SAROS – Recensione

Saros riporta in auge Housemarque da questo 30 aprile su PlayStation 5. Riuscirete a sottrarvi all'eclissi? Ecco la nostra recensione!

SAROS – Recensione

Ci sono giochi che raccontano una storia e giochi che costruiscono un luogo. SAROS appartiene alla seconda categoria. Prima ancora di presentare il suo protagonista, prima ancora di spiegare le regole che governano il suo mondo, il nuovo lavoro di Housemarque trascina il giocatore in un pianeta ostile e indecifrabile, dove il tempo sembra essersi spezzato e la morte ha perso ogni significato. Dopo aver ridefinito il concetto di roguelike tripla A con Returnal, lo studio finlandese torna a confrontarsi con i temi dell’identità, della perdita e dell’ossessione, ma lo fa con un’ambizione ancora maggiore. SAROS, in uscita questo 30 aprile su PlayStation 5, amplia la formula del suo predecessore, trasformando il ciclo infinito di morte e rinascita in qualcosa di più ampio, dove la scoperta non si limita al mondo che ci circonda, ma soprattutto si incentra su ciò che si nasconde all’interno del protagonista. Ma è davvero riuscita Housemarque a compiere questo ulteriore passo in avanti? Scopritelo in questa nostra ultima recensione. Buona lettura!

SAROS – Recensione

  • Titolo: SAROS
  • Piattaforma: PlayStation 5
  • Versione analizzata: PlayStation 5 (EU)
  • Genere: Action, Bullet Hell
  • Giocatori: 1
  • Publisher:  Sony Interactive Entertainment
  • Sviluppatore: Housemarque
  • Lingua: Italiano (testi e doppiaggio)
  • Data di uscita: 30 aprile 2026
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: non annunciati
  • Note: per il gioco esiste anche una Digital Deluxe Edition che include tre tute esclusive.

Abbiamo recensito SAROS con un codice PlayStation 5 fornitoci gratuitamente da Sony Interactive Entertainment Europe.

Il Sole è per Sempre

SAROS – Recensione

Con SAROS, Housemarque consolida definitivamente la propria trasformazione da specialista arcade a narratore di peso nel panorama PlayStation. Un percorso iniziato anni fa e culminato con Returnal, ma SAROS compie un passo ulteriore: dimostra che lo studio finlandese è capace di tenere insieme complessità narrativa e identità ludica senza sacrificare nessuna delle due. In un ecosistema come quello PlayStation, dove Sony sembra spingere sempre più i suoi studi verso formule narrative standardizzate — il dramma emotivo post-apocalittico, i personaggi tormentati con backstory elaborate — Housemarque ha saputo resistere, restando fedele alle proprie idee e a ciò che la rende unica. SAROS risponde infatti alla domanda: cosa succederebbe se il loop ossessivo e claustrofobico di Returnal venisse espanso oltre i confini di una sola psiche? La risposta è qualcosa di più ambizioso, più caotico, e per certi versi ancora più perturbante.

La storia segue Arjun Devraj, soldato alle dipendenze di una corporazione chiamata Soltari, che raggiunge con il suo equipaggio il pianeta Carcosa, nome che richiama la città immaginaria al centro del ciclo letterario The King in Yellow di Robert W. Chambers, classico dell’orrore cosmico di fine Ottocento con cui il titolo condivide più di un parallelismo. La missione è apparentemente semplice: scoprire che fine hanno fatto i precedenti team di esplorazione e recuperare le risorse che la corporazione considera preziose. Ma Arjun ha anche una ragione personale per essere lì: qualcuno a cui teneva era partito con le prime spedizioni verso Carcosa e non ha mai fatto ritorno…

Avvolta da un’eclissi solare perenne e distorta, Carcosa rimodella la sua geografia continuamente, presentando differenti scenari ogni volta che Arjun esce dal rifugio base del suo equipaggio. Non esistono due missioni identiche, non esiste una mappa da memorizzare, non esiste una routine su cui fare affidamento. L’unica costante è la morte — e ovviamente la resurrezione. Una forza misteriosa continua a riportare Arjun in vita ogni volta che cade, mentre il tempo sul pianeta continua a scorrere in maniera anomala, indifferente alle sue morti e rinascite.

