BRAVELY DEFAULT II – Guida a Classi e Asterischi: come ottenerli e le loro abilità

Scoprite con noi tutti i segreti degli Asterischi di BRAVELY DEFAULT II, da come ottenerli a tutte le abilità che potremo apprendere!

BRAVELY DEFAULT II - Guida agli Asterischi, come ottenerli e le loro abilità

È finalmente disponibile in tutto il mondo BRAVELY DEFAULT II, titolo di SQUARE ENIX esclusivo per Nintendo Switch che rivisita in chiave moderna alcuni dei punti cardine dei JRPG classici. Tra le caratteristiche principali del gioco troviamo la presenza degli Asterischi, pietre capaci di donare al gruppo composto da Seth, Gloria, Elvis e Adelle il potere di nuove classi equipaggiabili. Otterremo gli Asterischi proseguendo con la trama principali, ma alcuni saranno sbloccabili solamente dopo aver terminato delle determinate missioni secondarie.

All’interno di questa guida noi di Akiba Gamers vi sveleremo tutti i dettagli per le classi presenti all’interno di BRAVELY DEFAULT II (qui la nostra recensione). Non solo vi aiuteremo a collezionare tutti gli Asterischi, ma potrete scoprire quali sono le armi più affini ad ogni classe e quali abilità potremo ottenere avanzando di livello. Le classi infatti saranno caratterizzate da una serie di tecniche e abilità passive apprendibili, oltre che da due Specialità di cui una bloccata fino al raggiungimento del livello 12.

Ma non è tutto. Completando il gioco per la prima volta infatti potremo sbloccare il vero potenziale di ogni classe, dandoci così la possibilità di ottenere tre abilità aggiuntive. Per farlo però dovremo prima completare le sfide dei Percorsi dell’Ordalia, potrete scoprire tutti i segreti su questi misteriosi portali all’interno della nostra guida dedicata che rilasceremo nei prossimi giorni.

Ovviamente per via dei contenuti della guida vi avvisiamo in anticipo dei possibili spoiler, per cercare di evitarveli abbiamo deciso di raggruppare le classi in base ai capitoli nei quali potremo ottenerle. Ma bando alle ciance, scopriamo assieme tutti i segreti degli Asterischi e delle loro relative classi in BRAVELY DEFAULT II!

BRAVELY DEFAULT II – Guida agli Asterischi

▼ Prologo

Tuttofare

BRAVELY DEFAULT II - Tuttofare

L’Asterisco di partenza di quasi tutti i protagonisti. Si tratta di una classe versatile grazie alla possibilità di utilizzare qualsiasi tipologia di arma, anche se non al massimo della sua potenzialità. Con la prima specialità “Scudo a oltranza” avremo il 50% di possibilità di sopravvivere ad un attacco fatale, mentre la seconda specialità “Tarda fioritura” ci garantirà un aumento delle statistiche in base al numero di classi portate al massimo.

Si tratta di una vera e propria manna dal cielo nelle fasi finali del gioco, portando al massimo ogni classe infatti le nostre statistiche saranno così alte da renderci praticamente invincibili. Tra le abilità passive più interessanti troviamo PC+ e PC++, grazie alle quali potremo far avanzare più velocemente il livello delle classi. Essendo la classe di partenza, non sarà necessario completare un Portale dell’Ordalia per sbloccare i suoi limiti di livello. Il Tuttofare potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Esamina – Mostra i PV del nemico, i suoi punti deboli e il tipo a cui appartiene.
  • Liv. 2: Vitamina (PM: 20) – Fa recuperare al bersaglio il 20% dei suoi PV e il 10% dei suoi PM.
  • Liv. 3: Bacchetta divina (Costo: 1) – Mostra il numero di forzieri non aperti nelle vicinanze.
  • Liv. 4: Cerca – Cerca oggetti. I ritrovamenti dipendono dal livello della classe di chi usa l’abilità.
  • Liv. 5: Ricognitore (Costo: 1) – Annulla i danni causati via terreno.
  • Liv. 6: Portafortuna (PM: 15) – Aumenta la Fortuna di un bersaglio per cinque turni.
  • Liv. 7: Autoguarigione (Costo: 1) – Cura Veleno, Tenebra e Mutismo al termine di uno scontro.
  • Liv. 8: Pulizia (PM: 20) – Rimuovi Furore, Caos, Terrore, Malia e Condanna da un bersaglio.
  • Liv. 9: PC+ (Costo: 1) – Aumenta del 20% i PC guadagnati.
  • Liv. 10: Punto e a capo (PM: 28) – Rimuove vari effetti da un bersaglio.
  • Liv. 11: Spintone (PB: 1) – Infliggi danni fisici a un bersaglio in base al peso trasportato da chi usa l’abilità e ritarda il turno dello stesso bersaglio.
  • Liv. 12: PC++ (Costo: 2) – Aumenta del 50% i PC guadagnati (o del 70% se l’abilità viene usata in combinazione con PC+).
  • Liv. 13: Esprimi un desiderio (PM: 42) – Aumenta la Fortuna di tutti gli alleati per cinque turni. Ancora più efficace di notte.
  • Liv. 14: Sempre di più (Costo: 1) – Raddoppia i possibili effetti di tutti i potenziamenti alle caratteristiche ricevuti.
  • Liv. 15: Mimo – Ripeti l’ultima azione eseguita da chi usa quest’abilità o da un alleato senza consumare PV, PM, PB, pg o oggetti.

Mago Nero

BRAVELY DEFAULT II - Mago Nero

L’Asterisco di partenza di Elvis, ma che potrà essere utilizzata da tutti fin dall’inizio. Si tratta di una classe incentrata sulla magia offensiva, capace di utilizzare al massimo del potenziale i Bastoni. Con la prima specialità “Default rigenerante” recupereremo PM ogni volta che useremo il comando Default, mentre la seconda specialità “Incantesimi ultraefficaci” impedirà agli avversari di assorbire o neutralizzare i nostri attacchi elementali.

Purtroppo quest’abilità non funziona sugli avversari che utilizzano Reflex, ragion per cui dovremo sempre stare attenti. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Attacco Aspir, con la quale potremo assorbire una quantità di PM dall’avversario ogni volta che useremo il comando Attacco. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia I. Il Mago Nero potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Ignis (PM: 15) – Esegui un attacco magico di fuoco su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 2: Crio (PM: 15) – Esegui un attacco magico d’acqua su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 3: Tuono (PM: 15) – Esegui un attacco magico di lampo su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 4: Veleno (PM: 18) – Cerca di avvelenare un bersaglio.
  • Liv. 5: Energia lunare (Costo: 1) – Durante la notte gli incantesimi d’attacco, la Schivata e la Fortuna aumentano, e a ogni turno si recupera il 4% dei PM.
  • Liv. 6: Ignira (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di fuoco su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 7: Criora (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico d’acqua su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 8: Tuona (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di lampo su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 9: Attacco Aspir (Costo: 1) – Fa recuperare una quantità di PM che varia in base ai danni inflitti con il comando Attacco.
  • Liv. 10: Igniga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di fuoco su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 11: Crioga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico d’acqua su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv 12: Tuonaga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di lampo su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 13: Flare (PM: 80) – Esegui un attacco magico di fuoco incredibilmente potente su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 14: Congelamento (PM: 80) – Esegui un attacco magico d’acqua incredibilmente potente su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 15: Deflagrazione (PM: 80) – Esegui un attacco magico di tuono incredibilmente potente su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).

Mago Bianco

Mago Bianco

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del prologo, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sulla magia curativa, capace di utilizzare al meglio Archi, Lance e Bastoni. Con la prima specialità “Difesa angelica” avremo il 30% di possibilità di dimezzare i danni ricevuti, mentre la seconda specialità “Medicina olistica” farà si che tutti gli incantesimi curativi abbiano sempre effetto su tutto il gruppo.

Questo ci darà modo di poter utilizzare magie di cura sull’intero party senza andare a perdere l’efficacia dei nostri incantesimi, donandoci così una guarigione a piena potenza. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Attacco Drain, con la quale potremo assorbire una quantità di PV dall’avversario ogni volta che useremo il comando Attacco. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VII. Il Mago Bianco potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Energia (PM: 8) – Fai recuperare un po’ di PV a tutti i bersagli (o a uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 2: Protezione (PM: 11) – Aumenta del 15% la Difesa fisica di un bersaglio per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 3: Bozzolo (PM: 13) – Aumenta del 15% la Difesa magica di un bersaglio per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 4: Rinascita (PM: 25) – Rianima un bersaglio messo fuori combattimento e gli fa recuperare un po’ di PV.
  • Liv. 5: Energia solare (Costo: 1) – Durante il giorno il Potere curativo, la Mira e la Fortuna aumentano, e a ogni turno si recupera il 4% dei PM.
  • Liv. 6: Energira (PM: 28) – Fai recuperare alcuni PV a tutti i bersagli (o a uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 7: Benedizione (PV: 15%) – Aumenta del 30% il Potere curativo di chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 8: Rimedio (PM: 22) – Cura un bersaglio affetto da Veleno, Tenebra, Mutismo, Sonno, Paralisi, Contagio, Congelamento e Imbrattamento.
  • Liv. 9: Attacco Drain (Costo: 1) – Fa recuperare una quantità di PV che varia in base ai danni inflitti con il comando Attacco.
  • Liv. 10: Miracolo (PM: 95) – Rianima un bersaglio messo fuori combattimento e gli fa recuperare tutti i PV.
  • Liv. 11: Meglio del meglio (Costo: 1) – Quando chi usa quest’abilità viene curato oltre i propri PV massimi, l’eccedenza viene temporaneamente aggiunta a questi ultimi.
  • Liv. 12: Energiga (PM: 60) – Fa recuperare molti PV a tutti i bersagli (o a uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 13: Esna (PM: 45) – Cura la maggior parte delle alterazioni di stato di un bersaglio (funziona con tutte le alterazioni curabili con Rimedio più Terrore, Furore, Caos, Malia, Lentezza, Stop, Condanna e le riduzioni delle resistenze).
  • Liv. 14: Ancora più del meglio (Costo: 2) – Quando un bersaglio viene urato oltre i suoi PV massimi, l’eccedenza viene temporaneamente aggiunta a questi ultimi.
  • Liv. 15: Omnirinascita (PM: 110) – Rianima più bersagli messi fuori combattimento e fa recuperare loro tutti i PV.

