Tokyo Mirage Sessions #FE – Recensione

Tokyo Mirage Sessions ♯FE - RecensioneTokyo, teatro dell’opera. Un tenore e un soprano sono sul palco, l’orchestra che suona, il pubblico che ammira estasiato. Fra di loro, una bambina osserva con sguardo amorevole la ragazza sul palco, che il caso ha voluto fosse sua sorella. La catarsi del momento, però, non è destinata a durare a lungo: bastano pochi attimi affinché un’aura oscura scenda sugli artisti e sugli spettatori astanti, lasciando la piccola Tsubasa unica testimone della più grande sparizione di massa nella storia del Giappone.

Il tanto atteso cross-over fra Shin Megami Tensei, serie storica e cavallo di razza delle scuderie ATLUS, e lo strategico di casa Nintendo, Fire Emblem, è finalmente arrivato in Europa, dopo essere apparso nelle console dei giocatori giapponesi lo scorso dicembre. Sarà valsa la pena di attendere così tanto questo Tokyo Mirage Sessions ♯FE?

  • Titolo: Tokyo Mirage Sessions ♯FE
  • Piattaforma: Wii U
  • Genere: JRPG
  • Giocatori: 1
  • Software house: Nintendo, ATLUS
  • Sviluppatore: ATLUS
  • Lingua: Inglese (testi), Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 24 giugno 2016
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: costumi aggiuntivi, missioni addizionali
  • Note: disponibile in versione Fortissimo Edition con DLC, testi delle canzoni, artbook, adesivi e colonna sonora

Annunciato durante un Nintendo Direct nel gennaio 2013 con il titolo in codice di SMTxFE, il progetto è rimasto in un limbo fumoso per diversi mesi, rischiando pure di essere completamente cancellato, anche e soprattutto a causa delle condizioni economiche in cui riversano tuttora le due società. Nonostante le prime speculazioni della stampa e le poche dichiarazioni rilasciate da ATLUS confermassero la sua natura di RPG, nessuno si sarebbe mai aspettato di vedere, in occasione dell’E3 2015, un prodotto così diverso dalle due serie generatrici. Niente più ambientazioni dark-fantasy riprese dalla serie di Intelligent Systems, né tantomeno le esperienze fantascientifiche di Shin Megami Tensei o dello spin-off Digital Devil Saga. Il nuovo arrivato Tokyo Mirage Sessions ♯FE, da ora in poi TMS perché sono una persona tremendamente pigra, si avvicina di parecchio, invece, a quanto visto in Persona, lo spin-off di Shin Megami Tensei diventato negli anni ormai più popolare della serie principale, soprattutto qui in Europa. Ritornano quindi le ambientazioni da Giappone moderno e urbano, sulle cui strade si muove un nuovo gruppo di idol adolescenti impegnati più o meno a salvare il mondo.

La nuova stella di Tokyo

Superata la scena animata introduttiva, il giocatore è subito chiamato ad indossare gli abiti di Itsuki Aoi, un liceale della capitale. Itsuki, nonostante sia riluttante, si trova nella sede di Daito TV, il corrispondente di TV Tokyo, durante un evento speciale, organizzato per trovare la nuova idol da presentare al grande pubblico. Il suo amico Toma Akagi gli ha chiesto, tramite un messaggio su Topic (una rilettura sui generis di Line, il programma di messaggistica per cellulari molto popolare in Giappone e consultabile in ogni momento sullo schermo del GamePad) di accompagnarlo allo spettacolo, se non fosse che il ragazzo continua a ritardare. Tra le ragazze in fila per partecipare alla selezione, intanto, Itsuki riconosce Tsubasa Oribe, la compagna di classe romantica e ingenua che anni prima è scampata alla sparizione di massa descritta in apertura. Senza rivelare troppo della trama, vi basti sapere che nel giro di pochi minuti i ragazzi finiscono col ritrovarsi, con una serie di espedienti narrativi in grado di sorprendere soltanto chi non abbia mai visto mezzo anime in vita sua, in una dimensione alternativa a combattere al fianco dei Mirage, spiriti che abitano la Idolosphere.