SAROS si presenta come la storia di un gruppo, e per un po’ mantiene questa promessa. I compagni di Arjun hanno ciascuno le proprie fragilità, le proprie ossessioni, il proprio modo di reagire all’ambiente ostile e alle pressioni della corporazione. Assistere alla loro graduale erosione psicologica è uno degli aspetti più riusciti del gioco: la paranoia si insinua lentamente, i legami si sfaldano, i protocolli aziendali vengono seguiti con un rigore che diventa sempre più fuori luogo man mano che la situazione precipita. Tuttavia, è difficile ignorare che il cast secondario esiste principalmente in funzione di Arjun. Le loro storie personali vengono accennate più che raccontate, i loro archi narrativi restano incompiuti o sacrificati per far spazio alla trama centrale. Chi si avvicina a SAROS sperando in un ensemble drama resterà probabilmente deluso: il gioco finge di essere un dramma corale, ma si rivela abbastanza presto per quello che è — uno studio profondo e spietato di un singolo uomo e di ciò che lo abita dentro.

Una volta accettata questa premessa, però, SAROS diventa qualcosa di straordinariamente coinvolgente. Il piacere risiede infatti nello “scavare”, nel connettere i puntini, nel rendersi conto — spesso a distanza di ore — che un dettaglio apparentemente trascurabile era in realtà cruciale. Arjun è un protagonista che merita di essere sezionato, e al suo centro si trova qualcosa di altrettanto difficile da affrontare quanto i mostri che abitano Carcosa. Il personaggio è interpretato da Rahul Kohli, noto per i suoi ruoli in iZombie e La caduta della casa degli Usher, e la sua performance è uno dei pilastri dell’intera esperienza. Kohli riesce a comunicare tanto con poco: la compostezza trattenuta dei primi momenti, le crepe che cominciano ad apparire sotto la pressione del loop, il progressivo smottamento verso qualcosa di meno controllato e più autentico. È una prova sfaccettata, e col senno di poi ci si accorge che ogni sfumatura era già lì dall’inizio, in attesa di essere colta.

Conquistatore Carcosiano

Sul fronte del gameplay, SAROS eredita il DNA di Returnal senza però limitarsi a replicarlo. Il gioco è arduo, ma con una dose maggiore di flessibilità per chi aveva trovato il predecessore insormontabile. Arjun è un personaggio fragile: pochi colpi bastano a mandarlo a terra, e la scarsità di oggetti curativi significa che arrivare a uno scontro con un boss già malridotto equivale quasi sempre a una sconfitta annunciata. La struttura di gioco è quella classica dei roguelike: si esplora, si combatte, si muore, si ricomincia. Ma a differenza di Returnal, le risorse raccolte non svaniranno nel nulla dopo una run fallita, ma verranno riportate alla base e potremo investirle nel potenziamento di Arjun per i successivi tentativi.

SAROS – Recensione

Il sistema di combattimento è una fusione caotica e precisa di sparatutto in terza persona e bullet hell: proiettili ovunque, nemici che si moltiplicano, ambienti che si restringono. In mezzo a tutto questo rumore visivo, però, Housemarque riesce a mantenere la leggibilità grazie a un uso intelligente del colore. I proiettili gialli vanno schivati, quelli blu possono essere assorbiti con lo scudo, quelli rossi rispediti al mittente con un parry tempestivo. Col tempo, queste distinzioni si imprimono nella memoria muscolare prima ancora che nell’inconscio, e assistere alla propria trasformazione da vittime del caos a suoi orchestratori è una delle soddisfazioni più genuine che il gioco offre.

Ogni run si apre con una selezione casuale di armi e potenziamenti, e la capacità di adattarsi a ciò che il gioco offre è la vera competenza che SAROS chiede di sviluppare. Il fucile d’assalto con puntamento automatico può diventare un’ancora di cui è difficile fare a meno, ma quando il gioco decide di sostituirlo con ad esempio una pistola potente, ma a corto raggio, contro nemici volanti e veloci, bisogna saper reagire. Anche i fucili a pompa possono diventare un problema per chi ha costruito il proprio stile attorno agli scatti e alle schivate, ma bisogna ricordarsi che l’adattamento non è un’opzione, è un requisito.

