Captain Tsubasa: Rise of New Champions – Le nostre aspettative sul nuovo gioco di Holly e Benji

L’evento di anteprima di Captain Tsubasa: Rise of New Champions ci ha permesso di farci un’idea sul gioco. Ecco le nostre aspettative!

Captain Tsubasa: Rise of New Champions – Le nostre aspettative sul nuovo gioco di Holly e Benji

Giusto pochi giorni fa abbiamo potuto saggiare attraverso video vari un po’ di quello che il nuovo Captain Tsubasa: Rise of New Champions ha da offrire ai fan della celebre serie calcistica di Yōichi Takahashi, approdata in Italia negli anni ottanta con il nome di Holly e Benji e finalmente tornata al suo titolo originale. È solo grazie ai video di gameplay che possiamo iniziare a fare qualche considerazione su quello che, speriamo, il prodotto sarà in grado di offrire nella sua forma completa.

Vediamo insieme quelli che sono i punti più interessanti che dovrebbero essere implementati.

Una storia corposa

La breve demo giocabile in anteprima ha permesso di affrontare una partita tra la Nankatsu di Tsubasa Ozora e la Toho di Kojiro Hyuga, ovvero le due squadre che si sono date battaglia nella finale del campionato scolastico delle medie e che, a pari merito, hanno ottenuto la vittoria. Possiamo quindi aspettarci che la porzione di storia offerta possa iniziare proprio da questo preciso arco narrativo, così da coprire una porzione di storia molto estesa. Mi dispiacerebbe davvero molto se, sia come storia che come squadre, quanto offerto dalla trama fosse principalmente dedicato ai team scolastici e lasciasse poco spazio alle squadre mondiali.

Siamo sinceri: BANDAI NAMCO Entertainment e Tamsoft, lo sviluppatore, non sono esattamente KONAMIEA, e da quanto è possibile ammirare nella demo la parte “calcistica” di per sé è carina e divertente, ma con diversi alti e bassi. Per questo motivo credo che, oltre al classico lato giocato in tempo reale, ci si debba concentrare molto sul fattore principale che ha reso celebre quest’opera: le tecniche speciali. Da quanto si evince dai gameplay della demo, infatti, gli incontri diventano dopo poco delle semplici partite di calcio, dal momento che nell’arco narrativo del campionato scolastico delle medie solo qualche giocatore per ciascuna squadra sa usare qualche skill spettacolare in grado di deliziarci con quelle bellissime scene animate che il gioco ci propone. Proprio per questo motivo, il 90% delle partite con le suddette squadre scolastiche finiscono per essere giocate in modo classico più che in puro stile Captain Tsubasa, facendo emergere maggiormente i limiti che per ora si sono visti in azione. Non ci troviamo su Inazuma Eleven, dove ogni giocatore già ai campionati scolastici conosce una certa quantità di Hissatsu, qui abbiamo una vagonata di squadre giovanili composte da pochissime persone in grado di sfruttare il fattore “spettacolarità” e tecniche speciali.

Il discorso cambia infatti dai mondiali in poi, dove solo il meglio del meglio viene riunito in un team, e quel meglio sa infatti usare queste abilità che su schermo sicuramente sapranno farsi valere. Non per nulla, infatti, nel trailer di annuncio si è scelto di mostrare uno scontro fra nazionali, pieno di colpi speciali e giocate spettacolari da parte di quasi tutti i giocatori giapponesi. Vien quindi spontaneo sperare che sì, sarebbe interessante se la storia partisse dai campionati scolastici, ma allo stesso tempo sarebbe veramente meglio per il gioco e per il fattore wow dei vari tiri e skill speciali se venisse offerta più storia e squadre possibili anche dei mondiali e, insomma, di tutta quell’immensa parte che prende luogo alla fine delle partite scolastiche e che poco abbiamo potuto vedere in Occidente.

