The Last Of Us – Anteprima

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Thaon di Revel.

Di primo acchito mi pareva un personaggio di un RPG, magari DLC di Fire Emblem, ma un rapido giro su Wikipedia ha restituito la figura di ammiraglio e uomo politico italiano, vissuto a cavallo tra 1800 e 1900. Un giro sul GPS del mio cellulare, invece, mi ha portato alla via a costui dedicata, a Milano, il 22 maggio ormai trascorso. Perché è importante?

Perché nella gradevolissima cornice della Fonderia Napoleonica in via Thaon di Revel, a Milano, la mattina del 22 maggio 2013 si è tenuto un evento dedicato alla presentazione dell’attesissimo nuovo gioco di Naughty Dog per PlayStation 3, THE LAST OF US, di ormai imminente uscita.

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Another Castle era lì per voi, nella persona di chi scrive, per potervi anticipare quanto più possibile sulla nuova creatura dei ragazzi di Santa Monica.

Molti i partecipanti, tra fortunati vincitori del contest Playstation Plus dedicato al gioco e addetti ai lavori. All’ingresso ci è stata consegnata una simpatica minitorcia portachiavi, brandizzata The Last Of Us. Funzionale all’evento, ci viene detto.

Non mentivano: entrati nel salone che avrebbe ospitato la giornata, la musica ad alto volume e grandi schermi con il titolo del gioco erano le uniche cose discernibili nel buio fitto che impediva la navigazione della sala. La torcia ci ha calati nell’atmosfera dell’evento, tra brande da campo e imballi di ruvida iuta, unici sostegni per sedersi. Ganci da traino, un mezzo camion addossato a una parete e mattoni a vista completavano l’ambientazione, di sicuro effetto. Riempita la sala, e ormai tenuto a malapena a bada l’hype, le luci si sono riaccese e sul palco sono comparsi Arne Meyer e Ricky Cambier, rispettivamente Community Strategist e Game Designer di Naughty Dog. Dopo una breve presentazione e un ringraziamento ai presenti, Arne ha avviato l’evento, descrivendo il mondo di The Last Of Us.

the-last-of-us-bills-town-sunset“Gli eventi del gioco hanno luogo vent’anni dopo lo scoppio di una violenta epidemia. Le spore di un fungo mortale hanno infettato la popolazione mondiale, decimandola. Chi non è morto subito è diventato un Infetto, una sorta di zombie fungoso e particolarmente violento. Come risultato, la civiltà come la conosciamo è crollata: le opere dell’Uomo cadono in rovina senza qualcuno che le mantenga, così edifici, infrastrutture e macchinari sono ormai ridotti a macerie e rottami, sopraffatti dalla vegetazione. Alcuni degli umani sopravvissuti si sono rifugiati all’interno di zone di quarantena, aree sorvegliate relativamente sicure; altri hanno optato per una vita sempre sul chi vive, correndo i propri rischi nel mondo esterno. Il mondo dopo l’epidemia – spiega Arne – è un mondo in cui le persone mettono in discussione la propria umanità: scomparse le comodità quotidiane, persi gli affetti, crollate le certezze insieme agli edifici, bisogna scegliere se sostenersi l’un l’altro o arrangiarsi da soli, tentare di conservare una parvenza di civiltà e condividere, oppure vagare per le lande desolate uccidendo altri sopravvissuti e razziando risorse.”

Qui è concreto il dramma umano, come ci verrà detto più avanti.

Ellie e Joel

La presentazione prosegue, e Arne ci porta a conoscere meglio i personaggi chiave.

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“Il giocatore assumerà il controllo di Joel, un uomo che ha perso la famiglia e gli affetti a causa dell’infezione. Conosce il mondo dentro e fuori le zone di quarantena, e ricorda la vita prima dell’epidemia. Ha acquisito una vasta esperienza nella civiltà post-apocalittica, e opera come contrabbandiere per una delle ultime zone di quarantena rimaste, trasportando risorse essenziali a rischio della propria vita. Appare come un uomo indurito dal suo passato e dagli eventi, e si lascia intuire che abbia dovuto compiere spesso scelte morali discutibili, quali uccidere e depredare, ma che gli hanno permesso di sopravvivere.

