DUNGEON ENCOUNTERS – Recensione

Se alcuni sviluppatori di FINAL FANTASY lavorano a un nuovo JRPG, cosa potrebbe andare storto? Scopritelo nella nostra recensione di DUNGEON ENCOUNTERS

DUNGEON ENCOUNTERS – Recensione

Per qualunque appassionato di gaming nipponico, il solo vedere associato a un videogioco nomi legati a FINAL FANTASY non può che essere motivo di inesorabile attrazione. E proprio per questo, a dispetto di una presentazione che mi ha lasciato alquanto perplesso, non ho potuto fare a meno di convogliare in direzione di DUNGEON ENCOUNTERS tutta la mia attenzione: insomma, è davvero difficile resistere quando metti assieme personalità come Hiroaki Kato, Hiroyuki Ito e Nobuo Uematsu. Pertanto, a dispetto di un’estetica e una messa in scena, a mio personalissimo modo di vedere, alquanto discutibile, non appena ci è stato gentilmente concesso un codice review per la produzione SQUARE ENIX, ho dovuto fiondarmici sopra con avidità. E per certi versi vorrei non averlo mai fatto: ma andiamo con ordine.

DUNGEON ENCOUNTERS - Recensione

  • Titolo: DUNGEON ENCOUNTERS
  • Piattaforma: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
  • Versione recensita: PlayStation 4 (EU)
  • Genere: JRPG
  • Giocatori: 1
  • Software house: SQUARE ENIX
  • Sviluppatore: SQUARE ENIX
  • Lingua: Inglese (testi)
  • Data di uscita: 14 ottobre 2021
  • Disponibilità: digital delivery
  • DLC: nessuno
  • Note: la versione PS4 e quella PC del titolo saranno disponibili al prezzo scontato di 23,99 € fino alla fine di ottobre

Abbiamo recensito DUNGEON ENCOUNTERS con un codice PlayStation 4 fornitoci gratuitamente da SQUARE ENIX tramite Koch Media.

Minimalismo is the way

Se siete amanti delle produzioni immediate, che rifuggono con veemenza le pompose introduzioni e i barocchi orpelli narrativi, DUNGEON ENCOUNTERS è sicuramente il titolo che fa per voi. Effettuato il caricamento, difatti, non troverete ad attendervi nessuna cinematica avvolgente, né uno splash screen accattivante: a una blanda schermata di partenza, difatti, farà seguito un breve testo, che servirà a introdurci alla meglio il setting del gioco. Nulla di eclatante anche in questo caso, dato che verremo informati di come quattro bestie demoniache siano improvvisamente comparse nel mondo e, al solito, come tocchi a noi debellarle. Il tutto dopo aver formato un party composto da un quartetto di avventurieri, che potremo assemblare tramite il menu legato all’Accademia.

Da qua potremo operare la nostra selezione, basandoci più sulle nostre preferenze estetiche che su eventuali dettagli legati a classi o cose simili. A guidarci, difatti, oltre al nostro cuore, avremo il ritratto tratteggiato dal character designer Ryoma, oltre a una piccola descrizione del background dell’individuo in questione. Fatto ciò, dopo aver dato un’occhiata agli shop sparsi per il primo livello di gioco, non dovremo fare altro che lanciarci nell’esplorazione dei cento piani che compongono DUNGEON ENCOUNTERS, a loro volta suddivisi in dieci biomi unici.

Se alcuni sviluppatori di FINAL FANTASY lavorano a un nuovo JRPG, cosa potrebbe andare storto? Scopritelo nella nostra recensione di DUNGEON ENCOUNTERS

La volontà di proporre un’esperienza essenziale, interamente focalizzata sul gameplay, emergerà ancora una volta, con maggiore dirompenza, non appena inizieremo il gioco vero e proprio, e verremo calati all’interno di un peculiare Tile RPG dall’estetica fortemente minimale. Ad attenderci, difatti, troveremo una mappa quadrettata con visuale isometrica, lungo la quale muoveremo il nostro personaggio principale, nel tentativo di raggiungere l’uscita, magari raggranellando oggetti e abilità, mentre cercheremo di avere la meglio delle creature che infesteranno lo stage. Anche in questo caso tutto sarà all’insegna del minimalismo sfrenato, dato che ciascuno slot interattivo sarà caratterizzato semplicemente da una coppia di caratteri alfanumerici, che si tradurranno in una esile descrizione testuale in caso di strutture, tesori e simili, mentre in occasione degli scontri ci trasporteranno in una schermata dedicata alla lotta.

