personaggi ben caratterizzati come Miriam, che col doppiaggio inglese sembra cupa e seria, mentre col doppiaggio giapponese sembra piuttosto piena di sé, ma ironia a parte, sono rimasto talmente colpito da essermi messo a cercare ogni stanza segreta, sfruttando anche qualche exploit a inizio gioco. Del resto, mi ha lasciato così piacevolmente di stucco da portarmi a comprarne anche la versione peggiore, quella per Switch, con il cuore colmo di fiducia nei confronti del team di IGA, che ha mantenuto la promessa di migliorare e sistemare tutti i problemi che i poveri giocatori hanno riscontrato sin dai primi giorni dal lancio.

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

(Alessio Micheloni, noto sul web come The Joker)

Quelli di quest’anno sono i primi Anniversary Awards che il sottoscritto festeggia come membro della redazione di Akiba Gamers. Tuttavia, il gioco scelto per questo appuntamento me lo sono goduto per bene prima dell’ingresso in questo gruppo (avvenuto a maggio 2019), quando ancora ero un semplice lettore e frequentatore del sito. Sto parlando di SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE, l’ultima fatica di FromSoftware, lo sviluppatore che ha rivoluzionato il mondo videoludico negli ultimi dieci anni inventando un vero e proprio genere, battezzato soulslike, e facendo riscoprire ai giocatori la passione per i videogiochi impegnativi e dall’alto tasso di sfida. Un operato che ha avuto il suo giusto riconoscimento proprio al termine dello scorso decennio con la vittoria di SEKIRO come gioco dell’anno ai The Game Awards.

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE è un punto di rottura nella produzione di FromSoftware. Dopo la conclusione della trilogia di DARK SOULS con il terzo capitolo, era naturale che la casa di sviluppo guidata dal genio di Hidetaka Miyazaki avrebbe esplorato nuovi lidi, ma nessuno (me compreso) poteva prevedere un cambiamento di tale entità. Il risultato, per quanto mi riguarda, è andato ben oltre ogni aspettativa: reputo SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE il miglior gioco d’azione degli ultimi anni. E se a molti di voi questa affermazione sembrerà esagerata, sappiate che il genere in questione è il mio preferito (assieme a JRPG e platform) e che di giochi appartenenti a questa categoria ne ho provati parecchi nell’attuale generazione videoludica.

Eppure nessuno è riuscito a farmi provare le stesse sensazioni di SEKIRO, un’opera dove il concetto di difficoltà viene portato a un livello superiore, dove il giocatore è costretto a imparare a combattere nel modo che ti impone il gioco, pena la frustrazione per gli inevitabili fallimenti, ma che è stata capace di regalarmi alcune delle migliori soddisfazioni e sensazioni di appagamento in tutta la mia carriera di videogiocatore. Le battaglie di SEKIRO sono una danza, un’esecuzione armoniosa fatta di parate e contrattacchi, dove bisogna essere impeccabili ed eseguire alla perfezione i singoli passi, e dove pochissimi errori vengono tollerati. Intendiamoci, si tratta di un gioco con molti problemi, molti dei quali tipici delle produzioni From: la telecamera spesso ingestibile, il target lock ballerino, un bilanciamento non proprio perfetto. Ma sono minuzie in confronto alla grandiosità del risultato finale. SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE occuperà d’ora in avanti un posto speciale nel mio cuore di videogiocatore.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

(Riccardo Piras, il temibile sardo chiamato Hiruma)

È abbastanza scontato che tra le miriadi di giochi di alto livello abbia scelto proprio un remake di un titolo che ha accompagnato la mia gioventù e aiutato a farmi consumare miriadi di pile stilo del Game Boy per poterlo giocare. The Legend of Zelda: Link’s Awakening, per quanto mi riguarda, è semplicemente tutto quello che un remake dovrebbe essere. Questa riedizione infatti non snatura la tipologia di gioco originale ma va ad apportare alcuni piccoli miglioramenti necessari per poterlo rendere apprezzabile ai vecchi e ai nuovi fan della saga dell’eroe di Hyrule. Non è esente da difetti che di cui ho ampiamente discusso nella recensione del gioco, ma se cercate una bella storia nel quale potervi immergere, non siete amanti di meccaniche complicate ma soprattutto volete divertirvi (fattore che il più delle volte purtroppo manca nelle produzioni moderne) questo è il titolo che fa per voi. E chissà, inoltre, che alla fine della storia, una delle più malinconiche della saga, non vi scenda anche qualche lacrimuccia. Da avere nei vostri Nintendo Switch (e da giocare, secondo me, rigorosamente in modalità portatile in onore dei tempi andati) assolutamente e senza alcun dubbio.

