Yakuza 7: tante nuove informazioni da Famitsu

Yakuza 7

L’ultimo numero di Weekly Famitsu uscito in Giappone presenta un’intervista al team di sviluppo di Yakuza 7: Whereabouts of Light and Darkness, in arrivo in Occidente col titolo (provvisorio) di Yakuza: Like a Dragon nel corso del 2020 e in arrivo in patria il 16 gennaio. Di seguito trovate un riepilogo dell’intervista, una lista con i punti salienti relativi al sistema di combattimento, al volume del gioco e altro ancora.

Il titolo è in sviluppo come esclusiva PlayStation 4, ma non è da escludere che in futuro possa approdare anche su PC in Occidente.

Yakuza 7: tante nuove informazioni da Famitsu

 

  • Diversamente da Kazuma Kiryu, Ichiban Kasuga non è un uomo dalla forza immensa che può marciare sul territorio nemico anche da solo. Combatte al fianco dei suoi amici e il sistema di gioco esprime al meglio questo concetto tramite la sua natura di RPG.
  • Il video del pesce d’aprile è stato recepito bene. Non avevamo mai lasciato trapelare l’idea che in realtà il gioco fosse davvero così.
  • Vorremmo provare che il Ryu Ga Gotoku Studio è in grado di creare anche qualcosa di diverso dagli action game.
  • Sebbene possa trattarsi di una decisione rischiosa che metterebbe a repentaglio un guadagno sicuro, i vertici dell’azienda hanno riconosciuto il nostro coraggio di prendere una deviazione verso un nuovo percorso.
  • Si tratta di uno Yakuza numerato perché lo studio lo considera il vero successore della saga di Ryu Ga Gotoku.
  • Sviluppando e facendo salire di livello i vostri personaggi potrete diventare in grado di competere contro nemici sempre più forti. Il concetto alla base di Yakuza 7 è quello di sperimentare una “ascesa dal fondo”.
  • Le abilità dei personaggi, i preparativi prima delle battaglie, le combinazioni di vari membri del party e le strategie influiranno sull’esito dei combattimenti.
  • Non ci sono elementi dove entrerà in gioco un sistema d’azione più tradizionale, ma avrete come la sensazione di giocare a un action game.
  • Piuttosto che riprodurre una “scena” come il tipico RPG a turni con l’immissione di comandi, l’ambiente circostante viene calcolato e controllato in tempo reale. Se nelle vicinanze c’è un bidone della spazzatura o una bicicletta, li calceremo automaticamente per attaccare. Se un’auto attraversa la strada, può investirci. Giudicare l’ambiente circostante è un’altra forma di strategia.
  • Ciascun attacco possiede un determinato raggio d’azione e sarà possibile eseguire attacchi che avranno effetto su un’area piuttosto che su un bersaglio.
  • Lo svolgimento della storia sarà il medesimo narrato attraverso Yakuza ONLINE, ma tutto quanto, dalle relazioni fra i personaggi agli eventi, risulterà diverso.
  • La durata generale del gioco è maggiore rispetto ai titoli precedenti. La storia principale da sola è lunga più del doppio.
  • Giocando alle substory e ai play spot, Kasuga e il suo party diverranno più forti. Sarà anche possibile guadagnare denaro, ottenere punti esperienza e imparare abilità.
  • Sarà possibile impostare varie classi per i personaggi.
  • Potrà essere giocato come un RPG puro dove solo i combattimenti possono garantire il guadagno di punti esperienza e l’aumento di livello.
  • A seconda dei membri del vostro party, ci saranno classi più facili da ottenere e altre più difficili.
  • Il gioco utilizza un sistema di “symbol encounter” (vale a dire, i nemici sono visibili sulla mappa e possono essere attaccati per un approccio prioritario). Ci saranno anche nemici che appariranno dal nulla e innescheranno uno scontro.
  • Il feeling provato camminando per le strade è lo stesso dei titoli precedenti.
  • Le dimensioni della mappa sono aumentate notevolmente e alcune aree avranno nemici più forti che non potranno essere sconfitti se non sviluppando i personaggi fino a un certo livello.
  • Sarà presente un sistema di viaggio rapido.
