DRAGON QUEST VII: Guida alle Vocazioni Avanzate e al Rifugio

DRAGON QUEST VII: Guida

Le Vocazioni Avanzate e il Rifugio spiegati in questa terza guida di Akiba Gamers nel mondo di DRAGON QUEST VII

Eccoci arrivati ad un nuovo appuntamento dedicato alle guide di DRAGON QUEST VII: Frammenti di un mondo dimenticato per Nintendo 3DS targate Akiba Gamers.

Con questa terza guida chiuderemo il discorso Vocazioni e, per non farci mancare nulla, troverete anche una piccola guida dedicata al Rifugio. Le Vocazioni Avanzate possiedono una curva di apprendimento che sarà più lenta delle precedenti, ma che ci consentirà di apprendere le Tecniche (T) e gli Incantesimi (I) più forti del gioco. Come per le precedenti vi sveleremo il numero di combattimenti da affrontare e il titolo che otterremo con ogni livello di Maestria, che saranno otto come sempre.

Per quanto riguarda il Rifugio invece vi svelerò dove e quando poter reclutare i personaggi fondamentali per l’evoluzione del nostro villaggio, svelando anche gli elementi che verranno bloccati una volta raggiunto un certo numero di abitanti. Buona lettura.

DRAGON QUEST VII – Vocazioni Avanzate

Come per le Intermedie, anche le Vocazioni Avanzate non mantengono le abilità una volta che cambieremo classe. Ovviamente SQUARE ENIX ha fatto le cose per bene donando agli ultimi tre mestieri una quantità di abilità non indifferente, dandoci la possibilità di sfruttare appieno il loro potere.

Campione

Seguace del Divino, conosce alla perfezione l’arte del combattimento, sia con le armi sia a mani nude.” Se cercate una classe che punta sull’attacco il Campione è quello che vi serve. Grazie alle sue tecniche che consumano pochi PM e colpiscono tutti i nemici come Aria di Guai, ci permetteranno di sconfiggere interi gruppi di nemici in pochissimo tempo. È utile anche in difesa in quanto può potenziare gli alleati con Ooomph e Superdifesa Multipla. Si ottiene portando al massimo le Vocazioni Paladino e Gladiatore.

Punti di Forza: aumenta di molto la Forzadragon-quest-vii-vocazioni-avanzate-01

Velocità di Apprendimento:  Estremamente Lento – 250 battaglie

  • Livello 1 – Campioncino – Generosya (T), Tollerantia (T), Aria di Guai (T), Lancio del Masso (T), Doppio Rischio (T)
  • Livello 2 (20 battaglie) – Campione di Bronzo – Colpo del Falco (T), Multifendente (T), Fendente Traditore (T), Esorcismo (T), Spaccametallo (T), Fendente Eolico (T), Pugnalata Velenosa (T), Spaccaelmi (T)
  • Livello 3 (20 battaglie) – Campione d’Argento – Amen (T), Kick Boxing (T)
  • Livello 4 (40 battaglie) – Campione d’Oro – Rubamagia (I), Barriera Magica (I)
  • Livello 5 (40 battaglie) – Campione di Platino – Iperdebilis (I), Superdifesa Multipla (I), Ooomph (I)
  • Livello 6 (30 battaglie) – Campione del Mondo – Kamikaze (I), Multicura (I), Resurge (I), Sacrificio Finale (I)
  • Livello 7 (30 battaglie) – Campione Imbattuto – Megafendente (T)
  • Livello 8 (70 battaglie) – Campione Indiscusso – Spada del Grande Potere (T)

Druido

Specialista della magia, ha il potere del cielo e della terra e può cambiare le sorti durante una battaglia.” La classe magica per eccellenza, sia in attacco che in difesa. È estremamente consigliato averne uno in squadra visto che può non solo curare gli alleati con Danza Rinvigorente, ma anche fare grossi danni ai nemici risparmiando PM grazie alla sua abilità unica. Si ottiene portando al massimo le Vocazioni Saggio e Artista.

Punti di Forza: Lanciare magie richiede una quantità minore di PMdragon-quest-vii-vocazioni-avanzate-02

Velocità di Apprendimento: Estremamente Lento – 270 battaglie

  • Livello 1 – Druido Dilettante – Rubamagia (I), Ooomph (I), Isolamento Termico (I), Barriera Magica (I), Metalpelle (I), Meditazione (T), Danza Sacrificale (T), Verso Maledetto (T), Rima Tempestosa (T), Luna Crescente (T), Massima Concentrazione (T)
  • Livello 2 (30 battaglie) – Futuro Druido – Fiamma Suprema (I), Inferno (I), Baboom (I), Tornado (I), Maelstrom (I), Antartide (I), Ira Divina (I), Super Ninnananna (I)
  • Livello 3 (30 battaglie) – Druido Porta a Porta – Resurge (I), Danza Rinvigorente (T), Onda Distruttrice (T)
  • Livello 4 (30 battaglie) – Druido Errante – Colonna di Fuoco (T), Esplosione di Magma (T), Voragine Vorace (T), Evocazione (T)
  • Livello 5 (30 battaglie) – Gran Meditatrice – Tempesta di Saette (T)
  • Livello 6 (30 battaglie) – Maestro degli Elementi – Iperfiamma (T)
  • Livello 7 (60 battaglie) – Forza della Natura – Big Bang (T)
  • Livello 8 (60 battaglie) – Arcidruido – Evocazione Speciale (T)

Eroe

Vocazione leggendaria riservata solamente a chi ha il potere di salvare il mondo.” – La Vocazione definitiva di DRAGON QUEST VII. Non solo possiede gli incantesimi di cura più forti come Omnicura e Resurge, ma ha anche le migliori tecniche d’attacco come Big Bang e Megafendente. Senza dimenticare che recupera PV ad ogni turno, dandoci un grande vantaggio durante le battaglie. Si ottiene portando al massimo tre Vocazioni Intermedie o due Intermedie e una Avanzata.