Il gioco comincia quando accetta di portare una ragazza, Ellie, oltre la zona di quarantena in cui è cresciuta.

Il suo è un personaggio che contrasta visibilmente con Joel. Crescendo in relativa sicurezza, Ellie non ha mai sperimentato appieno l’orrore, la desolazione e la disumanità del mondo esterno. Non ha nemmeno idea di come si vivesse prima del contagio, in quanto nata negli anni successivi. Eppure si dimostra capace e indipendente, saggia oltre ciò che la sua giovinezza suggerisce. Prova una naturale curiosità per quello che era il mondo pre-fungo e per quello che potrebbe essere fuori dalla zona di quarantena.”

Arne prosegue illustrando la natura esatta del rapporto tra Joel e Ellie:

the-last-of-us-ellie-looks-at-reading-material“Joel deve portare Ellie all’esterno della zona di quarantena per consegnarla ai Fireflies (lucciole), una fazione di sopravvissuti. Per Joel è un contrabbando come un altro, solo lavoro, e non ha alcun interesse in quello che sarà di Ellie una volta arrivati e la ragazza, a ragione, non sembra fidarsi molto del suo accompagnatore. La consegna tuttavia, non riesce al primo colpo (mi pare il minimo. Se no non possiamo giocare…), così per Joel e Ellie comincia il viaggio che li porterà più a ovest negli Stati Uniti, nel tentativo di completare l’incarico assegnato dai Fireflies. Durante il viaggio, e in gameplay, vedremo evolvere il rapporto tra Joel e Ellie: svilupperanno una mutua fiducia, impareranno a prendersi cura l’uno dell’altro.

Il cinico contrabbandiere si lascerà avvincere dalla curiosità e dal senso di meraviglia di Ellie, ammettendo che anche nella situazione più nera ci può essere un bagliore di speranza. Per contro, la fanciulla apprenderà da Joel quanto a fondo può arrivare la moralità di un essere umano, che può uccidere e depredare senza rimorso.”

Survival Action

È la volta di Ricky, che ci introduce agli aspetti più pratici di The Last Of Us.

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THE LAST OF US è un progetto che ci ha richiesto tre anni e mezzo di sviluppo. Come sapete, Naughty Dog crea giochi da vent’anni, e negli ultimi giochi abbiamo lavorato su un motore proprietario, il Naughty Dog Engine; The Last Of Us è il frutto della nostra esperienza come sviluppatore.

Sapete anche che a Naughty Dog creiamo giochi la cui narrativa si basi sul personaggio: giochi in cui legate con i personaggi, li sentite parte di voi, investite forti emozioni sui personaggi. Per questo riteniamo importante che i personaggi vi coinvolgano, vi catturino. Crediamo che la narrativa di un gioco rivesta altrettanta importanza quanta ne rivesta il gameplay.”

The Last Of Us appartiene a un nuovo genere che definiamo Survival Action. Proverete costantemente cosa significhi dover sopravvivere in un mondo ostile, unitamente al ritmo di un action game, che avete già apprezzato in altri giochi Naughty Dog. Soprattutto in The Last Of Us, alternerete costantemente tra azione e stealth. Questo perché il mondo di gioco è brutale e letale: qui conta ogni singolo proiettile, ogni singola risorsa. Dovrete decidere se mirare bene e sparare o conservare munizioni e schivare. Dovrete valutare se la situazione vi permette di caricare a testa bassa o aggirare nascosti e in silenzio il pericolo. Altre volte invece l’unica soluzione sicura sarà la fuga.

Altra componente fondamentale è l’esplorazione. Per sopravvivere in un mondo post-apocalittico è fondamentale sapersi orientare tra le macerie e individuare risorse utili alla sopravvivenza. Questo ci introduce al concetto di raccolta e creazione (scavenging and crafting).

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Potrete creare oggetti utili, kit curativi, munizioni e molto altro, ma dovrete prima cercare e raccogliere i componenti necessari. Una volta in possesso del materiale, dovrete poi decidere come impiegarlo: poiché le risorse sono limitate, sarà fondamentale amministrarle con attenzione. Per esempio, rinvenendo degli stracci e dell’alcool, potreste scegliere di favorire il vostro potenziale di attacco ricavandone una molotov; oppure, potreste considerare che curare eventuali ferite vi consenta di sopravvivere più a lungo, e allora userete il materiale trovato per fabbricare un medikit.