  • Non ci saranno aree bloccate da limiti imposti dalla storia, ma ci saranno nemici fortissimi che fungeranno da barriere.
  • Come in un RPG sarà possibile equipaggiare armi e accessori, così come protezioni per testa, corpo e gambe.
  • Saranno presenti anche armi elementali.
  • Yokohama non è governata né dal Clan Tojo né dall’Alleanza Omi. Lo scoprirete solo quando lo giocherete.
  • La Ijincho del gioco è parecchio diversa dalla Chojamachi del mondo reale. È stata costruita pensando a come in passato era un distretto volto all’intrattenimento.
  • Ijincho è progettata in modo che coloro che vivono nella reale Yokohama possano arrabbiarsi e dire: “La nostra città non è affatto così!”
  • Escludendo dungeon e affini, le dimensioni dell’area di gioco ammontano a circa tre volte Kamurocho.
  • Ciascuna area offre un grado diverso di equipaggiamenti che possono essere acquistati.
  • Sarà necessario dirigersi a Kamurocho ad un certo punto all’interno del gioco.
  • DRAGON QUEST compare come un elemento realmente esistente all’interno del gioco.
  • Il nome di DRAGON QUEST viene usato spesso e sarà possibile trovare anche il Puff-Puff, ma con un nome differente.
  • Entrando in battaglia il nostro aspetto e quello dei nemici cambierà. Gli avversari indosseranno bidoni della spazzatura sulla testa, saranno mezzi nudi o avranno nomi differenti. Persino i membri del nostro party sfodereranno armi dal nulla.
  • Le battaglie verranno rappresentate in stile RPG perché è come Kasuga li immagina. Da una prospettiva esterna, gli scontri sono semplici risse di strada.
  • L’unica forma di divertimento di Kasuga da quando era bambino è stato giocare a DRAGON QUEST. Ha dipinto sé stesso come un eroe che un giorno andrà incontro a un’avventura. La sua convinzione di combattere in modo leale deriva proprio da DRAGON QUEST. Le battaglie vengono costantemente influenzate dal gioco di Yuji Horii.
  • Essere stato tradito dal suo boss e confinato in una terra sconosciuta segna l’inizio dell’avventura di Kasuga. Farsi nuovi alleati rafforza questo feeling ed è quello che, stavolta, vogliamo esprimere con le battaglie.
  • Quando un gioco è ambientato in tempi moderni è difficile mostrare quanto un personaggio sia forte unicamente tramite il suo aspetto. Il tema delle battaglie di Kasuga è rendere questo aspetto riconoscibile implementando elementi RPG.
  • Per esempio, se un nemico utilizza un escavatore, prenderlo a pugni non sarebbe realistico nella vita reale. Tuttavia, se ne modifichiamo l’aspetto fisico, avrà più senso.
  • Giocare a Yakuza 7 sarà come giocare a qualsiasi altro Yakuza, nulla è andato perduto.
  • Non stiamo prendendo la nostra decisione alla leggera. Abbiamo scelto il nome Yakuza 7 con prontezza, determinazione e orgoglio.
  • Di recente qualcuno mi ha detto: “Sono un fan! Ho visto i Let’s Play di tutti i precedenti titoli!”. Ma possono considerarsi davvero dei fan? Direi assolutamente di sì. Ma penso anche che una risposta a questa domanda sia lo stesso Yakuza 7.
  • Il vero scopo nella vita di un creatore di giochi è fare in modo che chiunque voglia prendere in mano un controller e giocarli in prima persona. Vorrei creare qualcosa che non soddisfi solamente guardando un Let’s Play. Stiamo prendendo seriamente in considerazione l’idea di “reinventare il modo in cui i videogiochi si pongono fra i media”.

Fonte: Weekly Famitsu via Gematsu

Supporta Akiba Gamers

Ti piace Akiba Gamers e vorresti vederlo crescere? È possibile anche grazie al tuo supporto. Puoi condividere i nostri articoli sui social network tramite gli appositi link che trovi sul sito, fare del passaparola fra i tuoi amici, oppure effettuare una donazione tramite PayPal.

Effettua una donazione
Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.

Akiba Gamers su Twitch

Scopri il palinsesto settimanale

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non verrà reso pubblico.I campi obbligatori sono contrassegnati con *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*