Fante Corazzato

BRAVELY DEFAULT II - Fante Corazzato

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del prologo, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sugli attacchi fisici e la protezione degli alleati, capace di utilizzare al meglio Spade, Asce e Scudi. Con la prima specialità “Scudo efficiente” potremo equipaggiare uno scudo senza incappare in effetti negativi su Velocità, Mira e Schivata, mentre la seconda specialità “In cerca di attenzione” farà sì che l’attacco fisico e la possibilità di colpo critico aumentino in base alla probabilità di essere presi di mira dagli avversari.

Insomma si tratta del tank predefinito per le fasi iniziali del gioco, capace di proteggere gli alleati con un quantitativo di PV inferiore. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Dolore è potere, con la quale avremo la possibilità di ricevere un aumento all’attacco fisico se subiremo danni. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VII. Il Fante Corazzato potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Fendenti incrociati (PM: 18) – Esegui due attacchi fisici in rapida successione su un bersaglio.
  • Liv. 2: Colpo di scudo (PV: 10%) – Usa lo scudo nell’equipaggiamento per eseguire un attacco fisico dotato del potere della terra su un bersaglio, ritardandone il turno successivo.
  • Liv. 3: Spaccazanne (PM: 12) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio, riducendone del 7% l’Attacco Fisico per cinque turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 4: Spaccacrani (PM: 12) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio, riducendone del 7% l’Attacco Magico per cinque turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 5: Dolore è potere (Costo: 1) – Subire dei danni in battaglia mentre non si è in Default ha il 30% di probabilità di aumentare l’Attacco fisico dall’1% fino al 3%.
  • Liv. 6: Egocentrismo – Aumenta del 25% le probabilità che gli attacchi siano diretti a chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 7: Spada di pietra (PM: 26) – Esegui un potente attacco fisico dotato del potere della terra su un bersaglio.
  • Liv. 8: Scudo stordente (PV: 25%) – Usa lo scudo nell’equipaggiamento per eseguire un attacco fisico rapido su un bersaglio, ritardandone di molto il turno successivo.
  • Liv. 9: Offesa difensiva (Costo: 1) – Attaccare con un’arma nell’equipaggiamento riduce del 70% tutti i danni subiti da chi usa quest’abilità fino al suo turno successivo.
  • Liv. 10: Collera (PM: 24) – Garantisci che le prossime due azioni di un nemico saranno dirette contro chi usa l’abilità.
  • Liv. 11: Ti donerò coraggio (PB: 1) – Dai uno dei PB di chi usa quest’abilità a un bersaglio.
  • Liv. 12: Taglio incrociato rielaborato (PM: 54) – Esegui due potenti attacchi fisici in rapida successione su un bersaglio.
  • Liv. 13: Esasperazione (PM: 40) – Aumenta del 50% le probabilità che gli attacchi siano diretti a chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 14: Lama Sisma (PM: 70) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere della terra su un bersaglio.
  • Liv. 15: Ultimatum (PB: 1) – Esegui un potentissimo attacco fisico su tutti i bersagli, dopo il quale chi usa l’abilità avrà meno probabilità di diventare bersaglio dei nemici fino al suo turno successivo.

Monaco

BRAVELY DEFAULT II - Monaco

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del prologo, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sugli attacchi fisici e la cura personale, capace di dare il meglio di se quando non utilizza armi. Con la prima specialità “Reiki” potremo aumentare la possibilità di effettuare colpi critici dopo aver utilizzato abilità come Rinvigorimento, Alchimia interiore o Mens sana, mentre la seconda specialità “Dedizione totale” ci impedirà di essere afflitti da Furore, Caos e Malia e allo stesso tempo velocizzerà l’arrivo dei nostri turni ogni volta che useremo il comando Default o un’abilità.

Grazie al suo equilibrio tra attacco e velocità, oltre che la possibilità di potersi curare in autonomia, si tratta di uno dei migliori attaccanti all’inizio del gioco. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Furia a mani nude, con la quale aumenteremo dell’80% l’attacco fisico non utilizzando armi. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VI. Il Monaco potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Colpo potente (PV: 18%) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Il colpo infligge pesanti danni, ma ha meno probabilità di andare a segno.
  • Liv. 2: Alchimia interiore (PM: 20) – Fa recuperare il 20% dei PV a chi usa l’abilità, rimuovendo Veleno, Tenebra e Lentezza.
  • Liv. 3: Furia a mani nude (Costo: 1) – Aumenta dell’80% l’Attacco fisico e del 30% la Mira di chi usa quest’abilità e del suo equipaggiamento quando entrambe le mani sono libere.
  • Liv. 4: Uccello di fuoco (PV: 15%) – Esegui un attacco fisico dotato del potere del fuoco su un bersaglio. La resistenza al fuoco di quest’ultimo si ridurrà per due turni.
  • Liv. 5: Carica di energia (PV: 20%) – Esegui un attacco fisico che può superare la difesa garantita al bersaglio dal Default.
  • Liv. 6: Mens sana (PB: 1) – Fai recuperare il 15% dei PM a chi usa l’abilità, rimuovendo Mutismo, Terrore e Contagio.
  • Liv. 7: Calcio in picchiata (PV: 30%) – Esegui un potente attacco fisico su un bersaglio.
  • Liv. 8: Rinvigorimento (PM: 20) – Aumenta del 15% l’Attacco fisico di chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 9: Colpo della tartaruga (PV: 10%) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio, ritardandone il turno successivo.
  • Liv. 10: Fiamme marziali (PV: 35%) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere del fuoco su un bersaglio.
  • Liv. 11: Punto di pressione (PB: 1) – Esegui un potente attacco fisico che ignora sia la difesa fisica che lo stato di Default del bersaglio.
  • Liv. 12: Energia concentrata (PM: 99) – Esegui un attacco fisico incredibilmente potente su un bersaglio, riducendone del 20% una caratteristica a caso per quattro turni. A ogni modo, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 13: Talento naturale (Costo: 2) – Aumenta del 200% l’Attacco fisico e la Mira quando armi, armatura e accessori non sono nell’equipaggiamento.
  • Liv. 14: Volo di fenice (PB: 2) – Riduci a uno i PV di chi usa quest’abilità e infliggi a un bersaglio danni pari a due volte il numero dei PV persi.
  • Liv. 15: PV al massimo (Costo: 1) – Raddoppia i PV massimi durante gli scontri, permettendo che superino i 9999.
▼ Capitolo 1

Bardo

BRAVELY DEFAULT II - Bardo

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 1, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sull’aumento delle statistiche degli alleati, capace di dare il meglio di se con armi come gli Archi e i Pugnali. Con la prima specialità “Coda lunga” potremo aumentare di un turno gli effetti delle abilità di Canto, mentre la seconda specialità “Bis” ci darà la possibilità di attivare una seconda abilità di Canto casuale ogni qualvolta ne utilizzeremo una.

Perfetto soprattutto per gli scontri con i boss, grazie alla possibilità di aumentare notevolmente le statistiche di tutto il gruppo e tenerlo così protetto da attacchi sia fisici che magici. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Lancio di gruppo epico, con la quale utilizzare incantesimi e abilità su più avversari non ne diminuirà la potenza. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia II. Il Bardo potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Non lasciarti abbattere (PM: 20) – Quest’abilità riduce del 15% i danni fisici subiti da tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 2: Non lasciarti ingannare (PM: 20) – Quest’abilità riduce del 15% i danni magici subiti da tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 3: Sotto i riflettori (PM: 20) – Aumenta del 20% le probabilità che gli attacchi siano diretti a un bersaglio per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 4: Riposa le stanche membra (PM: 12) – Cerca di addormentare un bersaglio.
  • Liv. 5: Stelle dell’intrattenimento (Costo: 1) – Gli effetti delle abilità di Canto e Arti figurative sono amplificati di una percentuale basata sul livello di chi usa quest’abilità per quindici.
  • Liv. 6: Non mancate (PM: 18) – Aumenta del 5% la Mira di tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 7: Come sabbia tra le dita (PM: 18) – Aumenta del 5% la Schivata di tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 8: Dolore, tremendo dolore (PM: 38) – Aumenta del 15% i danni fisici inflitti da tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 9: È quasi magia (PM: 38) – Aumenta del 15% i danni magici inflitti da tutti i bersagli per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 10: La ballata dell’assassino (PM: 60) – Aumenta del 15% le probabilità di tutti i bersagli di sferrare colpi critici per due turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 11: Un grido dal cuore (PM: 54) – Esegui un potentissimo attacco magico non elementale su tutti i bersagli.
  • Liv. 12: Vieni avanti e danza (PM: 194) – Fai agire un bersaglio immediatamente dopo chi usa l’abilità.
  • Liv. 13: Grazie a tutti e arrivederci (PM: 66) – Esegui su tutti i bersagli un potente attacco magico non elementale che potrebbe anche infliggere loro Sonno.
  • Liv. 14: Lancio di gruppo epico (Costo: 1) – Prendere di mira tutti i nemici con incantesimi e abilità non ne riduce i danni né gli effetti.
  • Liv. 15: Bis! Bis! (PB: 1) – Prolunga di altri tre turni gli effetti di tutte le abilità di Canto attualmente attive su tutti i bersagli.

