Durante la mia permanenza a Parigi sotto invito di KOEI TECMO Europe ho avuto modo di fare una breve chiacchierata in compagnia di Hideo Suzuki, sviluppatore della compagnia che sta lavorando su A.O.T. Attack on Titan 3. Abbiamo avuto modo di parlare di argomenti come le differenze tra lo sviluppo di un gioco tratto da un IP già esistente e un titolo totalmente nuovo, ma anche delle difficoltà di integrare un personaggio inedito in un universo già ben costruito come quello dell’opera di Hajime Isayama.
Prima di lasciarvi con l’intervista con Hideo Suzuki vi ricordo che se volete saperne di più su A.O.T. Attack on Titan 3 e scoprire le mie prime impressioni sul gioco potrete trovarle nell’articolo di anteprima. Buona lettura!
A.O.T. Attack on Titan 3 – Intervista a Hideo Suzuki
Attack on Titan è uno dei manga più amati di questi ultimi dieci anni, e molti lettori hanno aspettative altissime per qualsiasi tipo di prodotto legato all’opera. Crede che sia più difficile approcciarsi allo sviluppo di un gioco basato su un franchise così famoso piuttosto che creare una IP totalmente nuova? Quali sono le principali differenze?
Personalmente credo che creare un gioco completamente nuovo possa avere tantissime difficoltà, e mi è difficile dire quale delle due tipologie di sviluppo sia la più complicata dato che dipende molto dagli sviluppatori. Tuttavia credo che le differenze principali siano le seguenti: quando si lavora su una IP totalmente nuova gli sviluppatori devono creare, dal nulla, una fanbase che non esiste, e ciò è davvero difficile.
Dall’altra parte, se parliamo del lavoro su una IP già esistente come Attack on Titan, abbiamo già una fanbase e credo che la cosa più importante in questo caso sia che gli sviluppatori non vadano a creare contenuti che mettano a disagio i fan dell’opera o che in qualche modo danneggino il rapporto che già hanno con i propri personaggi preferiti.
Quindi bisogna lavorare con molta cautela, specialmente quando parliamo di personaggi tratti da un anime. Non bisogna fargli dire delle cose che sarebbero strane per quel personaggio, o fargli prendere delle decisioni che non siano in linea con la loro caratterizzazione. Ciò significa che non bisogna deviare troppo dalla storia originale. Credo dunque che la cosa più importante, ma anche quella più difficile, sia quella di tenere sempre in considerazione i sentimenti della fanbase esistente.
La storia creata da Hajime Isayama non è solo ricca di colpi di scena, ma è anche davvero massiccia. Così tanto che il manga è stato pubblicato nell’arco di oltre dieci anni. Come siete riusciti a condensare la storia in un unico gioco? C’è una parte della trama che non vedevate l’ora di sviluppare nel gioco?
Come hai menzionato correttamente, il sensei Isayama ha creato una serie di manga davvero imponente, e la stessa cosa vale per la trasposizione animata. Fin dalle prime fasi di sviluppo volevamo riuscire a raccontare la storia di Attack on Titan dall’inizio alla fine, tuttavia sapevamo di non voler implementare proprio tutti i singoli elementi della storia all’interno del gioco. Non era quello il nostro obiettivo.
Questo perché se vuoi semplicemente che ti venga raccontata la storia di Attack on Titan, puoi leggere il manga o guardare la serie animata. Ma non è ciò di cui ci occupiamo noi, che vogliamo invece dare l’opportunità ai giocatori di vivere in prima persona la storia, essere un personaggio che si trova dentro quel mondo e non vederlo dall’esterno. E credo che siamo riusciti a ricostruire la stessa narrazione tramite gli occhi dell’avatar del giocatore, mantenendo un buon ritmo narrativo.
(Suzuki-san mi segnala di mettere uno Spoiler Alert prima di questo passaggio) Presumo tu abbia letto il manga o guardato l’anime, ragion per cui ti risponderò senza troppe riserve. Dopo che Eren si trasforma nel Gigante Fondatore, la battaglia finale. Dopo la sua trasformazione c’è questa immensa battaglia in cui tutti i personaggi collaborano tra di loro, una scena così maestosa che è stato davvero entusiasmante per me poterla ricreare all’interno del gioco.
Uno degli elementi più importanti di Attack on Titan, che ha reso l’opera così amata, è decisamente il suo cast di personaggi e le loro interazioni. All’interno del gioco potremo creare e controllare un personaggio originale. È stato difficile integrare un nuovo personaggio all’interno di un franchise già esistente e così famoso?
