Yakuza 7: tante nuove informazioni da Famitsu

Yakuza 7

L’ultimo numero di Weekly Famitsu uscito in Giappone presenta un’intervista al team di sviluppo di Yakuza 7: Whereabouts of Light and Darkness, in arrivo in Occidente col titolo (provvisorio) di Yakuza: Like a Dragon nel corso del 2020 e in arrivo in patria il 16 gennaio. Di seguito trovate un riepilogo dell’intervista, una lista con i punti salienti relativi al sistema di combattimento, al volume del gioco e altro ancora.

Il titolo è in sviluppo come esclusiva PlayStation 4, ma non è da escludere che in futuro possa approdare anche su PC in Occidente.

Yakuza 7: tante nuove informazioni da Famitsu

 

  • Diversamente da Kazuma Kiryu, Ichiban Kasuga non è un uomo dalla forza immensa che può marciare sul territorio nemico anche da solo. Combatte al fianco dei suoi amici e il sistema di gioco esprime al meglio questo concetto tramite la sua natura di RPG.
  • Il video del pesce d’aprile è stato recepito bene. Non avevamo mai lasciato trapelare l’idea che in realtà il gioco fosse davvero così.
  • Vorremmo provare che il Ryu Ga Gotoku Studio è in grado di creare anche qualcosa di diverso dagli action game.
  • Sebbene possa trattarsi di una decisione rischiosa che metterebbe a repentaglio un guadagno sicuro, i vertici dell’azienda hanno riconosciuto il nostro coraggio di prendere una deviazione verso un nuovo percorso.
  • Si tratta di uno Yakuza numerato perché lo studio lo considera il vero successore della saga di Ryu Ga Gotoku.
  • Sviluppando e facendo salire di livello i vostri personaggi potrete diventare in grado di competere contro nemici sempre più forti. Il concetto alla base di Yakuza 7 è quello di sperimentare una “ascesa dal fondo”.
  • Le abilità dei personaggi, i preparativi prima delle battaglie, le combinazioni di vari membri del party e le strategie influiranno sull’esito dei combattimenti.
  • Non ci sono elementi dove entrerà in gioco un sistema d’azione più tradizionale, ma avrete come la sensazione di giocare a un action game.
  • Piuttosto che riprodurre una “scena” come il tipico RPG a turni con l’immissione di comandi, l’ambiente circostante viene calcolato e controllato in tempo reale. Se nelle vicinanze c’è un bidone della spazzatura o una bicicletta, li calceremo automaticamente per attaccare. Se un’auto attraversa la strada, può investirci. Giudicare l’ambiente circostante è un’altra forma di strategia.
  • Ciascun attacco possiede un determinato raggio d’azione e sarà possibile eseguire attacchi che avranno effetto su un’area piuttosto che su un bersaglio.
  • Lo svolgimento della storia sarà il medesimo narrato attraverso Yakuza ONLINE, ma tutto quanto, dalle relazioni fra i personaggi agli eventi, risulterà diverso.
  • La durata generale del gioco è maggiore rispetto ai titoli precedenti. La storia principale da sola è lunga più del doppio.
  • Giocando alle substory e ai play spot, Kasuga e il suo party diverranno più forti. Sarà anche possibile guadagnare denaro, ottenere punti esperienza e imparare abilità.
  • Sarà possibile impostare varie classi per i personaggi.
  • Potrà essere giocato come un RPG puro dove solo i combattimenti possono garantire il guadagno di punti esperienza e l’aumento di livello.
  • A seconda dei membri del vostro party, ci saranno classi più facili da ottenere e altre più difficili.
  • Il gioco utilizza un sistema di “symbol encounter” (vale a dire, i nemici sono visibili sulla mappa e possono essere attaccati per un approccio prioritario). Ci saranno anche nemici che appariranno dal nulla e innescheranno uno scontro.
  • Il feeling provato camminando per le strade è lo stesso dei titoli precedenti.