ASTRAL CHAIN

ASTRAL CHAIN

(Guido Avitabile, also knowed as Kisu)

Nell’anno passato ci sono stati un sacco di titoli di qualità, ma difficilmente dimenticherò il periodo tra luglio e settembre del mio amato Nintendo Switch. Se dovessi scegliere il titolo migliore degli scorsi dodici mesi infatti, ne prenderei uno di quelli usciti in quel periodo e più nello specifico, la mia scelta ricadrebbe su ASTRAL CHAIN. La nuova IP di PlatinumGames è l’ennesima dimostrazione che, con un team di sviluppo capace, anche l’ibrida della casa di Kyoto può mostrare i muscoli. Se poi nel calderone oltre allo stylish action perfezionato nel corso degli anni mettete anche il character design di Masakazu Katsura, il risultato non può che lasciare a bocca aperta.

Le vicende di ASTRAL CHAIN seguono tutti gli stilemi dei battle shonen: la perdita del mentore, i consecutivi power up, lo scontro finale che è un crescendo di trasformazioni. Platinum è riuscita però a narrarla sfruttando un’ottima regia, e lasciandosi aperta la porta ad un seguito. L’unica pecca di ASTRAL CHAIN, che non è però riuscita a rovinarmi l’esperienza, è la telecamera, spesso poco incisiva e incapace di inquadrare tutto ciò che succedeva a schermo. Mi ritrovavo a subire colpi che non avevo modo di prevedere, magari penalizzando una delle magnifiche combo doppie che fanno da fulcro all’intero scheletro di gameplay.

Ma ASTRAL CHAIN è più di questo, c’è qualcosa oltre la trama da battle shonen e la telecamera rompiscatole. ASTRAL CHAIN riesce a equilibrare l’esplorazione alle battaglie, le musiche a una regia action che mi ha lasciato a bocca spalancata praticamente fino ai titoli di coda. Un’ottima prova per PlatinumGames, un più che ottimo action e sicuramente un titolo che merita un sequel, magari dopo quel Bayonetta 3 che stiamo aspettando da fin troppi anni.

MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE

MONSTER HUNTER WORLD: ICEBORNE

(Dario Pezzotti, detto Il Druido)

Se devo pensare a un gioco che ha riempito le mie giornate di emozioni e divertimento non posso che scegliere MONSTER HUNTER WORLD: ICEBONE (CAPCOM). L’endgame di MHW, già praticamente illimitato, ha ricevuto nuova linfa da questa espansione, che ne ha aumentato la difficoltà a “grado maestro”, aggiungendo alla mappa le Distese Brinose e l’intero bioma delle Terre Guida, ma soprattutto introducendo nuove missioni e nuovi mostri: non solo eccellenti ritorni dal passato, come il Tigrex, la Nargaruga, il Rajang e lo Yan Garuga, ma anche nuove creazioni, come il Velkhana, il Banbaro, lo Zinogre e il Namielle, fino al temibile Shara Ishvalda, l’antico drago anziano protagonista dell’emozionante scontro che conclude la storia di ICEBORNE.

La collaborazione con Raccoon City (dopo The Witcher 3, FINAL FANTASY XIV, Horizon Zero Dawn) e i materiali ottenibili nelle Terre Guida e dai nuovi mostri, introducono armi e armature più potenti, nuovi sfondi per la tessera gilda, e nuove skin per il personaggio o per il simpatico Felyne che ci accompagna nelle missioni. Tutte queste aggiunte a un Action RPG già unico nel suo genere vi forniranno centinaia di ore di gioco, attraverso l’esplorazione delle nuove aree e scontri sempre ad alta tensione, che vi costringeranno a migliorare ulteriormente le vostre abilità e a memorizzare le mosse e le meccaniche dei mostri più recenti.