Ciò che ci siamo detti con il team di sviluppo è che, lavorando con un franchise in cui ci sono così tanti personaggi tanto amati dal pubblico, non volevamo che l’avatar originale potesse in qualche modo metterli in secondo piano. L’avatar funziona come una vera e propria estensione del giocatore, ma non volevamo che il suo ruolo fosse così predominante da mettere in ombra i personaggi creati da Isayama. Inoltre non volevamo creare un avatar che fosse troppo forte o bravo a fare tutto, in modo da evitare che facendo il paragone con altri personaggi questi risultassero deboli.
D’altro canto però non volevamo nemmeno che succedesse il ragionamento opposto. C’era sempre la paura che l’avatar scomparisse tra dei personaggi così amati, ed è stato un bilanciamento molto difficile da azzeccare. Nel nostro modo di raccontare vogliamo che l’avatar diventi gradualmente più riconosciuto dagli altri personaggi, fino a diventare una parte integrante del gruppo. Questo è il bilanciamento che ci siamo prefissati di raggiungere.
All’interno di Attack on Titan c’è un elemento quasi horror. Nel manga abbiamo visto tanti personaggi venire travolti da ansia e paura mentre combattevano i Giganti, trovandosi di fronte alla propria possibile morte durante ogni incontro. Come siete riusciti a replicare queste sensazioni all’interno del gioco mantenendo allo stesso tempo un livello di difficoltà ben bilanciato?
Un po’ con il sistema di combattimento e un po’ con la narrazione. Questi sono i due modi con cui siamo riusciti a implementare queste sensazioni. In confronto con le precedenti iterazioni del gioco, in questo capitolo i Giganti sono molto più aggressivi e potenti, e il giocatore deve attivamente schivare i loro attacchi e trovare il momento giusto per contrattaccare. Questo è un modo per il team di sviluppo di rendere i Giganti più spaventosi, in modo da esprimere col gameplay come essi siano dei nemici dell’umanità. Si tratta di uno dei modi con cui abbiamo cercato di replicare quelle determinate sensazioni.
Il secondo modo invece è legato alla narrazione, riuscire a rinforzare l’idea che i Giganti siano così terrificanti anche grazie al comparto narrativo. All’inizio della storia principale abbiamo creato delle scene in cui l’avatar capisce in prima persona quanto possano essere pericolosi i Giganti. Ci sono momenti in cui l’avatar si troverà di fronte ai propri errori in battaglia, andando a creare in lui un trauma che verrà evidenziato nel comparto narrativo. E ciò serve a enfatizzare che quando vengono paragonati a un normale essere umano, i Giganti sono estremamente più pericolosi e letali. Vedere i propri amici venire sconfitti uno dopo l’altro fa si che psicologicamente ci troviamo di fronte alla realtà che ci circonda, la debolezza dell’uomo in un modo in cui ci sono creature terrificanti come i Giganti.
L’Attrezzatura per il Movimento Tridimensionale è un concetto davvero interessante. Da una parte fa si che coloro che lo utilizzano abbiano un’incredibile libertà di movimento, ma dall’altra ci sono delle limitazioni capaci di renderlo uno strumento fatale in un mondo popolato da Giganti. Quali sono le sensazioni che volete trasmettere ai giocatori con le migliorie apportate all’AMT-Gear Action?
Per il sistema di combattimento che siamo andati a sviluppare per questa serie di giochi, c’è qualcosa che abbiamo sempre voluto mantenere e che non andremo mai a cambiare. Vogliamo che tutte le tipologie di giocatori, anche coloro che in genere non sono molto bravi con certi generi videoludici o non li giocano proprio, possano divertirsi a sconfiggere i Giganti. Vogliamo trasmettere un senso di soddisfazione e divertimento. Quella per noi è una costante.
Il sistema AMT è uno strumento molto speciale che utilizzeremo all’interno del gioco. Una delle maggiori differenze rispetto ai precedenti capitoli è il fatto che abbiamo migliorato parecchio il modo di utilizzare l’AMT, il giocatore ora dovrà prestare attenzione ai movimenti dei Giganti per capire quando stanno per attaccare in modo da schivare i loro colpi. Ciò fa si che questa nuova versione sia più simile a un tradizionale gioco d’azione, e tutti coloro che hanno parecchia esperienza con questo genere videoludico avranno la possibilità di sfruttare appieno l’AMT per muoversi liberamente e scegliere con cura quale parte del corpo del Gigante colpire.
In altre parole abbiamo cercato di rendere sia il gioco godibile da tutti coloro che non hanno molta esperienza con i titoli action, che dare l’opportunità a chi invece ama questo genere videoludico di esprimere liberamente le proprie abilità in battaglia.
Ringrazio nuovamente KOEI TECMO Europe per l’invito a Parigi, e ringrazio nuovamente Hideo Suzuki e la sua gentilissima traduttrice per la piacevole chiacchierata.
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