Domatore

BRAVELY DEFAULT II - Domatore

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 1, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sulla cattura e l’utilizzo dei mostri selvatici, capace di dare il meglio di se con armi come gli Archi e le Lance. Con la prima specialità “Mostri alla riscossa” potremo evocare un mostro a caso in nostro difesa ogni volta che i nostri PV scenderanno al di sotto del 20%, mentre la seconda specialità “Animali di conforto” aumenterà tutte le nostre statistiche proporzionalmente ai mostri che avremo catturato.

Quest’ultima specialità è utilissima, tanto che ci permetterà di avere delle statistiche parecchio alte anche nelle prime fasi di gioco. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Bisbigliare alle belve, con la quale avremo un 30% di catturare i mostri sconfitti da chi la utilizza. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia II. Il Domatore potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Cattura – Cattura un mostro indebolito. Le probabilità di successo dipendono dai PV rimanenti al bersaglio: meno sono, meglio è. Non funziona sugli umani o su nemici particolarmente potenti.
  • Liv. 2: Libera – Sguinzaglia un mostro catturato su un bersaglio.
  • Liv. 3: Colpo inatteso (PM: 19) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio, ritardandone di molto l’azione successiva.
  • Liv. 4: Museruola (PM: 12) – Cerca di infliggere Mutismo a tutti i bersagli.
  • Liv. 5: Falciamento (PM: 21) – Esegui un attacco fisico su tutti i bersagli.
  • Liv. 6: Colpo di grazia (PM: 11) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio, senza però ridurne i PV al di sotto dell’uno.
  • Liv. 7: Potenza pura (Costo: 1) – Ogni utilizzo del comando Brave aumenta del 10% l’Attacco fisico fino alla fine del turno.
  • Liv. 8: Lancia in testa (Costo: 1) – Chi usa quest’abilità agisce per primo in battaglia quando una lancia è nell’equipaggiamento, a meno che il nemico non abbia il vantaggio.
  • Liv. 9: Dimostrazione di pietà (PM: 35) – Esegui un potente attacco fisico su un bersaglio, senza però ridurne i PV al di sotto dell’uno.
  • Liv. 10: Risparmio PM (Costo: 1) – Riduce del 20% il consumo di PM.
  • Liv. 11: Bisbigliare alle belve (Costo: 1) – Hai il 30% circa di probabilità di catturare i mostri sconfitti.
  • Liv. 12: Senza catene (PB: 2) – Fai massacrare selvaggiamente un bersaglio da uno dei mostri catturati.
  • Liv. 13: Tempesta silenziatrice (PM: 115) – Usa la lancia nell’equipaggiamento per eseguire quattro potenti attacchi fisici casuali che potrebbero infliggere Mutismo ai bersagli.
  • Liv. 14: Forza bruta (Costo: 1) – Aumenta del 50% l’Attacco fisico quando tre PB vengono consumati eseguendo il comando Brave in uno stesso turno.
  • Liv. 15: Benedizione naturale (PB: 1) – Azzera il consumo di PM di chi usa quest’abilità per due turni.

Ladro

BRAVELY DEFAULT II - Ladro

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 1, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sulla velocità e sulla possibilità di rubare oggetti, PV e PB agli avversari, capace di dare il meglio di se con armi come i Pugnali. Con la prima specialità “Espediente” potremo rubare gli effetti aggiuntivi degli avversari utilizzando comandi come Soffio furtivo o Furto magico, mentre la seconda specialità “Malandrino” non ci farà guadagnare PB utilizzando il Default ma in compenso potremo sfruttare i PM per tutte le abilità che invece consumerebbero PB.

Ottimo per ottenere oggetti rari e per bloccare gli attacchi multipli degli avversari, grazie alla possibilità di rubare i loro PB. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Saccheggio, con la quale potremo avere una possibilità di rubare anche utilizzando il comando Attacco. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia II. Il Ladro potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Ruba – Cerca di rubare un oggetto a un nemico.
  • Liv. 2: Soffio furtivo (PM: 27) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio che fa anche recuperare PV a chi usa l’abilità.
  • Liv. 3: Fuga (PM: 20) – Fuggi sicuramente da una battaglia. Non funziona in certi scontri.
  • Liv. 4: Furto magico (PV: 15%) – Quest’abilità riduce i PM di un bersaglio facendoli recuperare a chi la usa.
  • Liv. 5: Vento tagliente (PB: 1) – Esegui un attacco fisico dotato del potere del vento su un bersaglio.
  • Liv. 6: Furto di coraggio (PB: 2) – Cerca di rubare un PB a un bersaglio. Quest’abilità ha circa il 50% di probabilità di riuscire. Non è possibile rubare PB a bersagli che ne hanno 0 o meno.
  • Liv. 7: Potenzia oggetti d’attacco (Costo: 1) – I danni inflitti dagli oggetti aumentano del 50%.
  • Liv. 8: Saccheggio (Costo: 1) – A volte, chi usa quest’abilità potrebbe rubare oggetti eseguendo attacchi regolari.
  • Liv. 9: Colpo divino (PM: 95) – Esegui su un bersaglio un attacco fisico con un bonus sulla potenza basato sulla Velocità di chi usa l’abilità. Altri danni verranno poi inflitti dopo un po’ di tempo.
  • Liv. 10: Gazza ladra (Costo: 1) – Quest’abilità dà il 25% circa di probabilità di rubare oggetti rari con furto.
  • Liv. 11: Sonno mortale (PB: 2) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli afflitti da Sonno.
  • Liv. 12: Cleptomane (Costo: 1) – Permette di ottenere due oggetti in una volta compiendo un furto.
  • Liv. 13: Lama uragano (PM: 70) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere del vento su un bersaglio.
  • Liv. 14: Esperto di pugnali (Costo: 1) – Porta a S la padronanza dei pugnali.
  • Liv. 15: Non svegliarti (Costo: 2) – Attaccare i nemici addormentati non li fa svegliare.

Scommettitore

BRAVELY DEFAULT II - Scommettitore

Asterisco che otterremo completando una delle missioni secondarie del Capitolo 1. Si tratta della “Missione Secondaria 024: Il Brivido del Gioco” che otterremo parlando con Orpheus nella Sala da Gioco di Savalon dopo essere fuggiti di prigione. Questa classe è incentrata sul caso e sull’utilizzo del denaro, capace di dare il meglio di se con armi come gli Archi. Con la prima specialità “Tutto o niente” la sorte potrà decidere di aumentare l’esperienza, i PC o i soldi ottenuti in battaglia oppure se azzerarli, mentre la seconda specialità “Buona stella” aumenterà il numero di zone vincenti nelle abilità roulette.

Si tratta davvero di una classe basata sulla fortuna, e alcune abilità potrebbero tramutarsi in un vero e proprio rischio per il giocatore. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Più denaro, con la quale potremo ricevere più pg alla fine di uno scontro. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia II. Lo Scommettitore potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Pari o dispari (pg: 200) – Fai girare la ruota ed esegui un attacco fisico su un bersaglio, che potrebbe subire il doppio dei danni a seconda che il risultato sia un numero pari o dispari.
  • Liv. 2: Vita o morte (pg: 666) – Gira la ruota per rianimare gli alleati e far recuperare loro PB in base al risultato. Se la ruota si ferma su un teschio, chi usa l’abilità finisce fuori combattimento.
  • Liv. 3: Attacco in contanti – Spendi 50 pg moltiplicati per il livello di chi usa l’abilità per infliggere danni moltiplicati per 1,3 a un bersaglio.
  • Liv. 4: Più denaro (Costo: 1) – I pg ottenuti al termine di una battaglia aumentano del 10% per ogni membro del gruppo che ha questa abilità.
  • Liv. 5: Gira la ruota (PB: 1) – Fai girare la ruota e ricevi il risultato in pg moltiplicato per 77.
  • Liv. 6: Ruota degli elementi (pg: 300) – Fai girare una ruota doppia che ha sia numeri che elementi, ed esegui attacchi elementali su bersagli scelti a caso in base al risultato.
  • Liv. 7: Triplicazione (pg: 500) – Fai girare la ruota ed esegui un attacco fisico su un bersaglio. Se la ruota si ferma su un numero nell’intervallo selezionato, causerai il triplo dei danni.
  • Liv. 8: Turno di notte (Costo: 1) – Di notte, è più probabile he le abilità non roulette attivino effetti aggiuntivi.
  • Liv. 9: Azzardo totale (pg: 777) – Fai girare una ruota su cui sono raffigurati i numeri dall’uno al dieci. Se si ferma sul dieci, tutti gli alleati o tutti i nemici guadagnano tre PB.
  • Liv. 10: Talento raro (Costo: 1) – Aumenta del 10% le probabilità che i nemici lascino oggetti rari per ogni membro del gruppo che ha quest’abilità.
  • Liv. 11: Puntata alta (pg: 10.000) – Spendi 10.000 pg per eseguire un potentissimo attacco fisico su un bersaglio.
  • Liv. 12: La scelta del mazziere (PB: 1) – Genera effetti casuali su nemici, alleati o su entrambi.
  • Liv. 13: Ancora più denaro (Costo: 2) – I pg ottenuti al termine di una battaglia aumentano del 20% per ogni membro del gruppo che ha quest’abilità.
  • Liv. 14: Nuova ruota degli elementi (pg: 700) – Fai girare una ruota doppia che ha sia numeri che elementi, ed esegui potenti attacchi elementali su bersagli scelti a caso in base al risultato.
  • Liv. 15: L’otto della sfortuna (pg: 800) – Fai girare la ruota ed esegui un attacco fisico che sarà otto volte più potente se l’ago si ferma sul numero 8.

