Next Gen: una promessa non del tutto mantenuta

La nuova generazione di console è uscita sul mercato, ma il salto tecnologico radicale in avanti che ci si aspettava non c’è stato

Next Gen: una promessa non del tutto mantenuta

Digital Foundry ha avuto ragione ancora una volta: pensavamo che, con l’avvento della next-gen, l’esperienza “cinematica” (ovvero una buzzword che non significa nulla per giustificare i limiti tecnici) del gaming a 30 fotogrammi al secondo sarebbe stata una reliquia del passato. Non è così, e quello che è stato il gold standard per la passata generazione è destinato a rimanere con noi ancora per un bel po’, almeno fino a quando le software house non opteranno per un generalizzato cambio di paradigma.

Era il maggio di quest’anno quando Aaron Greenberg, responsabile del marketing di Xbox, annunciava fieramente che 60 fotogrammi al secondo sarebbe stato l’output standard sulla console Microsoft, salvo venire poi in fretta smentito e costretto a chiarire che la scelta sta al singolo sviluppatore, ma il silicio all’interno della console è in grado di fornire quel tipo di performance. Adesso, con entrambe le console di nona generazione disponibili sul mercato, sappiamo che non tutte le software house hanno deciso di sfruttare appieno le possibilità loro concesse, o meglio, si è preferito non smuovere troppo le acque e mantenere lo status quo.

Vi sono esempi virtuosi di titoli che davvero hanno superato ogni aspettativa rendendo i 60 fotogrammi al secondo uno standard e che riescono a raggiungere persino i 120, cosa mai vista (e soprattutto ancora difficilmente ottenibile “nel mondo reale” dove il 90% dei giocatori possiede televisori che hanno decisamente diversi anni alle spalle), ma si tratta principalmente di eccezioni e, soprattutto, di porting dalla generazione precedente. Per quel poco che abbiamo visto, riguardo almeno alla lineup disponibile veramente esigua, la next-gen in questo momento è prerogativa di Sony, paradossalmente l’azienda meno pronta al lancio di quest’anno, mentre Xbox si ritroverà senza giochi fino ai primi mesi dell’anno prossimo, con una previsione ottimistica. Parliamo dunque principalmente di PlayStation 5.

Demon’s Souls è l’unico gioco che davvero sembra aver giustificato il salto generazionale, e come tale vedere come modalità “di default” di nuovo quella cinematica, coi 30 fotogrammi al secondo stampati in bella vista, come memento del fatto che le catene del gaming su console sono ancora lì, mi lascia parecchio l’amaro in bocca. Dare al giocatore la possibilità di giocare con un frame rate sbloccato ma inserirla nelle opzioni come “Modalità Prestazioni” non solo è scorretto, ma ideologicamente sbagliato. Sembra un parolone, e forse appunto si tratta di castelli in aria con poco significato nel mondo reale, dopotutto si tratta di intrattenimento: e tuttavia, ricorrendo a queste definizioni, si tratta quello che è oggettivamente il modo migliore di giocare (lo dice la scienza!) come un qualcosa di opzionale, di non necessario, un brutto compromesso: non quello che la next-gen ci aveva promesso. Questa è una collina sulla quale sono disposto a morire: il ray tracing, nella sua incarnazione attuale, non è altro che una gimmick, una feature davvero superflua che non va a migliorare così radicalmente l’esperienza di visione, o per lo meno non così tanto da giustificare un impatto simile sulle prestazioni: sia su console che su PC, dove ormai le schede video RTX di NVIDIA ce l’hanno fatto conoscere da ben due anni. Io possiedo una scheda video RTX, e sapete quante volte ho usufruito di tale funzione? Tre. Quante volte ho notato una differenza vera? Due. Su Minecraft, e su Quake II. Insomma, non proprio il pinnacolo dell’innovazione, quanto più un’interessante showcase senza vera utilità.

Questa è semplice speculazione per il futuro, ma se Demon’s Souls funzionerà da cartina al tornasole per la generazione che verrà, allora sarà cambiato ben poco dai tempi di PlayStation 4, e così è più semplice da smontare anche uno degli argomenti preferiti da chi trova ingiustificabile la spesa di un PC da gaming rispetto ad una console: “non puoi assemblare un PC allo stesso prezzo con cui acquisteresti una console” è un mantra che ho sentito spesso in questi mesi. Sulla carta, questo è verissimo e incontestabile, coi prezzi d’oggi. Ma se andiamo a considerare invece, come metro di giudizio, la possibilità di giocare ad una risoluzione di 3840×2160, ovvero 4K (reale e non upscalato, come succedeva in alcuni casi e come spero, almeno questo, non succeda mai più) con un minimo di 30 fotogrammi al secondo neanche troppo ballerini, allora la discussione si fa ben diversa. Non solo è possibile assemblare un PC quasi allo stesso prezzo, ma farlo con il passare del tempo diventerà sempre più economico grazie ai continui salti generazionali annuali di NVIDIA, AMD e Intel, mentre le console rimarranno sostanzialmente sempre le stesse, sia come prezzo che come componenti interni, non considerando l’immancabile versione Pro a metà del ciclo di vita.

Ecco dove sta la promessa non mantenuta di questa next gen: il non essere né carne né pesce, e sicuramente non l’esperienza definitiva di gioco. È stata promessa libertà agli utenti e alle software house, ma questa fantomatica libertà non si è manifestata nel modo in cui molti si aspettavano, rendendo invece queste console delle sorta di PC con un ecosistema fortemente chiuso e che ancora deve sottostare alle regole imposte da limiti tecnici francamente superati. Solo il tempo potrà dirci se questa generazione di console, dove mai un’offerta da parte di Sony è stata così simile a quella di Microsoft, sarà davvero un salto in avanti o un semplice miglioramento incrementale decisamente meno innovativo di quanto ci si aspettasse.

Ossessionato da Le Bizzarre Avventure di JoJo e METAL GEAR, pensa che TRIGGER abbia salvato gli anime. Darebbe tutto pur di vedere un nuovo Trauma Center e il finale di Berserk; generalmente ti vuole bene, finché non gli parli di microtransazioni.

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