È possibile creare un videogame che riesca a conquistare alla prima occhiata? Uno con una colonna sonora irresistibile, un’idea bizzarra o una manciata di personaggi così adorabili da rendere quasi impossibile volerli vedere sconfitti? Ecco, RATATAN riesce in tutte queste cose insieme, in un’avventura coloratissima dove la musica non è soltanto un piacevole sottofondo, ma il linguaggio attraverso cui si impartiscono ordini, si organizzano le truppe e si affrontano le creature che popolano un mondo tanto buffo quanto pericoloso.
A realizzarlo è Ratata Arts, studio fondato da alcuni dei creatori di Patapon, la celebre serie per PSP a cui è impossibile non pensare quando si vede questo gioco. Le somiglianze sono fin troppo evidenti, ma il nuovo progetto non si limita a riproporre la vecchia formula con una veste grafica aggiornata: la combina con la struttura di un roguelite, aggiunge combattimenti più dinamici e mette il giocatore direttamente nei panni del comandante (il Ratatan) che si trova in campo insieme ai suoi soldati, trasformando ogni spedizione in una piccola battaglia per la sopravvivenza. Vi spieghiamo tutto nel dettaglio tra pochissimo, nella nostra recensione!
- Titolo: RATATAN
- Piattaforma: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC (Steam)
- Versione analizzata: Nintendo Switch 2 (EU)
- Genere: Ritmico Strategico
- Giocatori: 1
- Publisher: Game Source Entertainment
- Sviluppatore: Ratata Arts
- Lingua: Italiano (testi)
- Data di uscita: 15 ottobre 2026
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: non annunciati
- Note: erede spirituale di Patapon
Abbiamo recensito Ratatan con un codice Nintendo Switch 2 fornitoci gratuitamente da Game Source Entertainment.
La banda è pronta per il concerto
La premessa narrativa è volutamente bizzarra, e viene accennata molto velocemente per non rubare nulla alla componente ludica, e fa molto ridere il fatto che presto verremo presi in giro per il fatto che stiamo facendo tutto senza nemmeno saperne di preciso i motivi. Il protagonista è un Ratatan, una creatura dotata del potere di comandare attraverso la musica un esercito di piccoli esseri chiamati Cobun. Dopo essere stato risvegliato da Crow e Fortrun, un corvo e una nave da guerra volante, il nostro eroe (a scelta tra diversi Ratatan con diverse abilità) viene coinvolto in una spedizione verso Everafter, una sorta di terra promessa nella quale, almeno secondo le aspettative dei suoi abitanti, dovrebbero attendere dolciumi in abbondanza, letti soffici e una dea pronta ad accogliere i propri fedeli.
Il percorso ovviamente non sarà una passeggiata: il mondo di Redo è popolato da creature ostili che per qualche oscuro motivo vogliono impedire ai Ratatan e ai loro piccoli soldati di raggiungere la destinazione. La storia si sviluppa soprattutto attraverso le brevi interazioni con i personaggi incontrati lungo il cammino e i dialoghi che si sbloccano tornando alla base, senza una trama particolarmente articolata e con un tono scanzonato che si sposa bene con l’estetica di Ratatan, contribuendo a renderlo un titolo facile da avvicinare anche per chi non è particolarmente interessato alle sue meccaniche più complesse. Il mondo ha una sua personalità, i personaggi sono buffi e riconoscibili e i Cobun riescono a farsi voler bene con poche animazioni e qualche esclamazione, ma resta la sensazione che ci fosse spazio per sviluppare maggiormente il mistero legato a Everafter e alle forze che ostacolano la spedizione. Diciamo che se l’incipit funziona non è mai comunque il motivo per cui torniamo a giocare a Ratatan: è piuttosto quel senso di assuefazione e dipendenza che dà il titolo nelle sue meccaniche che tende a farci continuare senza voler mai smettere.
Quattro battiti per un Rata Rata Rata Tan!
Il fulcro dell’esperienza di Ratatan è il sistema di comando ritmico, ereditato idealmente da Patapon ma inserito in un contesto decisamente più movimentato. Durante gli scontri, il giocatore impartisce ordini ai propri Cobun attraverso sequenze di input organizzate su una battuta di quattro tempi. Combinando i diversi comandi si possono ordinare attacchi, manovre difensive, salti e riposizionamenti, adattando il comportamento dell’esercito alla situazione sul campo. Non si tratta semplicemente di premere i tasti a tempo per ottenere un bonus: la musica è il sistema attraverso cui si controlla l’intera squadra, e sbagliare una sequenza nel momento sbagliato può lasciare i propri soldati esposti proprio quando sarebbe necessario proteggerli.