Furia

BRAVELY DEFAULT II - Furia

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 1, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sulla potenza fisica, capace di dare il meglio di se con armi come le Asce. Con la prima specialità “Perfora Default” potremo effettuare danni pieni anche ai nemici in stato di Default, mentre la seconda specialità “Furia e Ragione” avremo la possibilità di scegliere le azioni da eseguire anche trovandoci in stato di Furore.

Ottimo per sconfiggere facilmente anche gruppi di nemici, grazie alla sua brutalità fisica anche i boss avranno del pane per i propri denti. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Esplosione di rabbia, con la quale il comando Attacco infliggerà danni a tutti i nemici. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia V. La Furia potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Mezzaluna (PB: 1) – Esegui un attacco fisico su tutti i bersagli.
  • Liv. 2: Sfogo d’ira (PM: 18) – Entra in Furore per i prossimi tre turni. Mentre sei in stato di Furore, l’Attacco fisico aumenta del 50%, la Difesa fisica si riduce del 30% e il personaggio può solo eseguire il comando Attacco.
  • Liv. 3: Doppio danno (PM: 55) – Esegui un potente attacco fisico su un bersaglio.
  • Liv. 4: Danni d’acqua (PM: 32) – Esegui un attacco fisico dotato del potere dell’acqua su un bersaglio.
  • Liv. 5: Sanguinario (Costo: 1) – Gli attacchi fisici eseguiti da chi usa quest’abilità non possono essere evitati, ma danneggiano anche se stessi, senza però portare i PV sotto un’unità.
  • Liv. 6: Attacchi gratuiti (Costo: 1) – Le abilità di attacco eseguite casualmente durante Furore non hanno alcun costo.
  • Liv. 7: Spaccaguscio (PM: 16) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio, riducendone del 5% la Difesa fisica per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 8: Trinciasquame (PM: 18) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio, riducendone del 5% la Difesa magica per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 9: Volontà incontrollabile (Costo: 1) – Previene tutte le alterazioni di stato che rimuovono la facoltà di chi usa quest’abilità di agire liberamente (Sonno, Paralisi, Terrore, Furore, Caos, Malia e Congelamento).
  • Liv. 10: Equo fendente (PV: 30%) – Esegui un potente attacco fisico su tutti i bersagli.
  • Liv. 11: Esplosione di rabbia (Costo: 1) – Consente agli attacchi normali di colpire al massimo della potenza tutti i nemici, ma ritarda di molto il turno di chi usa quest’abilità.
  • Liv. 12: Colpo amplificato (PM: 120) – Esegui un potentissimo attacco fisico su un bersaglio.
  • Liv. 13: Ondata distruttiva (PM: 80) – Esegui un potente attacco fisico dotato del potere dell’acqua su un bersaglio.
  • Liv. 14: Esperto di asce (Costo: 1) – Porta a S la padronanza delle asce.
  • Liv. 15: Sull’orlo del baratro (PM: 200) – Esegui un attacco fisico incredibilmente potente su tutti i nemici. Più bassi sono i PV attuali di chi usa quest’abilità, maggiori saranno i danni inflitti.
▼ Capitolo 2

Mago Rosso

BRAVELY DEFAULT II - Mago Rosso

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 2, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sugli attacchi e le cure magiche, capace di dare il meglio di se con armi come le Spade. Con la prima specialità “Fastidio” potremo infliggere alterazioni di stato con ogni incantesimo di attacco, mentre la seconda specialità “Serie magica” avremo la possibilità di utilizzare lo stesso incantesimo due volte senza consumare PM aggiuntivi.

Una classe a tutto tondo, con la quale potremo curare il party e allo stesso tempo effettuare attacchi elementali di terra e vento. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Rivincita, con la quale avremo la possibilità di ottenere PB subendo attacchi. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VII. Il Mago Rosso potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Pietra (PM: 15) – Esegui un attacco magico di terra su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 2: Aero (PM: 15) – Esegui un attacco magico di vento su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 3: Cura (PM: 14) – Fa recuperare 1.000 PV a un bersaglio.
  • Liv. 4: Pietrara (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di terra su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 5: Aerora (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di vento su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 6: Curara (PM: 36) – Fa recuperare 2.000 PV a un bersaglio.
  • Liv. 7: Agonia magica (Costo: 1) – Permette agli attacchi magici di infliggere colpi critici.
  • Liv. 8: Rivincita (Costo: 1) – Quest’abilità ha il 25% circa di probabilità che i PB di chi la usa aumentino di uno quando subisce un attacco.
  • Liv. 9: Curaga (PM: 49) – Fa recuperare 3.000 PV a un bersaglio.
  • Liv. 10: Pietraga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di terra su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 11: Aeroga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di vento su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 12: Calamità (PM: 100) – Esegui un potentissimo attacco magico che combina i poteri del vento e della terra su un bersaglio.
  • Liv. 13: Sisma (PM: 80) – Esegui un attacco magico di terra incredibilmente potente su un bersaglio.
  • Liv. 14: Tornado (PM: 80) – Esegui un attacco magico di vento incredibilmente potente su un bersaglio.
  • Liv. 15: Convertitore PV/PM (Costo: 2) – Utilizzare abilità durante la battaglia consuma PV anziché PM, ma a dieci volte il costo in PM.

Esploratore

BRAVELY DEFAULT II - Esploratore

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 2, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sullo sfruttamento dei punti deboli dell’avversario, capace di dare il meglio di se con armi come gli Archi. Con la prima specialità “Sbarramento” potremo infliggere danni maggiori in base al quantitativo di azioni consecutive usate in un turno, mentre la seconda specialità “Uccisore eccezionale” aumenterà la potenza delle abilità di tipo Uccisore, permettendoci inoltre di ottenere un PB per ogni colpo critico inflitto.

Ottimo attaccante, che ci permetterà di sconfiggere facilmente qualsiasi tipologia di nemico. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Anti-contrattacchi, con la quale avremo la possibilità di schivare automaticamente ogni contrattacco fisico. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VII. L’Esploratore potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Uccisore di insetti (PM: 28) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Insetto.
  • Liv. 2: Uccisore di piante (PM: 28) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Pianta.
  • Liv. 3: Morsa d’ombra (PM: 14) – Cerca di paralizzare un bersaglio.
  • Liv. 4: Uccisore di bestie (PM: 28) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Bestia.
  • Liv. 5: Uccisore di fauna marina (PM: 28) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Fauna marina.
  • Liv. 6: Anti-contrattacchi (Costo: 1) – Chi usa quest’abilità potrà sempre schivare i contrattacchi fisici, esclusi gli incantesimi e alcune altre abilità.
  • Liv. 7: Pioggia di colpi (PV: 7%) – Esegui dai cinque agli otto attacchi fisici rapidi su bersagli casuali, infliggendo danni aggiuntivi a quelli afflitti da Paralisi.
  • Liv. 8: Uccisore di umanoidi (PM: 66) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Umanoide.
  • Liv. 9: Chi osa vince (Costo: 1) – Aumenta le probabilità che chi usa quest’abilità infligga colpi critici, e lo rende immune a Tenebra quando ha uno o più PB.
  • Liv. 10: Guai ai lenti (PM: 42) – Esegui due attacchi fisici efficacissimi contro i bersagli rallentati.
  • Liv. 11: Uccisore di nonmorti (PM: 38) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Nonmorto.
  • Liv. 12: Uccisore di demoni (PM: 38) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Demone.
  • Liv. 13: Uccisore di spiriti (PM: 48) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Particolarmente efficace contro i mostri di tipo Spirito.
  • Liv. 14: Esperto di archi (Costo: 1) – Porta a Se la padronanza degli archi.
  • Liv. 15: Gragnola (PV: 15%) – Esegui dai cinque agli otto attacchi fisici rapidi su tutti i bersagli, infliggendo danni aggiuntivi a quelli afflitti da Paralisi.

Maestro di Scudi

BRAVELY DEFAULT II - Maestro di Scudi

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 2, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe incentrata sulla difesa di se stesso e degli alleati, capace di dare il meglio di se con in mano uno Scudo. Con la prima specialità “Proteggi alleato” potremo proteggere automaticamente gli alleati vicini alla morte, mentre la seconda specialità “Spirito eroico” ci permetterà di ottenere alcuni PM e un PB utilizzando abilità come Guardia del corpo e A difesa di tutti.