Siamo inoltre molto entusiasti nel proporvi un nuova AI, divisa nelle tre fazioni che incontrerete: infetti, sopravvissuti ostili e sopravvissuti amichevoli. Gli infetti sono i nemici principali del gioco, estremamente letali. Una tipologia di infetti particolarmente insidiosa è il Clicker, reso cieco dall’infezione al terzo stadio ma non per questo meno pericoloso. Sopperisce alla mancanza della vista emettendo schiocchi e suoni gutturali, navigando le rovine tramite ecolocazione (come per un pipistrello, NdR), e se se ne incontra uno o più, la strategia migliore è quella di muoversi piano e in silenzio, tenendo un basso profilo, o gettando qualcosa nella direzione opposta per distrarli.

Il combattimento con umani ostili, invece, offre un livello di sfida totalmente diverso. Si muovono in gruppo e tentano di sopravvivere esattamente come voi. Questo significa che non si faranno scrupoli a uccidervi. Possono aggirarvi, cogliervi di sorpresa, colpirvi da lontano con armi e oggetti, sopraffarvi numericamente.

Fortunatamente, nel vostro viaggio incontrerete anche sopravvissuti amichevoli: proprio come accade nella vita reale, a volte vi aiuteranno, altre volte dovrete prima aiutare loro.”

THE LAST OF US – Death and Choices

I ragazzi ci hanno a questo punto mostrato un filmato dal titolo Death and Choices (Morte e Scelte), che illustra nel dettaglio il sistema di crafting e come cambi l’esperienza di gioco e i risultati degli scontri in base alle scelte operate, il tutto tramite scene di gioco commentate dagli sviluppatori, tra cui lo stesso Ricky.

Come sopravvivere a Pittsburgh e Lincoln

Terminato il video, e poco prima di dare il via al giro dio domande, Ricky ci ha brevemente anticipato il contenuto della demo giocabile che abbiamo provato più tardi. Due sezioni di gioco disponibili, Pittsburgh e Lincoln.

the-last-of-us-visualA Pittsburgh, un tempo zona di quarantena, dovremo portare Joel e Ellie in salvo da un’imboscata di Cacciatori, i sopraddetti sopravvissuti ostili, che si divertono a uccidere i Turisti, cioè chiunque passi dalle zone che controllano, allo scopo di depredarli di cibo, acqua, vestiti e altre scorte necessarie alla sopravvivenza. Ricky ci consiglia di sfruttare i periodi di relativa calma e sicurezza per esplorare alla ricerca di scorte utili, e innescare dialoghi che approfondiranno il legame tra Joel e Ellie.

L’area di Lincoln, invece, è precedente in ordine cronologico a Pittsburgh. Potremo esplorare la piccola cittadina alla ricerca di Bill, una conoscenza di Joel. L’area è invasa dagli infetti, e dovremo aggirare anche le trappole piazzate da Bill.

Ricky e Arne hanno quindi dato il via a un breve giro di domande dal pubblico, da cui abbiamo appreso altre succose informazioni sul gioco.

  • Il framerate si manterrà costante sui 30 FPS.
  • Sono selezionabili quattro livelli di difficoltà.
  • La salute non si rigenera, da cui l’importanza dei medikit. Quella di Ellie è legata a quella di Joel: se lei muore, è game over. Come da tradizione, maggiore sarà il danno subito, peggiore sarà la capacità di Joel di muoversi, attaccare e difendersi.
  • I nemici umani si scambieranno informazioni sulla vostra posizione, sul vostro stato di salute e sul vostro equipaggiamento (“È armato”– “L’ho visto nascondersi lì dietro” – “Sparate alla ragazza”). Sapranno se siete in difficoltà e agiranno di conseguenza.
  • Proveremo una vasta gamma di emozioni mentre la storia si sviluppa. Oltre alla classica alternanza tra momenti di calma piatta e picchi di azione e panico,  i ragazzi di Naughty Dog pongono l’accento sull’evoluzione del rapporto tra Joel e Ellie, paragonandolo agli scambi tra Nathan Drake e l’incomprensibile guida Tenzin in Uncharted 2; due personaggi legati da un destino comune con grosse difficoltà nel comprendersi e relazionarsi.
  • La somiglianza di Joel con un Nathan Drake invecchiato e indurito dagli eventi è palese, quasi un omaggio.
  • Un sequel potrebbe arrivare, se la reazione del pubblico sarà sufficientemente buona.
  • Del multiplayer non verrà ancora svelato nulla.

