TEKKEN 7: faccia a faccia con la versione Arcade

TEKKEN 7: faccia a faccia con la versione Arcade

A poco più di un anno di distanza dai location test tokyoiti, a cui ho avuto la fortuna e il piacere di partecipare (senza non poche difficoltà) presso la sala giochi namco Sugamo, mi ritrovo ancora una volta sul sedile rivestito in ecopelle nera che impreziosisce i cabinati arcade di TEKKEN 7, il cui roll-out giapponese è avvenuto lo scorso febbraio. Cosa è cambiato rispetto alla versione di prova? Stavolta non ho potuto godere di quel bel set di adesivi e della lattina di caffé che ci hanno regalato come ricordo l’ultima volta, ma in compenso il roster del gioco è stato decisamente allargato.

Nel corso della mia (brevissima) tappa lo scorso anno ho deciso di selezionare Claudio, new entry tutta italiana di questo settimo Iron Fist Tournament. Oggi, assieme a lui ho ritrovato Katarina, la dolce Lucky Chloe, il bel tenebroso Shaheen (che se la gioca tutta con Rashid di Street Fighter V in termini di tamarragine), la piccola Josie, l’imponente Gigas e l’inedito boss di fine scalata, Kazumi Mishima. Quest’ultima, accompagnata da un’imponente tigre, sarà in grado di trasformarsi nella sua forma demoniaca a metà combattimento, promettendo di darci il solito filo da torcere a cui siamo abituati dai tempi di Devil in TEKKEN 2. Tra queste new entry ho finito per prediligere― inaspettatamente ― l’arabo guerriero armato di kefiah e scimitarra, per via di un moveset decisamente accattivante e facile da padroneggiare anche dopo un paio di scontri. C’è da dire però che non vedo l’ora di imparare a padroneggiare anche l’insolito stile di combattimento di Lucky Chloe, dato che molti dei giocatori giapponesi si divertivano a utilizzarla, con risultati alquanto spettacolari.

Da fiero praticante di Taekwondo, tuttavia, la mia scelta preferita sarà sempre limitata a Hwoarang e Baek nelle partite in cui decido di espormi al meglio delle mie (non troppo elevate) potenzialità e, mentre state leggendo, so bene cosa vi starete chiedendo: quante delle vecchie glorie torneranno in questo nuovo Fighting Game di NAMCO? Con ogni certezza la versione PlayStation 4 e Xbox One sarà decisamente più ricca, ma per il momento nell’edizione da sala ritroviamo i seguenti combattenti: Kazuya, Heihachi, Lars, Asuka, Lili, Alisa, Xiaoyu, Feng, Paul, Marshall Law, Steve, Leo, Hwoarang, King, Dragunov, Bryan, Jin, Devil Jin, Yoshimitsu e Jack-7. Come potete notare all’appello mancano vecchie glorie presenti sin dai primi capitoli come Nina, Lei, e Julia (o sua madre Michelle), oppure personaggi più recenti come Zafina, Miguel o Christie, ma è probabile che vengano sbloccati nei mesi a venire che ci separano dal lancio su console.

Nonostante poc’anzi abbia parlato di scalata, devo confessarvi che nessuna delle sale giochi in cui ho provato TEKKEN 7 quest’anno (tra Ikebukuro, Akihabara e la stessa Sugamo) mi ha permesso di giocare in single player e di affrontare un lottatore dopo l’altro per arrivare al filmato finale: a pochi mesi dal lancio BANDAI NAMCO ha preferito privilegiare l’esperienza multigiocatore, dando unicamente la possibilità di combattere contro un giocatore a distanza (tramite connessione a internet) oppure contro qualcuno presente nella stessa sala arcade. In alternativa, ci vengono concessi circa quattro minuti di pratica contro il caro vecchio Mokujin, per affinare le nostre combo in attesa di poterci scontrare con il prossimo avversario. Probabilmente per affrontare la classica modalità arcade senza essere interrotto da nessuno avrei dovuto recarmi in un orario particolarmente sfavorevole alla prolificazione di pro player, ma vi assicuro che si tratta di eventi davvero rari in Giappone: la sfilza di cabinati di TEKKEN è sempre, costantemente affollata da giocatori più o meno in gamba, che passano intere serate a perfezionare la propria tecnica e arricchire i contenuti del proprio BANAPASSPORT, la tessera che permette di salvare i progressi di gioco e i propri personaggi personalizzati, come se ci si trovasse su console. Ciò non toglie che sia riuscito in qualche modo a farmi valere in battaglia, prestando un occhio di riguardo a tutte quelle che sono le novità di questo settimo capitolo.

Fra tutte spiccano le Rage Art, spettacolari supermosse dalla potenza devastante che ci consentono di infliggere danni consistenti al nostro avversario, eseguibili con una semplicissima combinazione di tasti che ci verrà indicata già nella schermata di selezione del personaggio. Queste tecniche impossibili da bloccare saranno eseguibili, per l’appunto, quando ci troveremo nella fase di Rage, ovvero a un passo dall’essere al tappeto, e saranno in grado di cambiare le sorti dello scontro, offrendo quindi la possibilità di vincere anche se saremo stati oggetto della devastante combo da centoventiquattro colpi inflitta dal giapponese di turno. Segue a ruota il sistema di Power Crush, che una volta attivato consente di continuare ad attaccare il nemico incassando i colpi alti o medi senza rimanere inermi, accusandone tuttavia i danni.

"Mi hanno detto che quest'anno il cappuccio è tornato di moda."

“Mi hanno detto che quest’anno il cappuccio è tornato di moda.”

Da un punto di vista puramente estetico, BANDAI NAMCO ci delizia con una sorta di funzione bullet time, che rallenterà l’azione di gioco in determinati frangenti per accentuarne la tensione. Ciò accadrà, per esempio, quando noi e il nostro avversario ci colpiremo nello stesso istante, quando verranno attivati i colpi speciali descritti poc’anzi, oppure quando verrà sferrato il colpo decisivo che porrà fine allo sparring. Tuttavia, a proposito di rallentamenti, non ho potuto evitare di notare un certo lag presente nella schermata di versus che anticipa lo scontro, che a volte si ripercuote in maniera negativa sui primi istanti delle battaglie multigiocatore. Ci auguriamo che il medesimo problema non si presenti anche nell’edizione console del titolo che, secondo quanto appreso dal portavoce della compagnia, dovrebbe giungere a noi nel corso del 2016. Speriamo non troppo tardi.

Tutto sommato, TEKKEN 7 non offre sostanziali rivoluzioni rispetto al passato, proponendoci le solite, collaudate meccaniche ma offrendo una serie di novità, in particolar modo riguardanti il roster. Cosa c’è da aspettarsi per la versione da salotto? Secondo Harada, una modalità storia mai vista prima d’ora: al solo pensiero ho già l’acquolina in bocca.

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.