Sotto a chi tocca

È qua che l’eredità di Hiroyuki Ito inizierà ad essere palpabile, dato che i vari combattimenti metteranno sul piatto tutto quello che era lecito attendersi dall’ideatore dell’iconico ATB System. Sarà proprio questa mai dimenticata caratteristica di FINAL FANTASY, difatti, a scandire il flow della lotta, con personaggi e nemici che si troveranno ad agire a turno, il tutto secondo un principio legato alla velocità di ciascun elemento coinvolto. Per avere la meglio sulle varie minacce, i nostri eroi avranno a disposizione due tipi di attacco (fisico e magico), che andranno a diminuire uno dei due punteggi di resistenza nemici: portarli a zero ci consentirà, ad ogni attacco successivo, di intaccare i punti vitali della creatura, che ovviamente dovremo terminare per poterla sconfiggere. Quando giungerà il nostro turno, inoltre, se avremo recuperato, e attivato tramite le apposite strutture presenti nell’area di gioco, delle abilità, saremo anche in grado di scegliere di impiegarle al posto dell’attacco, per ottenere buff, oppure curare gli alleati ed altro ancora. Tutto qua, estremamente semplice e lineare, ma proprio per questo anche uno (se non il maggiore) degli elementi riusciti di DUNGEON ENCOUNTERS.

A dispetto di una messa in scena estremamente statica e dimessa, difatti, progredendo nel gioco ci accorgeremo di come gli scontri siano imbevuti di una buonissima dose di tatticismo, che ci richiederà di impiegare al meglio le nostre capacità di offesa, per poter riuscire a sconfiggere senza problemi gli agguerriti avversari che il gioco ci vomiterà addosso con generosità. La strategia sarà indispensabile anche per quanto riguarda il sistema di equipaggiamenti, che non potranno essere impiegati a piacimento, ma saranno legati a un costo in punti, la cui somma non potrà mai superare il valore a disposizione del personaggio in questione. Ovviamente tale numero aumenterà ad ogni passaggio di livello, così come il prezzo richiesto dagli oggetti più potenti: scegliere con oculatezza, pertanto, sarà cruciale.

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La morte in agguato

I primi scricchiolii ludici, pertanto, sono da ritrovare proprio nella natura degli scontri che saremo chiamati ad affrontare, i quali presenteranno un bilanciamento completamente sballato della già non proprio permissiva difficoltà generale. Nel corso della prova, difatti, mi è capitato con estrema frequenza di trovarmi al cospetto di avversari sin troppo potenti rispetto al livello attuale del party, nonostante avessi livellato con perizia, situazione che mi ha portato più volte sull’orlo della sconfitta. Una sconfitta che non è mancata di arrivare, in modo totalmente gratuito, quando il gioco si è divertito a mettermi davanti, senza possibilità di evitarle, creature semplicemente impossibili da uccidere, capaci di causare l’instadeath di tutti i membri della mia squadra. E considerando che il tutto non presenta assolutamente la possibilità di salvare i progressi, ma soltanto un soft save in chiusura di applicazione, che si azzera non appena lo ricaricheremo, vi rendete conto di come il rischio di buttare al vento ore di gioco per una semplice e sadica crudeltà del software sia quanto mai inopportuno.

Certo, c’è la possibilità di ritornare al primissimo livello, per riassemblare un gruppo con gli avventurieri rimasti, ma se consideriamo che con loro dovremmo tornare sul luogo della morte, magari a decine di livelli di distanza, per recuperare le spoglie dei caduti, nel tentativo di riportarli in vita presso il santuario più vicino (a sua volta quasi sempre molto distante), vi rendete conto di come il tutto diventi alquanto tedioso. Anche perché ciascuno dei caduti occuperà uno slot nel party, così da costringerci a sostituire un membro attivo (che poi magari dovremo tornare a recuperare) con un inutile ammasso di carne morente. Come se si trattasse di una noiosissima versione videoludica del classico enigma della capra, del lupo e del cavolo. Il che è un vero peccato, perché a dispetto della povertà della scena e delle scarne meccaniche, quando gira a dovere DUNGEON ENCOUNTERS sa essere davvero divertente, capace come è di presentare una sorta di distillato dei JRPG, di cui riesce a rendere disponibili gli elementi essenziali, ma che finiscono purtroppo per essere travolti da quella maledetta aleatorietà (con annesso sadismo eccessivo) di cui sopra.