Si tratta del tank per eccellenza, il suo attacco è davvero basso ma ha la capacità di difenderci da qualsiasi avversità. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Doppio Scudo, con la quale potremo equipaggiare uno scudo in ogni mano. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia III. Il Maestro di Scudi potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Guardia del corpo – Chi usa quest’abilità si fa avanti, mettendosi in assetto Default, per subire i danni destinati a un alleato di tua scelta.
  • Liv. 2: Doppio scudo (Costo: 1) – Permette di usare uno scudo in ogni mano, aumentando così la Mira del 100%.
  • Liv. 3: Lampo accecante (PM: 14) – Cerca di accecare tutti i bersagli.
  • Liv. 4: Il coraggio di resistere (Costo: 1) – Il Default non aumenta i PB, ma neutralizza tutte le alterazioni di stato tranne Lentezza, Stop e Condanna.
  • Liv. 5: Rompighiaccio (PM: 44) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli afflitti da Congelamento.
  • Liv. 6: Rappresaglia (PM: 40) – Il 50% dei danni subiti da chi usa quest’abilità sarà inflitto anche all’aggressore per cinque turni.
  • Liv. 7: A difesa di tutti – Chi usa quest’abilità si mette in assetto Default e subisce fino a tre attacchi al posto degli alleati prima del suo turno successivo. Non funziona con attacchi che prendono di mira tutti gli alleati.
  • Liv. 8: Duro colpo (PB: 1) – Esegui un attacco fisico su un bersaglio. Più pesante  l’equipaggiamento nella mano sinistra di chi usa l’abilità, maggiori saranno i danni causati.
  • Liv. 9: Crollo mentale (PM: 44) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli afflitti da Caos.
  • Liv. 10: Mani rapide (Costo: 1) – Qualsiasi riduzione di velocità causata da oggetti usati in una delle mani si trasforma in un aumento della stessa.
  • Liv. 11: Niente coraggio, niente gloria (Costo: 1) – Le capacità difensive e magiche aumentano insieme ai PB, ma diminuiscono quando i PB scendono sotto lo zero.
  • Liv. 12: Il dono della saggezza (PM: 33%) – Dona il 33% dei PM massimi di chi usa l’abilità a un bersaglio. Se i suoi PM sono inferiori al 33% della quantità massima, saranno donati tutti quelli disponibili.
  • Liv. 13: Colpo durissimo (PB: 2) – Esegui due attacchi fisici su un bersaglio. Più pesante è l’equipaggiamento in entrambe le mani di chi usa l’abilità, maggiori saranno i danni causati.
  • Liv. 14: Peso vantaggioso (PV: 20%) – Aumenta i PM e l’Attacco magico per tre turni in quantità pari al peso trasportato di chi usa l’abilità. Tutti gli effetti negativi causati dal peso eccessivo vengono ignorati.
  • Liv. 15: Rappresaglia severa (PM: 68) – Il 100% dei danni subiti da chi usa quest’abilità sarà inflitto anche all’aggressore per tre turni.

Pittomante

BRAVELY DEFAULT II - Pittomante

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 2, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di abbassare le statistiche degli avversari, capace di dare il meglio di se con armi come le Lance e i Bastoni. Con la prima specialità “Espressione artistica” potremo usare le Arti figurative su noi stessi causando un potenziamento delle statistiche, mentre la seconda specialità “Strato extra” garantirà un turno in più a tutte le alterazioni di stato che infliggeremo.

Oltre a stati alterati e abbassamento delle statistiche, questa classe ci permetterà di ottenere attacchi magici di elemento luce e buio. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Converti PM, con la quale potremo ottenere PM in base ai danni subiti dagli avversari. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia V. Il Pittomante potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Astenia scarlatta (PM: 23) – Quest’abilità riduce del 10% l’Attacco fisico di un bersaglio per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 2: Schizzi di vernice (PM: 45) – Cerca di imbrattare un bersaglio. La resistenza di quest’ultimo a tutti gli elementi e ai tipi di arma si riduce di uno quando è afflitto da Imbrattamento.
  • Liv. 3: Disincanto violetto (PM: 23) – Quest’abilità riduce del 10% l’Attacco magico di un bersaglio per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 4: Purificazione (PM: 28) – Rimuove vari effetti da un bersaglio.
  • Liv. 5: Incurabilità rosata (PM: 16) – Quest’abilità riduce del 10% il Potere curativo di un bersaglio per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 6: Mano libera (PM: 30) – Infliggi il decuplo del costo di lancio dell’abilità in danni magici da una a cinque volte su un bersaglio casuale.
  • Liv. 7: Malinconia bluastra (PM: 30) – Quest’abilità riduce del 10% la Difesa fisica di un bersaglio per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 8: Suggestione smeraldina (PM: 34) – Quest’abilità riduce del 10% la Difesa magica di un bersaglio per quattro turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono scendere al di sotto del 65% del valore di base.
  • Liv. 9: Risparmio PB classe second. (Costo: 1) – Il costo in PB per eseguire abilità delle classi secondarie si riduce di un’unità.
  • Liv. 10: Chiaro (PM: 60) – Esegui un potente attacco magico di luce su un bersaglio.
  • Liv. 11: Scuro (PM: 60) – Esegui un potente attacco magico di buio su un bersaglio.
  • Liv. 12: Converti PM (Costo: 1) – Subire danni fa recuperare a chi usa quest’abilità una quantità proporzionale di PM.
  • Liv. 13: Colpo basso (Costo: 1) – Più sono le alterazioni di stato presenti su un bersaglio, maggiori sono i danni inflitti allo stesso quando viene attaccato.
  • Liv. 14: Pennello mortale (PM: 23) – Cerca di infliggere Condanna a un bersaglio. Se il bersaglio è immune a Condanna o agli attacchi che provocano la morte istantanea, riceverà invece una determinata quantità di danni magici.
  • Liv. 15: Produzione in serie (PM: 70) – Per tre turni, le Arti Figurative di chi usa quest’abilità possono essere utilizzate su più bersagli.
▼ Capitolo 3

Alchimista

BRAVELY DEFAULT II - Alchimista

Asterisco che otterremo completando una delle missioni secondarie del Capitolo 3. Si tratta della “Missione Secondaria 047: Nel mondo dei sogni” che otterremo parlando con Glenn nella città di Enderno. Questa classe è incentrata sul caso e sull’utilizzo di oggetti sia curativi che di attacco, capace di dare il meglio di se con armi come le Asce e i Pugnali. Con la prima specialità “Maestro farmacista” riceveremo una dose di erba della magia e una di erba guaritrice alla fine di ogni battaglia, e ci darà la probabilità di azzerare il consumo di oggetti in battaglia, mentre la seconda specialità “Senza pesi” aumenterà l’effetto degli oggetti se non avremo nulla equipaggiato nelle mani.

Questa classe è davvero utilissima per curare gli alleati in battaglia, e allo stesso tempo infliggere status alterati ai nemici grazie alla possibilità di miscelare oggetti. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Conoscenza delle alterazioni, con la quale potremo infliggere alterazioni di stato più spesso. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia III. L’Alchimista potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv.1: Miscelazione – Unisci due oggetti per ottenere vari effetti interessanti.
  • Liv. 2: Ispezione (PM: 32) – Esamina attentamente tutti i nemici rivelando i loro PV, le vulnerabilità e il tipo a cui appartengono.
  • Liv. 3: Area estesa (PM: 55) – Usa un oggetto su più bersagli anziché uno solo.
  • Liv. 4: Filtro (PM: 22) – Cerca di infliggere Malia a un bersaglio.
  • Liv. 5: Rianimazione (PV: 25%) – Rianima un bersaglio messo fuori combattimento e gli fa recuperare il 50% dei suoi PV.
  • Liv. 6: Conoscenza delle alterazioni (Costo: 1) – Aumenta le probabilità di infliggere alterazioni di stato.
  • Liv. 7: Spaccacuore (PB: 1) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli effetti da Malia.
  • Liv. 8: Affondo e parata (Costo: 1) – Riduce i danni ricevuti del 15% moltiplicato per il numero di armi nell’equipaggiamento. Se le abilità passive Dominio aereo o Doppia presa sono attive, il danno diminuisce di un ulteriore 20%.
  • Liv. 9: Tonico PB (pg: 7.500) – Miscela una medicina che aumenta di uno i PB e somministrala a un bersaglio.
  • Liv. 10: Riduttore di PB (pg: 9.000) – Miscela una medicina che riduce di uno i PB e somministrala a un bersaglio.
  • Liv. 11: Analisi (PM: 30) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio per scoprirne le vulnerabilità. Qualunque attacco eseguito nei tre turni successivi su mostri dello stesso tipo ne sfrutterà la vulnerabilità.
  • Liv. 12: Potenzia oggetti curativi (Costo: 1) – Gli effetti di tutti gli oggetti curativi sono aumentati del 50%.
  • Liv. 13: Miscelazione avanzata – Unisce tre oggetti per ottenere vari effetti entusiasmanti.
  • Liv. 14: Doppio tonico PB (pg: 15.000) – Miscela una medicina che aumenta di due i PB e somministrala a un bersaglio.
  • Liv. 15: Multielisir – Crea cinque copie di un oggetto e somministrale a un bersaglio a intervalli regolari.

Dragone

BRAVELY DEFAULT II - Dragone

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 3, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di effettuare gravi danni ai nemici, capace di dare il meglio di se con armi come le Lance. Con la prima specialità “Slancio” potremo velocizzare le utilizzo delle abilità di Salto e allo stesso tempo aumentarne la potenza in base al peso trasportato, mentre la seconda specialità “Dominio aereo” garantirà l’applicazione di effetti aggiuntivi alle abilità di Salto e la possibilità di impugnare una seconda arma senza subire penalità.