Una componente online divertente

Da un bel po’ di tempo a questa parte, una delle feature onnipresenti nei vari titoli console è la componente multiplayer online, che ovviamente viene riportata anche in questo titolo. Cosa poterci aspettare sotto questo lato? Ovviamente che sia divertente e, come accennato da qualche insider di BNE, anche personalizzabile! Sarebbe bello creare il proprio team con vari giocatori a seconda delle proprie esigenze (o dei propri personaggi preferiti), certo, a patto che questi siano tanti, in modo da regalare varietà tra gli utenti che arriveranno a sfidarsi online. Siamo sinceri: a nessuno interessano i giocatori scrausi delle medie che non hanno tecniche e a malapena sanno tenere la palla tra i piedi, quelli visti nei vari episodi dell’anime o nei capitoli del manga sì e no due volte da quando la serie è cominciata. Per cui è davvero importante che le squadre da cui poter prelevare giocatori siano tante, le più svariate, e principalmente nazionali dei vari mondiali. E perché no, magari sarebbe carino potersi creare le proprie uniformi con cui distinguersi. Per ora, oltre al trailer di annuncio con Giappone e Germania (senza però i suoi giocatori migliori), abbiamo solo potuto ammirare una demo dove solo Nankatsu e Toho erano giocabili. Speriamo di conoscere presto sia la data che la mole di team con cui ci potremo divertire con amici e giocatori random.

Altre modalità single player

Dal momento che non sappiamo quanto potrà essere corposa la storia anticipata nei pochissimi dettagli rivelati al momento, è bene mettere le mani avanti e sperare nella presenza anche di qualche altra modalità single player intrigante, oltre ovviamente a un eventuale free mode/VS contro la CPU o gli amici in locale. Nonostante ci siano le premesse per una componente online potenzialmente divertente, non tutti adorano darsi al competitivo, e magari inserire qualche altra piccola modalità per allungare la vita del gioco in singolo potrebbe essere una soluzione intelligente. Non vedrei davvero male la presenza di una feature “crea il tuo giocatore” come visto nel vecchio Captain Tsubasa per PlayStation 2, magari stavolta dotato di abilità originali invece che copiare i vari tiri degli altri giocatori celebri della serie.

Maggiore fedeltà alla serie

Per quanto abbiamo potuto vedere al momento, all’interno di Captain Tsubasa: Rise of New Champions sarà possibile utilizzare le più disparate abilità speciali dei fortissimi giocatori visti nella serie. Oltre alla fedeltà in termini di riproduzione visiva, sarebbe altrettanto bello che le suddette skill godessero di vari boost che le rendano più consone a quanto visto in corso d’opera. Per farvi un esempio, durante le varie partite Nankatsu vs Toho, mi è capitato di ammirare uno Tsubasa che segna molto con il suo Drive Shot, o Tiro Guidato come chiamato in italiano, solo quando si trova in prossimità (se non direttamente dentro) dell’area di rigore. Il tiro visto in quei pochi centimetri che separano il protagonista della serie dal portiere avversario non sembra affatto prendere l’effetto del tipico Drive Shot, ma sembra più un normalissimo tiro potente che sfreccia in linea retta.

Tutta la forza e la spettacolarità visiva del Drive Shot, o Tiro Guidato che dir si voglia, si sprigiona quando il tiro parte poco più avanti del centrocampo. Quello di Tsubasa è infatti un tiro dalla lunga distanza, che si impenna con una potenza eccezionale quasi come se dovesse finire nello spazio, per poi ricevere uno spettacolare effetto all’ultimo secondo e scendere in picchiata verso la porta sorprendendo il portiere. Nei vari video che mi è capitato di vedere, solo in un paio di questi il tiro di Tsubasa, quando eseguito dalla giusta distanza, è riuscito ad entrare in porta. Dato che i vari giocatori, in alcune occasioni, possono contare su varie abilità automatiche che gli consentono di ottenere i più disparati boost secondo i propri tratti caratteristici visti nella serie, sarebbe bello vedere anche nel nostro protagonista un qualcosa che ne aumenti la forza del tiro proprio se eseguito a una certa distanza. Insomma, sarebbe carino se lo sviluppatore continuasse a tener conto delle varie specifiche delle tecniche sotto precise condizioni, cosa che per alcuni lati mi è capitato piacevolmente di notare… ma per altre no. Giusto per citare altri, abbiamo l’uno-due tra Hyuga e Sawada che parte con una enfatizzante cutscene che lascia presagire qualcosa di inarrestabile, ma che viene bloccato un po’ troppo facilmente dalla prima persona che tenta il contrasto, quasi come se fosse un semplice passaggio più che una skill.