Una delle aggiunte più interessanti rispetto al predecessore è il sistema di modificatori pre-run. Prima di ogni missione è possibile attivare vantaggi — come la riduzione dei danni subiti — ma solo accettando in cambio degli svantaggi di pari peso, come una diminuzione delle risorse conservate alla morte. Il sistema costringe a ragionare su ciò che conta davvero in quel momento specifico: sopravvivere più a lungo? Ottenere più materiali a dispetto di una morte più rapida? Queste domande sembrano insignificanti, ma possono cambiare drasticamente la propria esperienza. Oltretutto il fatto che il sistema funzioni in entrambe le direzioni — accessibilità per chi ne ha bisogno, sfida amplificata per i masochisti — lo rende uno strumento di personalizzazione genuinamente utile, non un semplice compromesso commerciale.

La resa grafica di SAROS punta a un equilibrio tra realismo e performance. Il motore grafico riproduce materiali, luci e superfici in modo molto fedele alla realtà, rendendo metalli, tessuti e liquidi estremamente realistici. L’illuminazione è dinamica e reagisce alle condizioni ambientali, con ombre morbide e riflessi accurati che aumentano la profondità delle scene. Il gioco mantiene elevati dettagli visivi sugli oggetti e sui personaggi vicini al giocatore, in particolar modo durante le cutscene, mentre riduce gradualmente la complessità degli elementi più lontani per ottimizzare le prestazioni. Effetti atmosferici come nebbia, particelle e rifrazione dell’acqua contribuiscono a creare ambienti vivi e immersivi, senza sacrificare fluidità.

All’ombra di una sinistra eclissi, Arjun Devraj (Rahul Kohli) è un Esecutore della Soltari che non si fermerà davanti a nulla pur di trovare risposte sul polimorfico Carcosa, un mondo di oscuri segreti e abitanti ostili. Padroneggia un combattimento sinuoso a colpi di proiettile per vincere nemici feroci e spettacolari scontri con i boss in un gameplay a suon di spari con un’estetica infusa di luci al neon. Scatena un arsenale super tecnologico mentre schivi, pari e intercetti gli attacchi nemici, in una danza fluida che ti farà entrare in uno stato di concentrazione assoluta. Combina abilità e impara gli schermi dei proiettili nemici per avere la meglio nelle situazioni più disperate.

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A chi consigliamo SAROS?

SAROS non è un gioco che si lascia amare facilmente. È spinoso, esigente, a tratti deliberatamente “opaco”. Le sue ore di carneficina fisica e mentale possono scoraggiare chi cerca un’esperienza più immediata o gratificante nel breve termine, ma per chi è disposto a lasciarsi logorare da Carcosa, offre qualcosa che pochi giochi riescono a dare: la sensazione di aver davvero guadagnato ciò che si è scoperto. Consigliato a chi ha amato Returnal, o prova un legame particolare con le piccole varianti dei roguelike più classici del genere.

SAROS – Recensione

  • Progressione permanente in grado di ridefinire il genere
  • Spettacolari scontri boss
  • Ottimo uso dell’hardware PlayStation 5…

  • …Ma richiede molta abilità per essere padroneggiato
  • Alla lunga può risultare ripetitivo
  • La trama spesso finisce per essere di contorno
SAROS
4

Abbagliati dalla propria eclissi

SAROS è un’esperienza che non cerca compromessi: ambizioso nella narrazione, punitivo nel gameplay e sorprendentemente maturo nella gestione del suo mondo e dei suoi temi. Housemarque riesce a espandere la formula di Returnal senza tradirne l’identità, costruendo un’opera che alterna momenti di puro caos a sezioni più riflessive, sempre sostenuta da un comparto tecnico eccellente e da un gameplay solido e appagante. Tuttavia, la sua natura esigente, la ripetitività che emerge sul lungo periodo e una trama che a tratti sacrifica il cast secondario ne limitano l’impatto complessivo. È un gioco che premia la dedizione più che la curiosità casuale, e che trova la sua piena forza solo nelle mani solo di chi è disposto a lasciarsi consumare da Carcosa.

Amante dei videogiochi fin dalla tenera età, ama perdersi nella scrittura ascoltando le OST di FINAL FANTASY e KINGDOM HEARTS. Convinto fieramente che la bellezza di un equip sia più importante delle sue statistiche, è sempre alla ricerca di nuovi oggetti da aggiungere alla sua collezione videoludica.

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