Si tratta di un’ottima specialità, dato che non avendo alcuna penalità per l’equipaggiamento di una seconda arma si tradurrà in un esponenziale incremento del nostro attacco fisico. Tra le abilità passive più interessanti troviamo A tutta potenza, con la quale potremo migliorare l’effetto degli incantesimi quando li useremo su tutti gli avversari. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia IV. Il Dragone potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Salto (PB: 1) – Salta fuori dal campo di battaglia per poi atterrare con violenza nel turno successivo, eseguendo un potente attacco fisico su un bersaglio.
  • Liv. 2: Colpo sonico (PM: 27) – Esegui un attacco fisico su tutti i bersagli.
  • Liv. 3: Affondo tonante (PM: 40) – Esegui un potente attacco fisico dotato del potere del lampo su un bersaglio.
  • Liv. 4: Impeto estremo (PM: 44) – Colpisci un nemico con un potente attacco fisico che farà recuperare a chi usa l’abilità alcuni PV e PM in base ai danni causati.
  • Liv. 5: Ritorno in grande stile (Costo: 1) – Tutte le alterazioni di stato vengono rimosse automaticamente due turni dopo essere state subite. A quel punto PV e PM vengono completamente recuperati e i PB scendono di uno.
  • Liv. 6: Angone (PM: 52) – Esegui un potente attacco fisico che può superare la difesa garantita al bersaglio dal Default.
  • Liv. 7: Stratosfera (Costo: 1) – Esegue Salto su un nemico a caso senza consumare nulla non appena la battaglia ha inizio.
  • Liv. 8: Sofferenza silenziosa (PM: 30) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli affetti da Mutismo.
  • Liv. 9: Salto spirituale (PB: 3) – Tutti gli alleati saltano fuori dal campo di battaglia per poi atterrare con violenza nel turno successivo, eseguendo potenti attacchi fisici su bersagli casuali.
  • Liv. 10: A tutta potenza (Costo: 1) – Lanciare incantesimi o eseguire abilità contro più bersagli aumenta il loro effetto, inclusa la quantità di danni inflitti.
  • Liv. 11: Spezzaspirito (PB: 2) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio, con buone probabilità di rimuovere uno dei suoi PB. (Per portare i PB a un valore pari o inferiore a -2, è necessario infliggere un colpo critico.)
  • Liv. 12: Potenza del Brave (Costo: 1) – Incantesimi o attacchi mirati a tutti i nemici infliggono tanti più danni quanto maggiori sono i PB di chi usa quest’abilità.
  • Liv. 13: Esperto di lance (Costo: 1) – Porta a S la padronanza delle lance.
  • Liv. 14: Colpo tonante (PM: 90) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere del lampo su un bersaglio.
  • Liv. 15: Supersalto (PB: 3) – Salta fuori dal campo di battaglia per poi atterrare con violenza nel turno successivo, eseguendo un potente attacco fisico su tutti i bersagli.

Maestro Spirituale

BRAVELY DEFAULT II - Maestro Spirituale

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 3, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di evocare degli spiriti capaci di darci supporto in battaglia, capace di dare il meglio di se con armi come i Bastoni. Con la prima specialità “Difesa spiritica” potremo resistere a status alterati che impediscono i movimenti e persino alla morte istantanea quando avremo uno spirito attivo, mentre la seconda specialità “Amici invisibili” garantirà l’evocazione automatica di tutti gli spiriti precedentemente appresi ogni qualvolta che l’utilizzatore possiede un PB o meno.

Si tratta di una delle migliori specialità dell’intero gioco, dato che ci permetterà di ricevere cure a PV, PM e persino rimuovere gli status alterati ad ogni turno. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Specialità 1 classe secondaria, con la quale potremo attivare la prima specialità della seconda classe equipaggiata. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia IV. Il Maestro Spirituale potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Guaritore (PM: 22) – Evoca uno spirito che farà recuperare PV a tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
  • Liv. 2: Ostrax (PM: 10) – Esegui un attacco magico di luce su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 3: Devozione (PB: 1) – Fa recuperare a un bersaglio una quantità di PM pari al  20% dei PM massimi di chi usa l’abilità.
  • Liv. 4: Rigenerazione (PM: 30) – Fa recuperare il 10% dei PV a un bersaglio al termine del suo turno. L’effetto rimarrà attivo finché non viene rimosso intenzionalmente.
  • Liv. 5: Ostrara (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di luce su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 6: Risveglio (PM: 80) – Un alleato selezionato verrà resuscitato automaticamente se finisce fuori combattimento. L’effetto rimane attivo finché non lo si rimuove o il bersaglio non viene resuscitato.
  • Liv. 7: Ristoratore (PM: 55) – Evoca uno spirito che farà recuperare PM a tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
  • Liv. 8: Specialità 1 classe secondaria (Costo: 1) – Attiva la prima specialità nella lista della classe secondaria di chi usa quest’abilità.
  • Liv. 9: Riparatore (PM: 33) – Evoca uno spirito che eseguirà Rimedio su tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
  • Liv. 10: Ostraga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di luce su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 11: Purificatore (PM: 77) – Evoca uno spirito che rimuoverà gli effetti aggiuntivi da tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
  • Liv. 12: Sancta (PM: 80) – Esegui un attacco magico di luce incredibilmente potente su un bersaglio.
  • Liv. 13: Portavita (PB: 2) – Evoca uno spirito che resusciterà tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.
  • Liv. 14: Esperto di bastoni (Costo: 1) – Porta a S la padronanza dei bastoni.
  • Liv. 15: Spirito valoroso (PB: 2) – Evoca uno spirito che farà recuperare i PB a tutti gli alleati per tre volte a intervalli regolari. Non è possibile avere due spiriti in campo, ed evocarne un altro fa scomparire quello già presente.

Maestro di Spade

BRAVELY DEFAULT II - Maestro di Spade

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 3, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di contrattaccare le azioni nemiche, capace di dare il meglio di se con armi come le Spade. Con la prima specialità “Impeto duplice” potremo aumentare i danni inflitti in proporzione ai nostri PB, mentre la seconda specialità “Doppia capacità” ci permetterà di attivare le specialità della classe secondaria se impugneremo due armi dello stesso tipo.

Si tratta di una delle migliori classi di attacco, capace di eliminare facilmente i nemici grazie ai suoi potenti contrattacchi. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Presa a due mani, con la quale potremo impugnare un arma con entrambe le mani per aumentarne l’efficacia. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia III. Il Maestro di Spade potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Posizione compatta – Assumi una posizione in cui il comando Attacco viene eseguito automaticamente per due volte ogni volta che viene selezionato.
  • Liv. 2: Posizione mutevole – Assumi una posizione di contrattacco in cui chi usa quest’abilità risponderà automaticamente a qualunque attacco gli venga rivolto.
  • Liv. 3: Contrattacco (Costo: 1) – Quest’abilità ha il 50% di probabilità di rispondere a qualsiasi attacco fisico con un contrattacco. Non si attiva in caso l’intero gruppo sia preso di mira.
  • Liv. 4: Stile compatto destro (PM: 22) –Utilizzabile in Posizione compatta. Esegui un attacco fisico su un bersaglio, ritardandone così il turno successivo.
  • Liv. 5: Stile mutevole destro (PM: 20) – Utilizzabile in Posizione mutevole. Chi usa quest’abilità risponderà a ogni aggressione con un attacco fisico che riduce di uno i PB dell’avversario e continuerà a reagire fino al suo prossimo turno, anche riducendo i PB sotto lo zero.
  • Liv. 6: Esplosione finale (Costo: 1) – Quando il personaggio che usa quest’abilità è messo fuori combattimento, un potentissimo attacco fisico si abbatte su chi l’ha mandato al tappeto.
  • Liv. 7: Sviare l’attenzione (PM: 17) – Per quattro turni, chi la usa verrà attaccato con la stessa frequenza dell’alleato più preso di mira.
  • Liv. 8: Attacchi cruciformi (PM: 48) – Esegui quattro attacchi fisici in rapida successione su un bersaglio.
  • Liv. 9: Presa a due mani (Costo: 1) – Mettere una spada, un’ascia, una lancia o un bastone nella mano destra di chi usa quest’abilità consente di usare l’arma con entrambe le mani, aumentandone l’efficacia al 140% del normale. La mano sinistra deve essere libera.
  • Liv. 10: Fendente compatto (PM: 27) – Utilizzabile in Posizione compatta. Esegui un potente attacco fisico su un bersaglio e anticipa il turno successivo di chi usa l’abilità.
  • Liv. 11: Flusso mutevole (PM: 36) – Utilizzabile in Posizione mutevole. Chi usa quest’abilità risponderà a ogni aggressione con un potente attacco fisico che aumenta di uno i suoi PB e continuerà a reagire fino al suo prossimo turno, anche riducendo i PB sotto lo zero.
  • Liv. 12: Multitask (Costo: 1) – Quest’abilità dà il 33% di probabilità che un attacco regolare sia seguito da un altro attaco fisico rapido.
  • Liv. 13: Enneassalto (PM: 99) – Esegui nove attacchi fisici in rapida successione.
  • Liv. 14: Botta compatta (PM: 90) – Utilizzabile in Posizione compatta. Esegui un potentissimo attacco fisico su un bersaglio che ne ritarderà il turno successivo, anticipando allo stesso tempo quello di chi usa l’abilità.
  • Liv. 15: Frenesia mutevole (PM: 72) – Utilizzabile in Posizione mutevole. Chi usa quest’abilità risponderà a ogni aggressione con un attacco fisico che ruberà un PB all’avversario e continuerà a reagire fino al suo prossimo turno, anche riducendo i PB sotto lo zero.

Oracolo

BRAVELY DEFAULT II - Oracolo

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 3, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di utilizzare magie temporali per supportare gli alleati e ostacolare i nemici, capace di dare il meglio di se con armi come le Lance e gli Archi. Con la prima specialità “L’elemento giusto” potremo aumentare i danni inflitti dagli incantesimi elementali che sfruttano debolezza e allo stesso tempo ridurne il loro costo, mentre la seconda specialità “Secondo lavoro” ci permetterà di mantenere le modifiche alle caratteristiche e la padronanza delle armi della classe secondaria.