  • Le dimensioni della mappa sono aumentate notevolmente e alcune aree avranno nemici più forti che non potranno essere sconfitti se non sviluppando i personaggi fino a un certo livello.
  • Sarà presente un sistema di viaggio rapido.
  • Non ci saranno aree bloccate da limiti imposti dalla storia, ma ci saranno nemici fortissimi che fungeranno da barriere.
  • Come in un RPG sarà possibile equipaggiare armi e accessori, così come protezioni per testa, corpo e gambe.
  • Saranno presenti anche armi elementali.
  • Yokohama non è governata né dal Clan Tojo né dall’Alleanza Omi. Lo scoprirete solo quando lo giocherete.
  • La Ijincho del gioco è parecchio diversa dalla Chojamachi del mondo reale. È stata costruita pensando a come in passato era un distretto volto all’intrattenimento.
  • Ijincho è progettata in modo che coloro che vivono nella reale Yokohama possano arrabbiarsi e dire: “La nostra città non è affatto così!”
  • Escludendo dungeon e affini, le dimensioni dell’area di gioco ammontano a circa tre volte Kamurocho.
  • Ciascuna area offre un grado diverso di equipaggiamenti che possono essere acquistati.
  • Sarà necessario dirigersi a Kamurocho ad un certo punto all’interno del gioco.
  • DRAGON QUEST compare come un elemento realmente esistente all’interno del gioco.
  • Il nome di DRAGON QUEST viene usato spesso e sarà possibile trovare anche il Puff-Puff, ma con un nome differente.
  • Entrando in battaglia il nostro aspetto e quello dei nemici cambierà. Gli avversari indosseranno bidoni della spazzatura sulla testa, saranno mezzi nudi o avranno nomi differenti. Persino i membri del nostro party sfodereranno armi dal nulla.
  • Le battaglie verranno rappresentate in stile RPG perché è come Kasuga li immagina. Da una prospettiva esterna, gli scontri sono semplici risse di strada.
  • L’unica forma di divertimento di Kasuga da quando era bambino è stato giocare a DRAGON QUEST. Ha dipinto sé stesso come un eroe che un giorno andrà incontro a un’avventura. La sua convinzione di combattere in modo leale deriva proprio da DRAGON QUEST. Le battaglie vengono costantemente influenzate dal gioco di Yuji Horii.
  • Essere stato tradito dal suo boss e confinato in una terra sconosciuta segna l’inizio dell’avventura di Kasuga. Farsi nuovi alleati rafforza questo feeling ed è quello che, stavolta, vogliamo esprimere con le battaglie.
  • Quando un gioco è ambientato in tempi moderni è difficile mostrare quanto un personaggio sia forte unicamente tramite il suo aspetto. Il tema delle battaglie di Kasuga è rendere questo aspetto riconoscibile implementando elementi RPG.
  • Per esempio, se un nemico utilizza un escavatore, prenderlo a pugni non sarebbe realistico nella vita reale. Tuttavia, se ne modifichiamo l’aspetto fisico, avrà più senso.
  • Giocare a Yakuza 7 sarà come giocare a qualsiasi altro Yakuza, nulla è andato perduto.
  • Non stiamo prendendo la nostra decisione alla leggera. Abbiamo scelto il nome Yakuza 7 con prontezza, determinazione e orgoglio.
  • Di recente qualcuno mi ha detto: “Sono un fan! Ho visto i Let’s Play di tutti i precedenti titoli!”. Ma possono considerarsi davvero dei fan? Direi assolutamente di sì. Ma penso anche che una risposta a questa domanda sia lo stesso Yakuza 7.
  • Il vero scopo nella vita di un creatore di giochi è fare in modo che chiunque voglia prendere in mano un controller e giocarli in prima persona. Vorrei creare qualcosa che non soddisfi solamente guardando un Let’s Play. Stiamo prendendo seriamente in considerazione l’idea di “reinventare il modo in cui i videogiochi si pongono fra i media”.

Fonte: Weekly Famitsu via Gematsu

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Alessandro Semeraro
Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.

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