La struttura richiede inizialmente un po’ di pratica, soprattutto a chi non ha mai giocato a Patapon o a titoli basati su comandi ritmici. Una volta assimilate le sequenze, però, il sistema diventa sorprendentemente naturale. Il giocatore comincia a riconoscere i comandi quasi istintivamente e può concentrarsi maggiormente sugli avversari, sulle loro animazioni e sui momenti in cui conviene attaccare o mettersi sulla difensiva. Sono disponibili anche opzioni di controllo semplificate, utili per chi desidera prendere confidenza con le meccaniche senza dover memorizzare fin da subito tutte le combinazioni: ciò non elimina la necessità di imparare a leggere gli scontri, ma rende l’approccio iniziale meno ostico. A rendere tutto più spettacolare interviene il sistema Fever, che si attiva mantenendo una buona continuità nelle sequenze ritmiche.
In questo stato la musica acquista energia, con i Cobun che cominciano a partecipare più attivamente alla performance con versi e canticchiamenti più sentiti e con l’intera battaglia sembra trasformarsi in un concerto collettivo. Naturalmente ciò non ha un effetto puramente piacevole per le orecchie, ma è anche ciò che ci permetterà di intonare uno speciale ordine per far sì che il nostro Ratatan spari la sua Super Mossa. Naturalmente mantenere il ritmo non basta: Ratatan richiede anche di capire quando impartire un comando e quando, invece, sia meglio attendere un momento più sicuro. Le sequenze non possono essere eseguite in maniera completamente indipendente dall’azione: durante l’esecuzione di un comando il protagonista può perdere preziosi istanti per evitare un attacco imminente. Qui emerge la necessità di coordinare musica e movimento e allo stesso tempo scegliere cosa convenga tra proteggere il proprio personaggio e impartire l’ordine di cui l’esercito ha bisogno, dando vita a complicazione che premia la pianificazione.
Il generale scende in campo
La differenza più importante rispetto a Patapon è che il Ratatan non si limita a dirigere i propri soldati da una posizione privilegiata, ma è un personaggio controllato direttamente, che si muove sul campo di battaglia e deve sopravvivere agli attacchi nemici. Il giocatore può spostarsi lateralmente e saltare per evitare proiettili, ostacoli e attacchi ad area, mentre i Cobun eseguono gli ordini musicali. Questo doppio livello di controllo trasforma gli scontri in un’esperienza più dinamica, nella quale la gestione dell’esercito si accompagna alla necessità di osservare costantemente ciò che accade intorno al protagonista. La sconfitta dei singoli Cobun non significa necessariamente la fine della battaglia, perchè i piccoli combattenti possono tornare in campo resuscitando dopo un certo intervallo, mentre il Ratatan rimane il fulcro dell’intera spedizione: finché il comandante resiste, l’esercito può continuare a combattere e a recuperare le proprie forze, ma se invece è lui a essere sconfitto la spedizione termina e si torna alla base.
Questa impostazione incoraggia a rischiare con le truppe ma costringe a fare molta attenzione al posizionamento del Ratatan e agli attacchi che rischia di incassare. Tuttavia, allo stesso tempo, mandare i Cobun all’attacco senza considerare la situazione può portare a un esercito decimato e a lasciare il protagonista esposto agli avversari, con conseguenze spesso disastrose. Il sistema funziona particolarmente bene contro i boss, che dispongono di attacchi riconoscibili e pattern da imparare. In questi scontri, osservare il comportamento dell’avversario diventa fondamentale: bisogna capire quando ordinare una difesa, quando far saltare la squadra, quando richiamare i soldati e quando sfruttare una finestra per scatenare le tecniche più potenti.
