GetsuFumaDen: Undying Moon – Recensione

La nostra recensione di GetsuFumaDen: Undying Moon, revival di un titolo per Famicom uscito dall'Early Access di Steam arrivando su Switch

GetsuFumaDen: Undying Moon - Recensione

Getsu Fūma Den è un titolo che non dirà molto ai più, ma si tratta in realtà di un gioco del 1987 pubblicato in esclusiva in Giappone per Famicom e poi, sempre e solo nel paese del Sol Levante, su Wii, Nintendo 3DS e Wii U nel corso degli anni e grazie alla Virtual Console. È stato quindi apprezzabile e sorprendente vedere KONAMI voler dare nuova linfa vitale a questo gioco che ha definito un “roguevania”, come per voler rimarcare la volontà di renderlo un roguelite con elementi da metroidvania. Dopo quindi una gestazione durata quasi un anno, vediamo qual è il risultato di KONAMI e GuruGuru con questo GetsuFumaDen: Undying Moon.

GetsuFumaDen: Undying Moon - Recensione

  • Titolo: GetsuFumaDen: Undying Moon
  • Piattaforma: Nintendo Switch, PC (Steam)
  • Versione analizzata: Nintendo Switch (EU)
  • Genere: Roguelite
  • Giocatori: 1
  • Publisher: Konami Digital Entertainment
  • Sviluppatore: Konami Digital Entertainment, GuruGuru
  • Lingua: italiano (testi)
  • Data di uscita: 17 febbraio 2022
  • Disponibilità: digital delivery
  • DLC: nessuno
  • Note: il titolo è uscito dall’Early access di Steam ed è poi stato pubblicato anche su Nintendo Switch.

Abbiamo recensito GetsuFumaDen: Undying Moon con un codice Nintendo Switch fornitoci gratuitamente da Konami tramite Digital Bros.

Tanto stile e tanti dungeon procedurali

L’aspetto che primo tra tutti colpisce di GetsuFumaDen Undying Moon è il suo stile grafico, con fondali colmi di dettagli e ulteriormente arricchiti dal folklore giapponese, mostri della sua mitologia e un reparto artistico davvero di primo ordine. A netto di qualche momento caotico per via dei tanti colori ed effetti a schermo, il titolo si presenta quindi bene e con una certa varietà artistica, sebbene l’estetica dei livelli soffra nelle fasi iniziali, con asset spesso riutilizzati e pochi dettagli se non negli splendidi fondali. I dungeon procedurali andranno poi migliorando di dettagli e atmosfera a partire dal terzo in poi, quando giungeremo in luoghi sempre più diversificati e con layout man mano più accattivanti.

Se quindi il lato artistico raggiungerà un ottimo equilibrio con i dungeon esplorabili, la trama rimarrà invece sempre in secondo piano. Sia chiaro, non che sia richiesta la sceneggiatura del secolo, ma è bene chiarire che il punto focale di GetsuFumaDen non è il suo impianto narrativo, ridotto al minimo e che vede al centro dell’attenzione l’apertura delle porte infernali, che riversano il male nel mondo dopo un’epoca di pace e prosperità. Sarà quindi compito di Getsu Fuma mettersi a capo del suo clan e respingere le ondate demoniache.

Nel fare questo dovremo farci strada attraverso una serie di livelli sempre più intricati e ricchi di mostri potenti fino ad arrivare all’agognato boss finale e terminare la run. Nel farlo potremo raccogliere tantissime armi diverse, sia principali che secondarie, così da personalizzare il più possibile nostra esperienza con Getsu e capire quali approcci sono i più adatti per certi nemici o boss. La raccolta di risorse, soldi e materiali in generale è poi parte integrante del pacchetto, potendoci fermare in alcuni portali predefiniti piazzati nel mezzo del livello per spendere quanto guadagnato e ottenere abilità e potenziamenti, sebbene i loro effetti siano talvolta un po’ marginali. Di sicuro i boss sono la parte saliente dell’esperienza, sia da un punto di vista prettamente estetico che ludico, e richiedono un occhio attento per poter imparare ogni loro mossa e affrontarli nella maniera più indolore possibile per il nostro beniamino. Dovendoli poi riaffrontare più volte, dopo tante run sarà facile per il giocatore anticipare gli attacchi dei boss e sapere a cosa si va incontro. A fronte quindi di una durata non stratosferica, il gioco punta tutto sulla ripetizione dei dungeon finché non si avrà pienamente compresa ogni sfaccettatura dei nemici e dei boss.

Un’avventura impegnativa

Come detto (e come si sa), i titoli roguelite fanno affidamento sulla fortuna e sul grinding di livelli e situazioni che si ripetono. KONAMI ha però forse spinto un po’ troppo su questi due elementi in GetsuFumaDen. Un conto è un’esperienza difficile e progressivamente impegnativa, un altro è invece il dover rifare intere sezioni perdendo ogni tipo di bonus, materiali o esperienza, avendo dalla propria solo la conoscenza del giocatore che è in grado ora di sapere già a quali nemici va incontro.

