GUILTY GEAR STRIVE: diffuso il terzo diario degli sviluppatori

GUILTY GEAR -STRIVE-

Come di consueto, a distanza di qualche mese, ARC SYSTEM WORKS torna alla carica con il terzo appuntamento dedicato al diario degli sviluppatori di GUILTY GEAR -STRIVE-, la new-entry della celebre serie picchiaduro in arrivo nella primavera 2021 su PlayStation 5, PlayStation 4 e PC via Steam.

Siete pronti a scoprire quello che il team ha voluto rilasciare stavolta? Iniziamo!

Nei precedenti capitoli della serie, i neofiti potevano rimanere confusi quando si ritrovavano a guardare un gameplay giocato da pro player. Per questo motivo stanno lavorando per riuscire a rendere l’aspetto delle mosse e l’impressione generale del gioco più facile da comprendere. Comunque le tecniche avanzate saranno sempre relativamente complicate da eseguire.

La storia sarà una continuazione di quella narrata in Xrd, ma proposta in modo che anche i neofiti possano approcciarsi a questo nuovo gioco in tutta tranquillità. Hanno comunque in serbo un qualcosa di utile per tutti coloro che sono curiosi di scoprire la storia proposta fino a oggi.

Sebbene la beta fosse soltanto una sorta di versione di prova, al suo interno sono state inserite più meccaniche di quante sono state introdotte. Erano interessati a collezionare dati su cosa i giocatori avrebbero scovato e di come sarebbero riusciti a usarli nel periodo di tempo limitato.

Come già anticipato, GUILTY GEAR -STRIVE- userà un rollback netcode attualmente in sviluppo. Non vorrebbero comunque spiegarlo qui in un diario degli sviluppatori, ma sarebbero più contenti se i giocatori arrivassero a provarlo direttamente nel gioco.

Il rank system che verrà proposto sarà diverso da quello offerto in precedenza. Nei passati giochi era presente un sistema che si approcciava di più alla versione arcade, in quanto era quella che usciva prima, ma il matching online è una cosa totalmente diversa, e stavolta è un dettaglio a cui devono pensare sin dal principio. Hanno però notato due grossi problemi: molti giocatori tendono a evitare modalità che gli facciano perdere dei punti, perché non amano perderli, e avere più modalità di gioco divide la player base, rendendo difficile per i neofiti partecipare in match con persone del loro stesso livello. Questi sono due dei problemi su cui lavoreranno per risolverli.

Il team è in continuo dibattito sulle meccaniche difensive proposte dal gioco. Per quanto riguarda nello specifico gli Instant Block (IB), nella closed beta sono stati diminuiti i benefit ottenuti quando veniva usata con successo, tutto per evitare che diventasse un requisito essenziale per i match e per le strategie. Questa decisione ha però rimosso ogni incentivo per provare a usare l’IB, fallendo anche nel migliorare tale meccanica dato che gli input richiesti erano rimasti gli stessi. Stanno comunque ripensando completamente alle loro scelte sugli input e sull’effetto dell’IB. Il loro scopo è di proporre una meccanica molto più eccitante la prossima volta che i giocatori avranno la possibilità di giocarlo nuovamente.

Fonte: ARC SYSTEM WORKS via Gematsu

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Roberto Fuccini
Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.

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