the-last-of-us-joel-attacks-clicker

the-last-of-us-clicker-chokeCosì è terminata la succosa presentazione di The Last Of Us, e riaccese le luci abbiamo subito potuto provare la demo. La calca era immane, ma il vostro è comunque riuscito a conquistarsi un’ora di gioco, della quale non possiamo fornirvi video né foto, ma della quale posso dirvi tranquillamente questo: l’intelligenza artificiale degli infetti è buona già alle basse difficoltà, e quella degli umani ostili è altrettanto spettacolare. Sono morto male in una sequenza di modi spettacolari, a breve distanza l’uno dall’altro. Fortunatamente, la morte sembra essere fastidiosa quanto uno schiaffo sul polso, dato che i checkpoint sembrano essere abbastanza clementi. Il controllo della visuale e della mira – tutta manuale, non esiste lock-on – va padroneggiato in breve tempo e promette di non perdonare neofiti del genere (Salve. NdR), ma pare che la curva di apprendimento non sia eccessivamente ripida.  Il sistema di crafting funziona alla perfezione, e senza interrompere l’azione di gioco, come promesso. La navigazione delle risorse disponibili è immediata e la creazione di armi di fortuna o curativi, posto che si abbia il materiale necessario, è semplice e istantanea.

Il Naughty Dog Engine fa mostra di sé in particolare nell’illuminazione in tempo reale e negli effetti atmosferici e d’ambiente: meravigliosi i contrasti tra le grigie e polverose aree urbane e la vegetazione lussureggiante si sposa perfettamente con i toni caldi del sole pomeridiano.

L’intervista a Ricky Cambier (Naughty Dog)

ricky-cambierDopo una breve pausa, il culmine dell’evento è arrivato con la possibilità di una brevissima, ma sapida intervista, a tu per tu con Ricky Cambier.

Credi che il genere survival, stia raggiungendo o abbia già raggiunto un punto di saturazione per cui i giochi del genere prodotti oggi tendono ad assomigliarsi?

“No. Credo che la saturazione in questo genere arrivi se non tenti di creare e proporre qualcosa di nuovo, di originale. Con The Last Of Us abbiamo voluto entrare nel genere proprio perché sentivamo che non c’era ancora qualcosa come quello che avevamo in mente. Ci siamo impegnati molto per creare il genere che definiamo Survival Action, per farvi provare il tono, la sensazione di arrancare in un mondo desolato e devastato con l’unico obiettivo di sopravvivere. Volevamo che provaste la sensazione di essere spinti al limite, fisicamente e moralmente, che percepiste il dramma umano. Volevamo esplorare tutte queste dimensioni e darvi la nostra interpretazione, perché fosse unico.”

Il gioco vedrà la possibilità di utilizzare PlayStation Vita come controller aggiuntivo o alternativo?

“No, il gioco si controllerà solo con il Sixaxis.”

Ci potrà capitare, esplorando palazzi in rovina, di imbatterci in una console nera con un gioco chiamato Unkarted?

“Beh, ci piace inserire easter egg nei nostri giochi, piccoli doni per i giocatori. (ride) Non avremo cose di questo tipo, ma ci saranno momenti nel gioco in cui Joel e Ellie converseranno tra loro. Alcune di queste conversazioni daranno al gioco una dimensione più realistica del rapporto tra due persone, daranno più colore e calore agli eventi nonostante il dramma dell’epidemia. Per esempio, Ellie potrebbe raccontarvi una storia divertente, o potreste imbattervi in un gioco arcade abbandonato e dal senso di meraviglia di Ellie partirà un simpatico intermezzo.”

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Così è terminato l’evento dedicato a The Last Of Us. Se riuscirete a sopravvivere all’attesa, il 14 giugno potrete finalmente avventurarvi nella desolazione urbana e nel dramma umano di quel che resta del mondo dopo l’epidemia fungina.

E io scoprirò se sopravvivrò al gioco completo per più di cinque minuti.

See you next mission.


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