Si tratta di un’ottima classe di supporto, con la quale potremo rendere il nostro party un vero e proprio squadrone d’assalto rapidissimo. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Nobile sacrificio, con la quale quando finiremo KO potremo utilizzare un potentissimo attacco magico che resusciterà tutti gli alleati messi al tappeto. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia IV. L’Oracolo potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Rapidità (PM: 21) – Permetti a un alleato di eseguire il 50% di attacchi in più con il comando Attacco per due turni.
  • Liv. 2: Lento (PM: 26) – Cerca di rallentare un bersaglio.
  • Liv. 3: Fretta (PM: 42) – Fai agire più velocemente un bersaglio per tre turni.
  • Liv. 4: Indebolimento elementale (PM: 55) – Quest’abilità riduce la resistenza di un bersaglio a un determinato elemento per due turni.
  • Liv. 5: Triplo (PM: 20) – Esegui fino a tre attacchi magici rapidi di fuoco, acqua o lampo su un bersaglio.
  • Liv. 6: Supplemento elementale (PM: 46) – Aggiungi un elemento di tua scelta agli attacchi regolari (eseguiti con il comando Attacco) e alle abilità d’attacco di un bersaglio per due turni.
  • Liv. 7: Reflex (PM: 36) – Posiziona davanti a un bersaglio una barriera che riflette la magia per due turni.
  • Liv. 8: Stop (PM: 44) – Cerca di infliggere Stop a un bersaglio.
  • Liv. 9: Difesa elementale (PM: 32) – Aumenta la resistenza di un bersaglio a un determinato elemento per tre turni.
  • Liv. 10: Nobile sacrificio (Costo: 1) – Quando chi usa quest’abilità viene messo fuori combattimento, tutti gli alleati che erano al tappeto vengono resuscitati con i PV al massimo. Utilizzabile una volta per ogni battaglia.
  • Liv. 11: Triplora (PM: 55) – Esegui fino a tre attacchi magici di fuoco, acqua o lampo in rapida successione su un bersaglio.
  • Liv. 12: Frettaga (PM: 70) – Fai muovere un bersaglio molto più velocemente per tre turni.
  • Liv. 13: Rapiga (PM: 32) – Permetti a un alleato di eseguire il 100% di attacchi in più con il comando Attacco per due turni.
  • Liv. 14: Lentoga (PM: 62) – Cerca di rallentare di molto un bersaglio.
  • Liv. 15: Triploga (PM: 110) – Esegui fino a tre potenti attacchi magici di fuoco, acqua o lampo in rapida successione su un bersaglio.
▼ Capitolo 4

Arcanista

BRAVELY DEFAULT II - Arcanista

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 4, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di utilizzare potentissime magie in grado di colpire sia nemici che alleati, capace di dare il meglio di se con armi come i Bastoni. Con la prima specialità “A corpo morto” potremo mantenere la quantità di danni inflitti dagli incantesimi lanciati su un gruppo di avversari ma questi colpiranno anche l’utilizzatore, mentre la seconda specialità “Magia impazzita” permetterà ai nostri incantesimi di ridurre i PM degli avversari, ma questi potrebbero colpire anche gli alleati.

Si tratta di una classe da usare con molta cautela, la sua potenza è infatti elevata ma il fatto che potrebbe colpire gli alleati lo rende svantaggioso in caso di poca difesa magica. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Recupero PM, con la quale recupereremo il 5% dei nostri PM massimi alla fine di ogni turno. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia V. L’Arcanista potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Prole oscura (PM: 15) – Esegui un attacco magico di buio su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 2: Ardens (PM: 36) – Esegui un attacco magico che combina i poteri del fuoco e dell’acqua sia sugli alleati che sui nemici.
  • Liv. 3: Drain (PM: 30) – Esegui un attacco magico che assorbe i PV di un bersaglio.
  • Liv. 4: Tetrara (PM: 38) – Esegui un potente attacco magico di buio su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 5: Esplosione voltaica (PM: 50) – Esegui un attacco magico che combina i poteri del lampo e della luce sia sugli alleati che sui nemici.
  • Liv. 6: Aspir (PV: 20%) – Esegui un attacco magico che assorbe i PM di un bersaglio.
  • Liv. 7: Tetraga (PM: 66) – Esegui un potentissimo attacco magico di buio su tutti i bersagli (o su uno solo di essi, a tua scelta).
  • Liv. 8: Liquefazione (PM: 70) – Esegui un potente attacco magico che combina i poteri del fuoco e del vento sia sugli alleati che sui nemici.
  • Liv. 9: Morte (PM: 25) – Cerca di mandare fuori combattimento all’istante un bersaglio.
  • Liv. 10: Recupero PM (Costo: 1) – Fa recuperare il 5% dei PM alla fine di ogni turno.
  • Liv. 11: Cometa (PM: 45) – Esegui dai due ai quattro attacchi magici rapidi non elementali su un bersaglio.
  • Liv. 12: Giorno del giudizio (PM: 80) – Esegui un attacco magico di buio incredibilmente potente su un bersaglio.
  • Liv. 13: Amplificatore magico (Costo: 1) – Gli incantesimi consumano il 50% di PM in più, ma infliggono il 25% dei danni in più.
  • Liv. 14: Apocalisse (PM: 110) – Esegui un potentissimo attacco magico che combina i poteri della terra e del buio su nemici e alleati.
  • Liv. 15: Meteora (PM: 136) – Esegui quattro attacchi magici non elementali incredibilmente potenti in rapida successione su nemici casuali.

Baluardo

BRAVELY DEFAULT II - Baluardo

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 4, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di aumentare notevolmente le difese degli alleati, capace di dare il meglio di se con armi come le Lance. Con la prima specialità “Guardia Default” potremo ridurre ulteriormente i danni subiti quando utilizzeremo il comando Default al costo di 15 PM, mentre la seconda specialità “Fermezza” ci permetterà di utilizzare ulteriori 15 PM ogni volta che utilizzeremo il comando Default per ottenere un PB.

Si tratta di una classe perfetta per difendere l’intero gruppo dagli attacchi avversari, grazie alla possibilità di innalzare insuperabili barriere. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Flusso critico, con la quale otterremo un PB ogni volta che infliggeremo un attacco critico. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia I. Il Baluardo potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Argine (PM: 12) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio e aumenta del 15% la Difesa fisica di chi usa l’abilità, per tre turni. Le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore base.
  • Liv. 2: Falange (PM: 12) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio e aumenta del 15% la Difesa magica di chi usa l’abilità, per tre turni. Le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore base.
  • Liv. 3: Bastione (PV: 30%) – Innalza una barriera che protegge più bersagli da un singolo attacco fisico. Non utilizzabile insieme a Fortificazione.
  • Liv. 4: Fortificazione (PV: 30%) – Innalza una barriera che protegge più bersagli da un singolo attacco magico. Non utilizzabile insieme a Bastione.
  • Liv. 5: Luce della giustizia (PM: 47) – Esegui un potente attacco fisico dotato del potere della luce su un bersaglio.
  • Liv. 6: Barriera (PM: 38) – Aumenta del 25% la Difesa fisica e magica di chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 7: Angolo cieco (PM: 44) – Esegui un attacco fisico efficacissimo contro i bersagli afflitti da Tenebra.
  • Liv. 8: Autoguardia (Costo: 1) – Chi usa quest’abilità vedrà i suoi turni ritardati, ma avrà il Default attivo automaticamente anche quando non è il suo turno.
  • Liv. 9: Flusso critico (Costo: 1) – Infliggere un colpo critico può far aumentare i PB di uno.
  • Liv. 10: Doppio Default (PV: 35%) – Il Default aumenterà i PB di due anziché di uno per tre turni.
  • Liv. 11: Riparo (PB: 1) – Né gli alleati né i nemici perderanno o guadagneranno PV, PM o PB fino al turno successivo di chi usa quest’abilità. Tuttavia, saranno comunque dedotti i punti per le abilità che nel frattempo verranno utilizzate.
  • Liv. 12: Limite PB+ (Costo: 1) – Aumenta il limite dei PB di uno, permettendo di accumularne fino a quattro.
  • Liv. 13: Luce sacra (PM: 90) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere della luce su un bersaglio.
  • Liv. 14: Esperto di scudi (Costo: 1) – Porta a S la padronanza degli scudi.
  • Liv. 15: Punizione corporale (PB: 1) – Esegui su un bersaglio un potente attacco fisico la cui potenza è direttamente proporzionale alla Difesa fisica di chi usa l’abilità.

Spettro

BRAVELY DEFAULT II - Spettro

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 4, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di attaccare rapidamente gli avversari ed è particolarmente efficace contro coloro che sono afflitti da status alterati, capace di dare il meglio di se con armi come i Pugnali. Con la prima specialità “Breccia” potremo avere il 50% di possibilità di infliggere danni critici quando utilizzeremo un attacco che colpisce le debolezze del nemico, mentre la seconda specialità “Risultati garantiti” ci permetterà di utilizzare 40 PM per far si che gli effetti aggiuntivi delle abilità si attivino con certezza.