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Vorrei essere sordo

Come già si può intuire da quanto scritto, oltre che dalle immagini che contornano la recensione, l’aspetto tecnico di DUNGEON ENCOUNTERS non fa certo gridare al miracolo, anzi, fa di tutto per non tradire la sua natura di titolo sperimentale e a bassissimo budget. Ad eccezione del personaggio che controlleremo sulla scacchiera di gioco, difatti, avremo a disposizione soltanto una manciata di immagini statiche e caselle di testo. Anche sul fronte sonoro, visto il coinvolgimento di Nobuo Uematsu, c’è poco da stare allegri, dato che ad accoglierci troveremo una manciata risicata di effetti sonori, oltre ad un singolo brano musicale per bioma, che farà la sua comparsa solo durante gli scontri. E che personalmente ho sostituito con la mia playlist di Spotify (su PS5) dopo pochissimi livelli. Per il resto non ci sono molti appunti da fare, visto che comunque tutto risulta estremamente funzionale, a patto di scendere a compromessi con la peculiare volontà del team di sviluppo. Ovviamente, data la natura low budget del tutto, il gioco è localizzato (oltre che in lingua giapponese) unicamente in inglese.

A chi consigliamo DUNGEON ENCOUNTERS?

Minimale, essenziale (pure troppo), a tratti divertente, ma anche dannatamente sbilanciato e sadico, il nuovo lavoro di casa SQUARE ENIX si muove in bilico tra produzione sperimentale di successo e clamoroso buco nell’acqua, con l’ago della bilancia che finisce, ahinoi, per pendere più da questo lato che dall’altro. Quando il tutto funziona, difatti, DUNGEON ENCOUNTERS riesce a calamitare l’attenzione di coloro che cercano un’esperienza ruolistica nuda e cruda, priva di fronzoli inutili, ma che purtroppo finisce per essere affogata brutalmente da una difficoltà non sempre tarata a dovere, capace di vanificare senza possibilità di appello intere ore di gioco. Tutto ciò, unito a delle intuizioni che sembrano volersi divertire ulteriormente a mettere i bastoni tra le ruote al giocatore, rendono il titolo adatto unicamente a coloro che sono dotati di un’enorme dose di pazienza. Forse pure un po’ troppa. Tutti gli altri farebbero bene ad optare per un titolo più strutturato e permissivo.
Se alcuni sviluppatori di FINAL FANTASY lavorano a un nuovo JRPG, cosa potrebbe andare storto? Scopritelo nella nostra recensione di DUNGEON ENCOUNTERS

  • Combat system semplice ma efficace
  • Tattico al punto giusto…

  • …Ma la difficoltà è sbilanciata
  • Meccaniche sin troppo essenziali
  • Colonna sonora fastidiosa
DUNGEON ENCOUNTERS
2

Divertimento negato

DUNGEON ENCOUNTERS è sicuramente un titolo interessante, in virtù del suo smaccato sperimentalismo, ma che finisce per essere soffocato da un design sin troppo old school e intransigente, che cerca in tutti i modi di mettere in difficoltà, tra l’altro in maniera anche assolutamente gratuita, i giocatori che oseranno avvicinarlo. Vero e proprio bignami di anni di cultura ruolistica nipponica, il nuovo titolo SQUARE ENIX avrebbe avuto bisogno di qualche limatura in più per essere considerato divertente a 360°, visto che allo stato attuale, per quanto felice in alcuni aspetti, non fa altro che risultare un puro e semplice bizzarro esperimento creativo.

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Gamer cresciuto all’ombra del tubo catodico, sia in casa che in sala giochi, amante del Giappone in ogni sua forma, traduttore freelance e aspirante musicista non ancora pronto ad appendere lo strumento al chiodo. Quando non sogna di attraversare per l’ennesima volta l’incrocio di Shibuya, si diletta con ogni tipo di console presente sulla terra.

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