La soddisfazione deriva dal passaggio da una prima battaglia caotica, nella quale si fatica a comprendere cosa stia succedendo, a uno scontro affrontato con maggiore consapevolezza, in cui ogni comando sembra arrivare al momento giusto. Non tutte le situazioni sono tuttavia altrettanto leggibili: quando il campo si riempie di nemici, effetti visivi e proiettili, può diventare difficile distinguere immediatamente le unità alleate da quelle avversarie, soprattutto nelle zone in cui il contrasto tra personaggi e sfondo non è particolarmente marcato. Anche il movimento del protagonista, pur aggiungendo una componente d’azione, non sempre risulta preciso quanto si vorrebbe, a causa di una gestione dei salti piuttosto limitata e, quando i nemici riescono a sfondare la linea dei Cobun, della difficoltà nel trovare una posizione sicura.
Otto Maestri per concerti sempre diversi
Il gioco mette a disposizione diversi Ratatan giocabili, ciascuno caratterizzato da una propria abilità passiva, valori di salute differenti e una selezione iniziale di Cobun che influenza il modo in cui affrontare le battaglie. Ogni Ratatan può scegliere unità di Cobun specializzate in due diversi tipi di armi (avremo quindi il Ratatan che usa Cobun con Archi e Lance, quello che usa Cobun con Bombe e Martelli, ecc), i quali presentano statistiche e peculiarità differenti. Il sistema incoraggia a sperimentare, ma pone anche dei limiti che impediscono di avere immediatamente accesso a ogni combinazione possibile. All’inizio questo approccio è efficace, dato che costringe a fare i conti con ciò che si ha a disposizione e a cercare soluzioni creative, invece di affidarsi sempre alla stessa formazione ideale.
La situazione cambia però quando si comincia a conoscere meglio il roster, poiché alcune combinazioni risultano sensibilmente più efficaci di altre e, con l’aumentare della difficoltà, diventa naturale privilegiare le unità e le strategie che garantiscono maggiori possibilità di sopravvivenza. Abbiamo quindi una varietà teorica notevole, ma con un bilanciamento che non sempre riesce a mantenerla sullo stesso livello. In un gioco che invita continuamente a sperimentare, scoprire che certe scelte sono nettamente più convenienti può ridurre la voglia di provare approcci alternativi, soprattutto quando una sconfitta significa dover ripetere buona parte della spedizione.
A completare il quadro ci sono le carte e i potenziamenti temporanei raccolti durante le partite, come un bel roguelite comanda: le ricompense permettono di specializzare progressivamente la squadra, migliorando determinati attacchi e aggiungendo effetti passivi, aprendo così la strada a combinazioni che cambiano il comportamento dell’esercito e le strategie da adottare a seconda della situazione. I sei elementi principali (acqua, ghiaccio, vento, fuoco, fulmine e veleno) offrono diverse direzioni strategiche, con bonus offensivi, effetti debilitanti e miglioramenti orientati alla sopravvivenza. La scelta delle ricompense è uno degli aspetti più divertenti del gioco, perché una carta apparentemente modesta può diventare preziosa se combinata con gli effetti giusti, mentre una ricompensa potente può rivelarsi meno utile di quanto sembri se non si adatta alla squadra. Purtroppo, riprendendo lo stesso discorso del Ratatan da utilizzare come personaggio giocabile, alcune sinergie finiscono per risultare troppo convenienti rispetto alle alternative rendendo meno invitante la sperimentazione nelle fasi avanzate. Quando il gioco comincia a mettere alla prova la solidità della propria formazione, l’istinto di scegliere la combinazione più efficiente prende spesso il sopravvento sulla curiosità.
Una spedizione alla volta, un passo alla volta
La struttura roguelite rappresenta la principale novità rispetto alla serie che ha ispirato il progetto: ogni spedizione conduce il giocatore attraverso una successione di aree e battaglie nel corso di cinque diversi mondi, con ricompense, potenziamenti temporanei e opportunità di raccogliere risorse. Alla fine di ogni tentativo le risorse ottenute alimentano una progressione permanente che permette di rafforzare pian piano il proprio esercito. Rataport, la base operativa, diventa il punto di riferimento tra una spedizione e l’altra, ed è il luogo dove è possibile acquistare miglioramenti, completare obiettivi, sbloccare nuove unità, modificare la composizione della squadra e dedicarsi alla creazione e al potenziamento dell’equipaggiamento ottenuto durante le spedizioni.