Si tratta di una classe che se utilizzata in combinazione con incantesimi e attacchi in grado di infliggere status alterati può diventare davvero letale. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Cambio turno, con la quale otterremo un PB ogni volta che schiveremo un attacco nemico. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VI. Lo Spettro potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Incubo ricorrente (PM: 36) – Esegui un attacco fisico rapido su un bersaglio. Se quest’ultimo viene sconfitto, potrai eseguire un’altra azione.
  • Liv. 2: Dedizione (PV: 20%) – Aumenta del 25% l’Attacco fisico e magico di chi usa quest’abilità per tre turni. In ogni caso, le caratteristiche non possono incrementare oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 3: Triplo sogno (PM: 36) – Esegui tre attacchi fisici rapidi su un bersaglio.
  • Liv. 4: Velo nero (PM: 46) – Esegui un potente attacco fisico dotato del potere del buio su un bersaglio.
  • Liv. 5: Veleno al veleno (PM: 46) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli avvelenati.
  • Liv. 6: Amplificatore critici (Costo: 1) – I danni inflitti dai colpi critici aumentano del 30%.
  • Liv. 7: Scatto (PV: 15%) – Permetti a chi usa quest’abilità di schivare un singolo attacco fisico.
  • Liv. 8: Malattia fatale (PM: 46) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli affetti da Contagio.
  • Liv. 9: Cambio turno (Costo: 1) – Schivare un attacco aumenta i PB di uno.
  • Liv. 10: Risultati gratificanti (Costo: 2) – Quando si infligge un’alterazione di stato a un bersaglio, si viene premiati con un’azione in più da compiere.
  • Liv. 11: Doppia presa (Costo: 1) – Impugnare più armi non ne riduce l’efficacia.
  • Liv. 12: Incubo interminabile (PM: 106) – Esegui un potentissimo attacco fisico su un bersaglio. Se quest’ultimo viene sconfitto potrai eseguire un’altra azione.
  • Liv. 13: Velo funebre (PM: 96) – Esegui un potentissimo attacco fisico dotato del potere del buio su un bersaglio.
  • Liv. 14: Oltre il limite (Costo: 1) – Il numero massimo di colpi che possono essere sferrati dal comando Attacco aumenta da 16 a 32.
  • Liv. 15: Lampo etereo (PM: 66) – Permetti alle armi di chi usa quest’abilità di ignorare la difesa fisica dei nemici per tre turni.

Spadaccino Infernale

BRAVELY DEFAULT II - Spadaccino Infernale

Asterisco che otterremo proseguendo con la trama del Capitolo 4, non sarà possibile mancarlo! Si tratta di una classe in grado di sacrificare i propri PV per effettuare danni periodici ai nemici, capace di dare il meglio di se con armi come le Spade. Con la prima specialità “Patto con il diavolo” potremo recuperare l’8% dei PV e dei PM alla fine di ogni turno ma ridurremo i PB a -3 ogni volta che finiremo fuori combattimento, mentre la seconda specialità “Forza nelle avversità” ci permetterà di ottenere un aumento di attacco e difesa del 10% per tre turni ogni volta che subiremo un danno pari ad almeno il 25% dei nostri PV.

Si tratta di una classe ottimale per sconfiggere progressivamente i nemici, grazie ad attacchi elementali che effettueranno danni col passare dei turni. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Potere supremo, con la quale il limite dei danni inflitti viene aumentato in modo da superare la soglia dei 9.999. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia VI. Lo Spadaccino Infernale potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Lame di rubino (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere del fuoco a intervalli regolari.
  • Liv. 2: Lame di zaffiro (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere dell’acqua a intervalli regolari.
  • Liv. 3: Lama del terrore (PM: 44) – Cerca di infliggere Terrore a un bersaglio.
  • Liv. 4: Lame di diamante (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere del lampo a intervalli regolari.
  • Liv. 5: Dividi e impera (PB: 1) – Infliggi a un bersaglio danni pari ai PV massimi di chi usa l’abilità meno i suoi PV attuali.
  • Liv. 6: Lame di quarzo  (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere della terra a intervalli regolari.
  • Liv. 7: Lame di smeraldo (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere del vento a intervalli regolari.
  • Liv. 8: Terrorizza (PM: 44) – Esegui un attacco fisico efficacissimo sui bersagli afflitti da Terrore.
  • Liv. 9: Lame di topazio (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere della luce a intervalli regolari.
  • Liv. 10: Lame di onice (PV: 25%) – Consuma il 25% dei PV massimi di chi usa quest’abilità per eseguire su un bersaglio tre potenti attacchi fisici dotati del potere del buio a intervalli regolari.
  • Liv. 11: Spasimi di morte (PM: 10) – Chi usa quest’abilità subisce Condanna. In cambio, Attacco e Difesa sono aumentati del 50%. In ogni caso, le caratteristiche non possono essere incrementate oltre il 200% del valore di base.
  • Liv. 12: Potere supremo (Costo: 1) – Il limite massimo di danni inflitti viene aumentato in modo che possa superare i 9999.
  • Liv. 13: Lama Ultima – Sacrifica tutti i PM per infliggere a un bersaglio danni proporzionali alla quantità consumata.
  • Liv. 14: Ultima risorsa (Costo: 1) – La potenza degli attacchi fisici e magici aumenta via via che i PV scendono.
  • Liv. 15: Tempesta letale – Fai piovere su tutti i bersagli dieci fendenti appartenenti a un elemento casuale, dopodiché chi usa quest’abilità rimane con un PV, nessun PM e -3 PB.
▼ Post Game

Valoroso

BRAVELY DEFAULT II - Valoroso

L’ultimo Asterisco che otterremo all’interno del gioco, e sarà fondamentale per poter proseguire con la trama principale! Dopo aver completato il gioco la prima volta, se caricheremo il salvataggio inizieremo il Capitolo 6 del titolo. Terminando questo capitolo con l’apparente sconfitta del boss finale e caricando il salvataggio accederemo ad una nuova scena in cui ci viene mostrato il possessore dell’Asterisco, e per ottenerlo dovremo recarci nella Valle dei Sospiri e visitare la Tomba di Sloan.

Si tratta di una classe in grado di aumentare o diminuire i PB di alleati e avversari, che possiede una media capacità con tutte le tipologie di armi. Con la prima specialità “Adrenalina” potremo guadagnare un PB ogni volta che sconfiggeremo un avversario, mentre la seconda specialità “Grinta straordinaria” ci permetterà di ottenere un PB all’inizio di ogni turno.

Si tratta di una classe ideale contro quei nemici capaci di aumentare periodicamente i loro PB, dato che potremo ostacolare i loro piani di effettuare più attacchi in un solo turno. Tra le abilità passive più interessanti troviamo Annientamento, con la quale sconfiggeremo automaticamente tutti i nemici di almeno venti livelli inferiori al nostro. Per poter sbloccare i suoi limiti di livello dovremo aver completato il Portale dell’Ordalia I. Lo Spadaccino Infernale potrà apprendere le seguenti abilità:

  • Liv. 1: Supergravità (PM: 36) – Infliggi a tutti i bersagli danni pari al 25% dei PV attuali di chi usa quest’abilità.
  • Liv. 2: Muro dell’angoscia (PM: 84) – Fai perdere un PB a nemici e alleati per tre volte a intervalli regolari.
  • Liv. 3: Esperto di spade (Costo: 1) – Porta a S la padronanza delle spade.
  • Liv. 4: I frutti dell’allenamento (PB: 2) – Infliggi danni fisici a un bersaglio in base al tempo passato giocando.
  • Liv. 5: Odissea (PM: 58) – Fai ottenere a tutti gli alleati e i nemici un PB per tre volte a intervalli regolari.
  • Liv. 6: Ipergravità (PM: 80) – Infliggi danni pari al 50% dei PV attuali di chi usa quest’abilità a tutti i bersagli.
  • Liv. 7: Pareggiatore (PM: 32) – Quest’abilità riduce di uno i PB di tutti i nemici e gli alleati che ne hanno uno o più, e li aumenta di uno a chiunque ne abbia un numero negativo.
  • Liv. 8: Annientamento (Costo: 1) – Tutti i nemici di venti o più livelli inferiori di chi usa quest’abilità vengono sconfitti automaticamente all’inizio dello scontro.
  • Liv. 9: Attacco del vittorioso (PV: 25%) – Infliggi danni fisici a un bersaglio in base al numero di battaglie che hai vinto.
  • Liv. 10: Specialità 2 classe secondaria (Costo: 1) – Attiva la seconda specialità nella lista della classe secondaria di chi usa quest’abilità.
  • Liv. 11: Gigagravità (PM: 125) – Infliggi danni pari al 75% dei PV attuali di chi usa quest’abilità a tutti i bersagli.
  • Liv. 12: Doppio colpo della vittoria (PB: 3) – Esegui due attacchi fisici su un bersaglio, ciascuno dei quali causerà danni basati sul numero di battaglie che hai vinto.
  • Liv. 13: Applicazione universale (Costo: 2) – Qualsiasi abilità che normalmente funziona su un singolo bersaglio agirà invece su più bersagli.
  • Liv. 14: Aumento PB (PB: 2) – Aumenta di uno i PB di tutti gli alleati.
  • Liv. 15: Allenamento perfetto (PB: 3) – Esegui due attacchi fisici su un bersaglio, ciascuno dei quali causerà danni basati sul tempo passato giocando.

La regione di Excillant è in grave pericolo: inondazioni, sbalzi termici, natura fuori controllo. Gli Eroi della Luce, quattro guerrieri leggendari hanno bisogno di te. Unisciti a loro per riportare l’equilibrio nel mondo di BRAVELY DEFAULT II. Nel corso dell’avventura attraverserai cinque regni, tutti diversi, ricchi di tesori da raccogliere e missioni da completare per migliorare le abilità degli Eroi della Luce.

BRAVELY DEFAULT II offre un’esperienza da GDR indimenticabile. Ti lancerai in attacchi totali, sacrificando turni futuri, o adotterai un atteggiamento difensivo per ottenere più mosse: La differenza tra una vittoria e una sconfitta clamorosa sta nel giusto equilibrio tra Brave e Default. Personalizza la tua esperienza di gioco con gli asterischi, oggetti magici in grado di assicurare ai tuoi eroi l’accesso a classi nuove di zecca, e personalizza la tua squadra per creare un invincibile manipolo di guerrieri. Con un Job System così ricco, le possibilità sono davvero illimitate.

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Federico Schirru
Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.

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