I nostalgici apprezzeranno i richiami ai precedenti titoli e le meccaniche di combattimento migliorate (rampino compreso), mentre i novellini rimarranno incantati da un mondo tanto vasto e ricco, che offre sfide appassionanti, una buona storia, e soprattutto un’occasione per divertirsi con gli amici in multiplayer e per conoscerne di nuovi. Un gioco entusiasmante e arduo da platinare, in grado di offrire sia sfide tranquille che combattimenti al cardiopalma, dove ogni errore di valutazione può essere fatale.

Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing: New Horizons

(Nicholas Chirico, in rete col nome di LordLando)

Rimandato da uno sfocato 2019 a un 20 marzo 2020, Animal Crossing: New Horizons è, per quanto mi riguarda, il gioco più importante dell’anno. In un periodo difficile come quello che stiamo vivendo, Nintendo ha colto il momento perfetto per dare modo di evadere, di andare lontano da una situazione tragica che ci vede tutti lontani ma sempre fortemente interconnessi. Certo, New Horizons è il nuovo titolo del brand della Casa di Kyoto che aspettavo da sette anni cui peraltro dedicai un countdown giornaliero dal capodanno dello scorso anno ma, ciò che davvero importa è che si tratta di una via di fuga. Un modo pressoché perfetto per affrontare una quotidianità più leggera, allegra nelle zone di comfort che soltanto Animal Crossing può offrire, dove una rinoceronte rosa può sdebitarsi della farfalla gialla con la bobblehead di un luchador.

Ciliegina sulla torta, un tutorial che spiega per filo e per segno ogni singola che il personaggio sia in grado di fare, rendendo il titolo accessibile alle novità non solo ai veterani del brand ma soprattutto ai neofiti. Chiunque in Animal Crossing: New Horizons si sente il benvenuto salpando non solo verso isole sconosciute entrando a contatto con potenziali abitanti, ma anche approfondendo tutte le possibili capacità che un videogioco gestionale è in grado di offrire. La personalizzazione qui è la padrona indiscussa di un microcosmo che possiamo ricreare a nostra immagine e somiglianza, una creazione al più piccolo dettaglio del nostro posto felice, una meravigliosa avventura che riporta alla calma durante una letterale tempesta. 

Animal Crossing: New Horizons è l’evoluzione definitiva della saga, diventando senza mezzi termini ciò che è stato Breath of the Wild per The Legend of Zelda. Non ci sono parole per descrivere quanto questo titolo sia curato e trasudi passione sotto ogni singolo aspetto, tanto da non far rimpiangere l’essere stato rimandato: un videogioco che non necessita di rumore, in grado d’inebriare coi suoi silenzi dove anche sotto la pioggia scrosciante di un temporale, fa sentire a casa.

FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS

>FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS

(Federico Schirru, il vostro amichevole Faith di quartiere)

Quest’anno per il nostro anniversario è stato davvero difficile scegliere un solo titolo, dato che il 2019 è stato veramente un anno ricchissimo per quanto riguarda l’industria videoludica giapponese. Nonostante abbia speso centinaia di ore su forse fin troppi giochi, quello con cui mi sono divertito più a lungo è senza ombra di dubbio FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS. La terza espansione del MMORPG targato SQUARE ENIX non ha fatto altro che confermare come questo sia l’esponente del genere migliore in circolazione. Non solo al suo interno avremo a nostra disposizione un arco narrativo dalla durata immensa che ci trasporterà in The First Star, dimensione parallela speculare a quella di The Source in cui dovremo riportare l’equilibrio tra luce e oscurità. Nei nuovi panni di Warrior of Darkness, il nostro avatar dovrà ritrovare i suoi compagni perduti per poter affrontare i temibili Lightwarden che hanno ormai tolto l’oscurità a questo mondo parallelo. L’espansione racchiude al suo interno centinaia di ore di gioco, grazie anche alla presenza di due classi aggiuntive: il Gunbreaker e il Dancer. La software house è riuscita ancora una volta ad evolvere il quattordicesimo capitolo della saga, introducendo nuove meccaniche che permettono anche a chi gioca in solitaria di affrontare al meglio l’avventura facendosi accompagnare da personaggi controllati dalla CPU. Senza considerare che al suo interno sarà presente anche una storia aggiuntiva dedicata all’universo di NieR: Automata scritta niente meno che da Yoko Taro in persona. Si tratta di uno di quei titoli capaci di immergere completamente il giocatore e ogni volta è davvero difficile lasciare il controller e staccarsi dal mondo di Eorzea.