Ma gli arbitri?

Sia alla fine del primo tempo che al termine della partita, è possibile vedere una classica tabella riassuntiva con varie statistiche dei due team. Tra queste è presente anche la voce riguardante i falli, una caratteristica che non ci è mai capitato di vedere nei tanti video di gameplay apparsi in rete. Tralasciando il fatto che manca la figura di un arbitro vero e proprio in campo, sembra che nella build demo offerta in anteprima manchino totalmente anche i falli. Ovviamente è un “personaggio” che mi aspetto di vedere nella versione completa del gioco, anche se non fisicamente a correre qui e là da una parte all’altra del campo, ma basterebbe che di tanto in tanto facesse sentire la sua presenza con qualche sporadico fischio.

Più gioco aereo

Questo è un discorso abbastanza complicato, perché più video guardo e più non riesco a capire se il pochissimo (se non nullo) gioco aereo visto nei vari gameplay sia da attribuire a coloro che hanno provato la demo, o se sia proprio tutta la meccanica di cross a non funzionare come dovrebbe. Quel poco che ho visto è stato limitato a qualche piccolo contrasto, dove dopo una serie di button mashing uno dei giocatori coinvolti riusciva a tirare al volo o respingere il pallone. Se fosse per via delle persone che hanno giocato alla demo, che non sono riusciti a provarla come si deve perché distratti da altre feature, allora il problema non sussisterebbe neanche, ma se invece tutto il comparto formato da passaggi alti, cross e gioco aereo non funzionasse, sarebbe davvero un grandissimo peccato, considerando la grande quantità di tiri, acrobazie o altre tecniche speciali in volo che vengono effettuate nel corso della serie. Basti anche solo pensare alla mitica rovesciata del protagonista Tsubasa, che non credo mi sia mai capitato di vedere in azione nei tantissimi video di gameplay visionati. Sarà semplicemente sfuggito a me?

Fluidità nei movimenti

Questo è un aspetto abbastanza particolare, perché anche se prendiamo un gioco con meccaniche simili (ma basato su un franchise molto più nuovo rispetto a Captain Tsubasa), ovvero Inazuma Eleven Strikers per Wii, i vari giocatori non possono contare su una velocità di movimento degna di nota, ma comunque sono molto più fluidi. Capisco che in questo gioco ci siano molte tecniche che richiedano il riempimento di un’apposita barra, per cui magari c’è bisogno di un po’ di tempo per il giusto caricamento nel corso delle varie azioni, però magari si potrebbe riuscire a migliorare un po’ l’effetto generale del senso di velocità e fluidità dei giocatori.

Il gioco è tuttora in via di sviluppo, quindi possiamo solo augurarci che sia BANDAI NAMCO Entertainment che Tamsoft abbiano ancora molto da implementare, perché il titolo ha tutte le potenzialità per essere non solo un ottimo gioco dedicato alla serie Captain Tsubasa, ma anche un’opera in grado di divertire tutti, dai fan incalliti ai nostalgici di Holly e Benji, da chi segue la serie da una vita a chi la conosce poco (o magari per niente). Le aspettative ci sono e sono notevoli, speriamo solo di non incappare in qualche brutta sorpresa.

L’arrivo di Captain Tsubasa: Rise of New Champions su PlayStation 4, Nintendo Switch e PC è atteso nel corso del 2020. Se siete interessati al gioco, allora potete dare una lettura anche a questo articolo:

Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, traduttore ufficiale di frasi imbarazzanti per prodotti R18, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.

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