Tuttavia, se normalmente questo non dovrebbe essere un problema in un gioco costruito intorno a questa meccanica, è invece qui che casca l’asino: il sistema di combattimento, già poco profondo di suo, emergerà con tutti i suoi ulteriori limiti costringendo a ripetere sezioni e sezioni di gioco con il semplice schema che prevede di attaccare, rotolare per schivare il colpo nemico e attaccare di nuovo fino alla sconfitta dell’avversario. Certo, si possono usare le armi secondarie, spesso a distanza, ma in che modo questo arricchirebbe il sistema di combattimento standosene tranquilli in sicurezza, lontani dal nemico? L’impressione che si ha è che queste armi secondarie avrebbero dovuto fungere da supplemento e complementazione per effettuare dei danni in avvicinamento e invece il loro utilizzo blocca sul posto il nostro protagonista.

La fase di combattimento è infatti molto semplice, essendoci un solo tipo di attacco con l’arma principale. È possibile equipaggiarne due contemporaneamente, ma cambiarle al volo nel mezzo di una battaglia contro nemici comuni risulta impresa inutile e con un fattore di rischio troppo elevato per i benefici che dona. Infatti cambiare l’arma principale ci dà prima di tutto un secondo o due di pausa nei movimenti, ma anche un moveset diverso, che non è detto sia più veloce del precedente. Insomma, tutti questi problemi di calibrazione della velocità del gameplay non fanno che rallentare quello che avrebbe dovuto essere un sistema di combattimento frenetico e più dettato dai riflessi del giocatore, piuttosto che dai tanti, e troppo frequenti, momenti in cui il protagonista si ferma per un secondo per registrare un comando, anche che esso sia una semplice schivata. Da questo punto di vista, Hades o anche Dead Cells dovevano forse essere presi più a modello.

Se si aggiunge che, inoltre, quando si va effettivamente a potenziare qualcosa che fa parte del nostro arsenale, non solo le risorse richieste sono sempre esose, ma i miglioramenti sono talvolta così marginali da sortire effetti tangibili solo in fasi avanzate della run. Il fatto che vada tutto perduto ogni singola volta che ricominciamo, unito alla sopracitata rarità dei materiali, non giova al bilanciamento generale del gioco. C’è infine da sottolineare che, nonostante tutto ciò, è presente una modalità facile, che se da un lato diminuisce in maniera sensibile alcuni dei problemi sopracitati, dall’altro va un po’ a snaturare la filosofia che c’è dietro il gioco.

A chi consigliamo GetsuFumaDen: Undying Moon?

GetsuFumaDen: Undying Moon è un gioco rivolto a chi ha tanto tempo da spendere nelle sue meccaniche non sempre giuste nei confronti del giocatore. Il titolo è quindi consigliato a chi ha molto tempo a sua disposizione e la volontà di farmare risorse e materiali, mentre al contempo memorizza alla perfezione intere sezioni di gioco che andranno ripetute in stile roguelite. Di certo, il lato artistico svolge un ruolo importante, ma di per sé non giustifica l’acquisto.

  • Esperienza di gioco personalizzabile
  • Impattante dal punto di vista visivo e stilistico

  • Troppo dipendente dal grinding e dalla fortuna
  • Sviluppo dei potenziamenti e delle abilità poco soddisfacente
  • Sistema di combattimento troppo basilare
GetsuFumaDen: Undying Moon
2.2

Troppe idee, e anche confuse

Dopo una prima impressione molto positiva, bastano poche ore per far emergere i tanti (e troppi) limiti di GetsuFumaDen: Undying Moon. Da un lato, l’ambizione di aspirare all’olimpo dei roguelite (già ricco di esponenti eccellenti degli ultimi anni) cozza con l’aver voluto a tutti i costi rendere l’esperienza di gioco punitiva in maniera talvolta inspiegabile e che non lascia margine di miglioramento al giocatore. Se quindi il gioco ha delle ottime prime ore e uno stile grafico che colpisce subito, entrando in profondità sarà difficile chiudere un occhio su certe sviste che rovinano l’esperienza, anche se si decide di essere pazienti e addentrarvici.

Classe 1993, cresciuto a pane e videogiochi. Ha studiato musica durante la sua adolescenza per poi appassionarsi alla cultura giapponese, studiare la lingua e andare a vivere in Giappone per studio e lavoro. Nella vita di tutti i giorni è un traduttore freelance, Dungeon Master e videogiocatore incallito. Tra le altre sue passioni, il cinema, la tecnologia e le lingue in generale.

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