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In sintonia con i demoni di SMT e con i personaggi dei tarocchi di Persona, i Mirage sono entità spirituali disposte a schierarsi al fianco dei protagonisti durante i combattimenti, trasformandosi in armi chiamate Carnage. Non tutti i Mirage, comunque, sono degli amiconi da bevuta: a dire il vero, la quasi totalità di essi non è per niente interessata ad aiutare gli umani, bensì l’unico interesse che nutrono nei confronti dei mortali è riuscire a rubarne il Performa, il potere spirituale intrinseco in ogni essere vivente. Itsuki, Tsubasa e Toma sono in realtà Mirage Master, anime prescelte in grado di poter vedere i Mirage e interagire con loro, a patto di entrare nella Idolosphere. Quest’ultima è la dimensione alternativa che funge, come la televisione in Persona 4, da luogo deputato ad ospitare i dungeon. Solo i Mirage Master sono in grado di poter entrare e uscire a piacimento da questa dimensione e il compito di mettere insieme il gruppo e fare da guida per questi ragazzi spaesati spetta a Maiko Shimazaki, Mirage Master anch’essa e titolare dell’impresa Fortuna Entertainment, specializzata nella produzione di idol. Che caso, eh?

Persona 4.5? Persona 4.5!

Diviso in otto capitoli, Tokyo Mirage Sessions ♯FE è organizzato sulla stessa struttura di Persona 3 e 4, giochi che torneranno come termini di paragone in diversi punti di questa recensione. Il gioco si divide sostanzialmente in due parti sovrapposte e complementari: da una parte c’è la vita quotidiana, fatta di canzoni, balli e luci colorate nel mondo degli idol, dall’altra il duro lavoro di Mirage Master da svolgere nell’oscura Idolasphere.

Partendo dalla prima parte, quella della vita da idol, c’è da dire che TMS offre sì qualcosa di divertente, ma sono comunque elementi di contorno: la possibilità di cementificare il rapporto con i propri compagni, le estenuanti sessioni d’allenamento sotto lo sguardo severo di Barry Goodman, le belle scene animate che descrivono le perfomance dal vivo dei vari idol… Tutti questi elementi aiutano a comporre la quinta teatrale che funge da sfondo alle vicende di Itsuki e soci, rimarcando l’appartenenza del gioco ATLUS ad un certo tipo di sotto-cultura, indirizzando il prodotto verso un determinato tipo di pubblico, senza vergogna e senza la minima intenzione di nascondersi.

L’esperienza di gameplay, comunque, si sublima nell’esplorazione dell’Idolosphere, luogo in cui sono ubicati i vari dungeon.
I dungeon, accessibili da diversi punti della mappa e organizzati ognuno intorno ad un particolare motivo (i primi due sono declinati sul tema della moda e della fotografia, per dire), sono molto più curati di quelli visti in Persona 4 e richiederanno non poca attività celebrare per essere superati. Non più corridoi generati proceduralmente ad ogni visita, quanto piuttosto strutture organizzate su livelli, con interruttori da attivare e trappole da evitare. Il buon lavoro di level design e l’interessante direzione artistica, poi, sono galvanizzati dall’ottimo battle system sviluppato da ATLUS. Orgogliosamente JRPG-istiche e anacronisticamente a turni, le battaglie si svolgono tutte su un palco circondato dal pubblico e vedono fronteggiare tre dei nostri contro nemici sempre più grandi e sempre più coriacei, che non raramente superano di numero le nostre unità. Come fare per sconfiggere i mostri pronti ad accopparci per privarci del nostro Performa? Semplice, farsi aiutare dai Mirage e dal loro Carnage. I Mirage, gli spiriti guerrieri, non sono altri che alcuni fra i personaggi più popolari di Fire Emblem, per l’occasione tirati a lucido con un nuovo character design. Tornano quindi, sotto nuove vesti, personaggi come Chrom di Fire Emblem: Awakening, pronto a supportare Itsuki, e Cain, che esce dal mondo di Fire Emblem: Mystery of the Emblem per correre in aiuto di Toma.

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I Mirage, poi, portano con loro anche il sistema da morra cinese delle armi che, esattamente come accade nello strategico di Intelligent Systems, bilancia le spade, le lance e le asce con una debolezza ed vantaggio ciascuna nei confronti delle altre due. Il resto del battle sytem, poi, è ripreso in gran parte da Persona e fratelli: magie elementali con gli stessi nomi di Shin Megami Tensei (Zio per il fumine, Bufu per il ghiacchio, Agi per il fuoco) e personaggi dalle classi non modificabili che possono però cambiare istantaneamente il posto con gli altri protagonisti seduti in panchina senza perdere il turno (Itsuki escluso, costretto a rimanere sempre in scena). La novità risiede sicuramente nel sistema delle Session: colpendo un nemico nel suo punto debole, che può essere una particolare sensibilità ad un tipo di arma così come ad una specifica magia, i compagni seguiranno ad attaccare il nemico, senza per questo perdere il loro turno, sempre però a patto di avere la specifica skill equipaggiata. Esempio: Itsuki usa una magia elementale del vento? Se Tsubasa ha imparato la skill per la quale colpirà sempre un nemico dopo che questo è stato colpito da un piccolo tornado, allora salterà sulla testa del malcapitato impugnando la sua lancia; Toma, a sua volta, sa che deve scaricare le fiamme addosso al primo fesso che si è preso un’infilzata sulla capoccia. Oltre che a produrre delle belle animazioni coreografiche, questa feature permette di poter risolvere gli scontri con i nemici più deboli in un’unica mossa, visto che, nel caso in cui un nemico venisse ucciso dal primo colpo della Session, quest’ultima andrebbe in Overkill e gli altri attacchi della combo verrebbero distribuiti fra i restanti mob.