Punti di Forza: Ogni turno recuperi PV (in base alla Maestria)dragon-quest-vii-vocazioni-avanzate-03

Velocità di Apprendimento: Molto Lenta – 210 battaglie

  • Livello 1 – Eroe del Villaggio – Specchio Riflesso (I), Iperdebilis (I), Superdifesa Multipla (I), Ooomph! (I), Isolamento Termico (I), Barriera Magica (I), Metalpelle (I), Passaggio Sicuro (I)
  • Livello 2 (8 battaglie) – Eroe del Paese – Spaccametallo (T), Fendente della Saetta (T), Fendente di Fuoco (T), Fendente Ghiacciato (T), Colpo Miracoloso (T)
  • Livello 3 (12 battaglie) – Eroe Cittadino – Riflusso (T), Danza delle Spade (T), Onda Distruttrice (T), Aria di Guai (T), Brucia! (T)
  • Livello 4 (30 battaglie) – Eroe Nazionale – Lampo (I), Kamikaze (I), Super Ninnananna (I), Pof (I), Multicura (I), Resurge (I), Bazum (I)
  • Livello 5 (30 battaglie) – Eroe Continentale – Fiamma Suprema (I), Inferno (I), Tornado (I), Maelstrom (I), Tempesta Magnetica (I)
  • Livello 6 (30 battaglie) – Eroe Mondiale – Big Bang (T)
  • Livello 7 (40 battaglie) – Supereroe – Omnicura (I), Megafendente (T)
  • Livello 8 (60 battaglie) – Eroe Leggendario – Fulminion (I)

Dragon Quest VII – Rifugio

Il Rifugio è un posto particolare in cui potranno alloggiare i mostri che hanno deciso di prendere una forma umana gestito da una ragazza, Karina. Qui le creature creeranno una vera e propria comunità, costruendo edifici unici in tutto il gioco, che ci serviranno per funzioni come l’online. Gli abitanti che ci consentono di portare al massimo il nostro villaggio sono 15, e alcuni potranno essere trovati solo dopo aver superato una determinata fase del gioco.

Potremo iniziare a reclutare abitanti una volta che sbloccheremo il Rifugio parlando con Karina, che ci darà le indicazioni per trovare il primo abitante che, una volta arrivato al villaggio, ci darà indicazioni per trovare il prossimo abitante e così via. Quindi per poter sbloccare la possibilità di reclutare un nuovo abitante dovremo sempre parlare con il precedente che ci darà delle indicazioni su dove trovarlo. Ogni abitante ci regalerà una Tavoletta del Viaggiatore esclusiva, ma vediamo insieme dove trovarli.

  • Flemmio – Baia Sardina, molo
  • Eugenio – Estard, locanda (2° piano)
  • Alibra – Rolandville, casa del Sindaco (2° piano)

Una volta trovati nel Rifugio si sbloccheranno due edifici, una Chiesa e la Tecnotaverna, edificio unico che ci consentirà di utilizzare le funzioni online del gioco.

  • Goldon – Cratyria, bar
  • Axel – Fort Chester, locanda
  • Drake – Bravoure, locanda
  • Zeppelina – Ristoro del Pellegrino, casinò

Una volta portati anche questi abitanti, nel Rifugio verranno create delle case dove potremo trovare scrigni e minimedaglie e un casinò.

  • Fragilio – Al Balad, dentro l’urna al centro del villaggio – solo dopo aver completato Bonverd
  • Nello – Bonverd, locanda
  • Mercuria – Denuevo, torre dell’orologio
  • Manon – Effige, lato destro – solo dopo aver completato Nottagen
  • Grigno – Aquania, casa a nord ovest (sotterraneo)
  • Kustan – Valventosa, chiesa – solo dopo aver completato il Faro di Lumen
  • Kenan – Ponte di Providentia

Dopo aver trovato questi abitanti nel villaggio verranno costruite altre case, un ostello e la Tenda Tombola, un edificio unico in cui potremo tentare la fortuna. Inoltre al centro della città troveremo una statua dedicata al protagonista.

  • Slurpio – Bucanham, ultimo piano del faro dentro il casinò – solo dopo aver sbloccato il dungeon finale

Una volta trovato Slurpio assisteremo ad una cutscene e completeremo la side quest dedicata agli slime iniziata con Flemmio. Inoltre gli scrigni del Rifugio conterranno nuovi oggetti.

Faith
Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.
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Alle 17:30 saremo in diretta con Super Mario Maker 2!