Parlando in maniera più specifica di quest’ultimo, le armi si dividono in diverse rarità e possono essere migliorate utilizzando altri oggetti, sacrificando quelli meno utili per aumentare il livello di quelli che si desidera conservare. Purtroppo, da questo punto di vista, la progressione permanente è gratificante quando permette di superare un ostacolo grazie a un miglioramento ben pianificato ma diventa molto meno piacevole quando la difficoltà aumenta in maniera troppo brusca e il gioco sembra pretendere un certo livello di equipaggiamento prima ancora di valutare la bravura del giocatore. Alcuni nemici cominciano infatti a richiedere una quantità sproporzionata di colpi per essere sconfitti, trasformando le battaglie in scontri di logoramento, e a quel punto conoscere i pattern avversari e impartire correttamente i comandi non sempre è sufficiente: occorre tornare alla base, raccogliere altre risorse e investire tempo in ulteriori miglioramenti.
Un gioco che non può lesinare sulla colonna sonora
Dal punto di vista artistico Ratatan sceglie una direzione completamente diversa da quella di molti roguelite contemporanei. I personaggi hanno forme tondeggianti, espressioni buffe e animazioni esagerate, mentre gli ambienti sono vivaci e pieni di colori. I Cobun sono i protagonisti assoluti dello spettacolo: basta osservarli mentre avanzano in formazione, reagiscono agli ordini o commentano gli avvenimenti con le loro piccole esclamazioni per capire quanto il gioco punti sulla loro simpatia. Le animazioni sono fluide e conferiscono agli scontri un’energia contagiosa anche quando lo schermo si riempie di nemici.
I diversi scenari contribuiscono a variare l’aspetto delle spedizioni, passando da ambientazioni costiere a regioni innevate e altre zone caratterizzate da nemici e condizioni differenti. Il vero trionfo, però, è ovviamente la musica. Ogni area dispone di brani capaci di accompagnare l’azione con ritmi riconoscibili, mentre il sistema Fever modifica e arricchisce la performance man mano che il giocatore riesce a mantenere la sequenza corretta dei comandi. È difficile non lasciarsi coinvolgere quando i Cobun cominciano a cantare insieme al Ratatan, trasformando una battaglia in una sorta di spettacolo musicale. I brani sono orecchiabili, energici e perfettamente coerenti con il tono scanzonato dell’avventura.
A chi consigliamo RATATAN?
Ratatan è un gioco che dà il meglio di sé con chi è disposto a imparare gradualmente le sue meccaniche e ad accettare la natura ripetitiva della struttura roguelite. Gli appassionati di Patapon troveranno un’evoluzione interessante della formula originale, ma il gioco può ovviamente conquistare anche chi non ha mai provato la serie PSP, grazie a un’identità artistica immediatamente riconoscibile e a una colonna sonora capace di rendere memorabile anche una battaglia contro nemici apparentemente insignificanti. È particolarmente consigliato a chi ama sperimentare con le combinazioni di potenziamenti, costruire squadre specializzate e affrontare boss le cui mosse devono essere studiate e anticipate. Chi invece cerca una progressione rapida, una trama interessante e studiata, o un’esperienza priva di grinding potrebbe incontrare qualche difficoltà.
- Sistema di comando ritmico originale e soddisfacente
- Colonna sonora orecchiabile e dinamica, integrata nel gameplay
- Stile artistico colorato e personaggi adorabili
- Boss impegnativi che premiano l’apprendimento dei pattern
- Progressione talvolta troppo legata al grinding
- Alcune combinazioni di potenziamenti sono nettamente più efficaci di altre
- La gestione dei comandi ritmici può interferire con il movimento
- Storia poco sviluppata e struttura che rischia di diventare ripetitiva
Ratatan
Un ritmo tutto suo
RATATAN riesce nell’impresa di recuperare una formula amata e trasformarla in qualcosa di abbastanza diverso da non vivere soltanto di nostalgia. Il sistema di comando ritmico resta il centro dell’esperienza, ma l’aggiunta del controllo diretto del protagonista e della progressione roguelite creano un gioco più movimentato e ricco di possibilità. La varietà dei Ratatan, le unità da sbloccare, le carte elementali e l’equipaggiamento offrono numerosi strumenti per costruire strategie differenti, mentre i boss sono spesso i momenti in cui tutte le componenti si incontrano nel modo più soddisfacente.
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