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Le skill, un po’ come succedeva nei vecchi FINAL FANTASY, possono essere imparate usando per un determinato periodo una specifica arma o, come nel caso di TMS, un Carnage. Tali abilità si dividono in diverse categorie: oltre le normali skill di attacco e magiche, ci sono le Sessions Skill, già descritte qualche rigo più su e le Passive Skill, che da come è facile intuire fungono da modificatori passivi, come incremento della velocità o dei punti salute. A queste, vanno aggiunte le abilità che usano i punti SP, un particolare parametro condiviso da tutti gli elementi del party e che può essere accumulato tramite Session andate a buon fine: ci sono le Extra Skill, praticamente le final dei diversi Master, le Ad Lib Perfomance, attacchi casuali portati a segno dagli umani, mentre i Duo e Dual Attack sono colpi inferti dagli umani e dai Mirage in collaborazione, capaci di infliggere danni incalcolabili ai nemici. Cosa succede quando un Carnage è stato spolpato e non ha più nessuna abilità da insegnare ai giovani idol? Semplice, si torna in sede, alla Fortuna Entertainment.

Fortuna Entertainment, risolviamo problemi

Nella Tokyo cool e fashion di TMS, che si dipana fra una riproduzione abbastanza fedele di quartieri come Shibuya e Harakuju, il centro nevralgico di tutte le operazioni è sicuramente la sede della Fortuna Entertainment. L’azienda fondata da Maiko Shimazaki, giovane manager dalle forme giunoniche, non è altro che una copertura per i Mirage Master e il loro mondo. Da qui infatti, oltre che controllare le side quest disponibili fra un capitolo e l’altro (ritorneremo sull’argomento), è possibile arrivare al Bloom Palace semplicemente aprendo una porta in fondo all’ufficio. Il Bloom Palace, anch’esso parte di una dimensione parallela e corrispondente in questo universo alla Velvet Room di Persona, è la casa di Tiki, personaggio già apparso in Fire Emblem: Awakening e qui rilegato a semplice NPC. La funzione di Tiki, fondamentale ai fini del gioco, è quella di fondere i Performa dei Mirage sconfitti con quelli dei Mirage amici, in modo da poter avere nuovi Carnage a disposizione, armi più potenti da cui poter imparare nuove skill. Oltre ciò, Tiki può anche risvegliare alcune capacità sopite nell’animo dei ragazzi: le Radiant Skill. A differenza di quelle riguardanti la battaglia, le Radiant Skill non hanno limite (le abilità di combattimento, infatti, non possono superare le sei per ogni categoria) e saranno disponibili dopo aver aumentato lo Stage Ranking di ogni personaggio, una sorta di livello di esperienza alternativo.

Si è accennato in precedenza delle side quest, quindi mi sembra doveroso affrontare l’argomento. Nei momenti di pausa fra un capitolo e l’altro, Itsuki riceverà sul suo account Topic messaggi da parte degli altri personaggi, che lo invitano a seguirlo in alcuni luoghi o chiedono aiuto per particolari attività. Se da un lato queste side quest possono illuminarci sul passato buio di alcuni personaggi e procurare punti esperienza col minimo sforzo, nell’atto pratico si risolvono purtroppo in semplici missioni del tipo “uccidi un certo numero di nemici” o magari “recati in tale location per far partire tale cut-scene”; se a questo si aggiunge il fatto che la trama di TMS e il livello generale della scrittura non siano esattamente su standard shakesperiani, la nostalgia per gli S-Link di Persona, roba scritta con più cura e sicuramente dall’importanza maggiore ai fini del gameplay, non può fare altro che palesarsi nel cuore del giocatore.

