Shigenori Soejima parla di Catherine: Full Body

Catherine Full Body

Dal canale YouTube Archipel spunta un nuovo video con il designer e illustratore Shigenori Soejima, che discute della sua carriera e il suo lavoro nella serie Persona e il suo primo gioco con il nuovo Studio Zero di ATLUSCatherine: Full Body, in arrivo su PlayStation 4 e PlayStation Vita nel corso del 2019 in Europa e per questo inverno in Giappone.

Sotto al video, sono disponibili alcuni frammenti di trascrizione in italiano.

Soejima e Catherine – Un ritratto

La serie Megami Tensei aveva questa particolare atmosfera, l’importanza della compagnia aveva anche il suo peso, e il giovane me provava questa sensazione audace di poter lavorare su cose varie. Sono entrato così in ATLUS. All’inizio guardavo a personaggi già esistenti, personaggi di anime e manga con i quali ero cresciuto, poi cercavo di ricordare le caratteristiche di quei personaggi che mi erano piaciute, che poi prendevo per creare personaggi.

Più di recente, sto guardando più alle celebrità, o alle persone per la strada, penso di stare scavando più in quell’area. Senza fare nomi, sono spesso ispirato ai modelli nelle riviste di moda. Uno stesso modello può avere un taglio di capelli o indossare vestiti diversi in ogni foto. Crea una sensazione come… C’è certamente l’appeal della persona in toto, ma sono anche ispirato dall’immagine che la persona vuole comunicare e i tentativi di avvicinarvisi. “Sistemare un certo tipo di persona in un certo modo porta a questo risultato”, imparo molto così. Le riviste di moda sono probabilmente ciò che guardo di più.

In Persona 4, i personaggi erano rappresentati da in modelli 3D deformati, mentre per espressioni più ricche i personaggi erano rappresentati tramite illustrazioni, tuttavia io volevo mostrarli in modo più uniforme come in un anime o in un film. Non sapevo quale fosse il migliore, ma volevo accogliere la sfida, provandoci inizialmente in Persona 5, ma prima volevo sapere quali fossero i costi e come i miei disegni sarebbero sembrati.

Così Catherine è venuto alla luce, come titolo più compatto, che è certamente un puzzle game molto ricco, ma che comparato ad un RPG ha meno scene evento, il motivo per cui ho usato questo titolo come sfida a provarci.

Per il personaggio di Catherine, più che un personaggio immaginario, era più un personaggio ideale e sorprendentemente era meglio più in un tono manga, separato dalla realtà. Per Katherine, è servito più tempo per decidere il suo design. Che tipo di donna sarebbe spaventoso per un uomo? Beh, non spaventoso, dato che è anche dolce. Dandole un fascino che sarebbe anche un ricordo della realtà, essendo tenera, ma avendo anche tratti severi. Doveva essere più reale, ed è per questo che ho dovuto provare e riprovare più volte.

Una volta scelti i toni dei personaggi, non ho esitato molto. Ho usato qualche stereotipo, come gli occhiali per darle un aspetto più ostile, anche nel suo makeup, che tende ad essere più cool che hot. Il design di Catherine era già stato deciso, quindi bisognava per lo più mostrarla come opposto, usando il nero e il bianco, una più matura e una più ragazzina. Dopo aver deciso la personalità dei personaggi, la scelta dell’aspetto e del design è filata liscia.

Quando si è deciso di lanciare un terzo personaggio, continuavo a chiedermi che tipo di personaggio avrebbe funzionato meglio. Originariamente avevo disegnato i due personaggi con l’idea di creare degli opposti, quindi mi chiedevo come crearne un terzo. Il personaggio di Catherine sembrava hot, mentre Katherine più cool. Quindi ho pensato che se avessi disegnato un personaggio più carino, che ero abituato a disegnare, sarebbe potuto essere l’approccio migliore per il terzo.

Fonte: Archipel via Gematsu

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Aeris
Venticinque anni, metà dei quali passati a giocare a qualsiasi FINAL FANTASY le capitasse sottomano. Ama alla follia gli RPG, le trame complesse e i personaggi carismatici che non siano Yuna.

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