Yakuza Kiwami 2

Yakuza Kiwami 2

(Lorenzo Repetto, quello che lascia messaggi troll su DARK SOULS: ovviamente Theryer)

“Ma come, Theryer! Yakuza Kiwami 2 è uscito diciotto bazilioni di anni fa, cosa vai blaterando?” vi sento già dire. E invece vi sembrerà strano ma su PC, la mia piattaforma prediletta, il gioco è approdato solo a maggio dell’anno scorso e come unico esponente di questo settore di mercato fin troppo bistrattato dai publisher giapponesi è mio sacro dovere elogiare un lavoro di porting fantastico. Vedere il Dragon Engine con cui sono stati realizzati Yakuza 6, 7 e JUDGMENT sul mio monitor mi ha aperto gli occhi: su un hardware non limitato Yakuza Kiwami 2 è stata una gioia per gli occhi, un gioco assolutamente in grado di conquistarmi visivamente (e non solo) come pochi altri, portando la mia scheda video e la mia CPU assolutamente ai propri limiti, con un guadagno davvero fantastico, proprio come piace a noi appassionati di PC Gaming.

Ne ho parlato lungamente nella mia recensione, e quindi di sicuro non è mia intenzione ricordarvi oggi che anche a livello narrativo e di gameplay Kiwami 2 è sicuramente una delle migliori entry della saga. Questa mia nomination agli Akiba Awards vuole quindi essere una sorta di preghiera, rivolta a SEGA, che ormai dovrebbe aver capito bene che su PC c’è un’audience affamata di pugnazzi e di biciclette scassate in faccia a delinquenti giapponesi, come i recenti numeri di vendita dimostrano: stando a stime di SteamSpy, per i giochi di Yakuza attualmente su Steam e con il capitolo Zero in testa si dovrebbe superare facilmente il milione di copie, quindi spero che Nagoshi & Co. ascoltino le mie suppliche e, dopo anni di distanza, completino anche questa saga sulle nostre battlestation. Se lo meritano. Se da come abbiamo appreso SEGA non considera più Yakuza come un’esclusiva ma come un titolo multipiattaforma, il mio desiderio potrebbe venire esaudito molto presto.

FINAL FANTASY VIII Remastered

FINAL FANTASY VIII Remastered

(Alessandro Semeraro, ai posteri noto come Zechs)

Non è stato difficile pensare a un gioco che per me simboleggiasse questo settimo anno da Akiba Gamer. Molti dei giochi citati dai miei colleghi sono stati anche i miei passatempi prediletti, ma ho scelto un titolo in particolare che per me ha un significato speciale. Anche se si tratta di un semplice remaster. Come avrete già intuito dal titolo, sto parlando di FINAL FANTASY VIII Remastered, che ho letteralmente divorato su Nintendo Switch. Nonostante le evidenti pecche dell’edizione (una su tutte, i fondali in bassa risoluzione) e i limiti del gioco originale, l’ottava fantasia finale è stata a tutti gli effetti il mio primo JRPG nell’ormai lontano 1999 (uscito, proprio a fagiolo, il giorno del mio compleanno). È soprattutto per merito di FINAL FANTASY VIII che mi sono appassionato ai videogiochi prettamente giapponesi e probabilmente senza di esso Akiba Gamers non esisterebbe nemmeno. La storia di Squall e Rinoa, ne sono certo, ha formato innumerevoli giocatori della mia generazione, contribuendo a rendere popolare questo genere anche in Italia. Giocare ancora una volta a FINAL FANTASY VIII a quasi vent’anni di distanza è stata un’esperienza impagabile e per questo non posso che ringraziare SQUARE ENIX per avermi fatto questo nostalgico regalo.


Prima di chiudere vorremmo attirare la vostra attenzione sull’iniziativa partita da Bethesda Softworks, CD PROJEKT RED, Koch Media, Logitech, Milestone e MSI a sostegno della Croce Rossa Italiana. Potete offrire il vostro supporto donando, anche una cifra simbolica, attraverso Tiltify. Maggiori informazioni le trovate in questo articolo.

Dal 2013 la redazione di Akiba Gamers si prodiga nell'informare e intrattenere gli appassionati di videogiochi giapponesi. Dal 2018 il sito parla anche di Giappone, anime, manga, cinema e tanto altro.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non verrà reso pubblico.I campi obbligatori sono contrassegnati con *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.