Le side quest, poi, sono al centro di una magagna narrativa che mi ha lasciato abbastanza perplesso. In Persona, il ritmo della narrazione è scandito da un ciclo circadiano: la mattina ti svegli, vai a scuola, dopo le lezioni decidi se uscire con gli amici, tornare a casa a studiare, svolgere qualche lavoretto per mettere insieme un po’ di yen oppure puoi decidere di entrare nel mondo della TV e esplorare i dungeon. Questo ritmo della quotidianità in Tokyo Mirage Sessions ♯FE non esiste, quindi è plausibile considerare che ogni capitolo si svolga nel corso di una giornata, con tutta l’impellenza del caso. Ebbene, in più di un’occasione mi è capitato, mentre ero intento a non farmi sopraffare dalle botte dei Mirage cattivi, di ricevere messaggi sul Topic di gente che mi invitava ad andare a vedere spettacoli dal vivo con simil-Power Rangers o altre situazioni tipicamente giapponesi. Sinceramente, non capisco questa scelta di ATLUS. Si distrugge il ritmo narrativo, si perde tutto il pathos del momento: “PRESTO DOBBIAMO SALVARE IL NOSTRO AMICO IN PERICOL… Però, che ne dici se andiamo a vedere questo spettacolo sul tetto di un centro commerciale?”.

You Are (NOT) New

Il ritmo narrativo balordo, poi, non è l’unico difetto di Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Senza entrare nel merito della questione censura, dato che dal mio punto di vista il gioco resta godibilissimo anche con qualche texture femminile più coperta, ci sono alcune piccole pecche che non possono che arrecare fastidio. Magari per scelta artistica, magari per contenere i costi, il gioco è stato distribuito in occidente con il doppiaggio in giapponese e i testi in inglese. Sebbene i testi non rappresentino nulla di ostico per chi può vantarsi di una conoscenza scolastica della lingua di Albione, Nintendo, nel curare la distribuzione del gioco, ha dimenticato di inserire i sottotitoli ai dialoghi che i personaggi sono soliti scambiarsi durante le battaglie. Sicuramente non saranno le linee più importanti della sceneggiatura, ma vanno a compromettere un lavoro di adattamento che è, per il resto, di ottima fattura.

Sì, capisco che questi siano difetti minori, capisco anche che probabilmente dovrei farmi meno problemi nella vita, quindi mi preme di portare all’attenzione dei lettori il vero grande difetto di Tokyo Mirage Sessions ♯FE: è vecchio.

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La mancanza di una world map, le aree disponibili dalle dimensioni microscopiche, la pressoché nulla interazione con gli ambienti, una realizzazione tecnica senza particolari squilli di tromba… La sensazione generale che si ha interfacciandosi con questo gioco è che, se non fosse per il GamePad fra le mani e la risoluzione in alta definizione, lo si potrebbe tranquillamente confondere con un gioco per PlayStation 2 o per GameCube. Qualcuno dirà che queste limitazioni sono dovute alla scarsa potenza di calcolo della console, ma tali tesi crollano davanti a lavori come Xenoblade Chronicles X. Certo, ATLUS avrà a disposizione un quarto della forza lavoro e un decimo dei fondi di Monolith Soft, ma comunque…

A chi consigliamo Tokyo Mirage Sessions ♯FE?

ATLUS non si nasconde dietro al dito e mostra una grande coerenza. TMS è un gioco che si fa carico di una forte impronta culturale, è quasi ridondante nel suo essere un gioco realizzato da otaku per il piacere di altri otaku. Coloro i quali hanno a cuore questo tipo di ambientazione, il gameplay vecchia scuola e non si dispiacciono nell’incontrare per l’ennesima volta personaggi già conosciuti sotto altre vesti decine di volte, avranno riso per i loro onigiri. Per quelli che invece provano poca pazienza nei confronti di questa giapponesità esasperata, degli “Oni-Chan!” e delle solite situazioni adolescenziali, farebbero meglio a starne alla larga.

Pro e Contro

  • Persona 4.5
  • Battle system tattico e appagante
  • Musiche orecchiabili e ottime animazioni in 2D
  • Meccaniche accessorie consolidate…
  •  …ma ormai stantie
  • Ritmo narrativo rivedibile
  • Fire Emblem non pervenuto
4.2
su 5

Un gameplay duro e crudo, anche se non rivoluzionario, in una cornice per appassionati e pochi altri

Da un certo punto di vista, Tokyo Mirage Sessions ♯FE può essere la rappresentazione esatta della politica di Nintendo riguardo Wii U. Un gioco di nicchia per una console di nicchia, arroccato su posizioni squisitamente giapponesi, fermamente convinto della validità della propria identità. Tokyo Mirage Sessions ♯FE non sarà l’eroe che salverà i JRPG dall’oblio verso cui stanno precipitando, quelli a turni in primis. Va comunque premiato il coraggio di Nintendo, che in un momento così delicato per la società (e per le sue casse), decide di distribuire in Europa e Stati Uniti un titolo destinato a vendere pochissimo. Poi chissà, le vie del mercato sono infinite.