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FIGHTING EX LAYER – Recensione

Lottatori di tutto il mondo unitevi e combattete! Dopo una pausa più che decennale ARIKA torna a sviluppare un picchiaduro. La stagionatura gli avrà fatto bene?

FIGHTING EX LAYER - Recensione

FIGHTING EX LAYER - RecensioneLa software house ARIKA, formata da ex-dipendenti CAPCOM nel 1995, fra cui spicca anche la mente dietro a Street Fighter II come presidente, è tornata a sviluppare picchiaduro con questo FIGHTING EX LAYER, seguito spirituale di Street Fighter EX e Fighting Layer, sviluppati a cavallo fra gli anni novanta e duemila.

Dopo una pausa di quasi quattordici anni e un po’ in ritardo rispetto alla versione per PlayStation 4, disponibile già da qualche mese, finalmente il fighting game di nuova generazione arriva anche su PC, distribuito tramite la piattaforma di Valve. Venite a scoprire come si comporta nella nostra recensione!

  • Titolo: FIGHTING EX LAYER
  • Piattaforma: PlayStation 4, PC / Steam
  • Versione analizzata: PC / Steam (PAL / EU)
  • Hardware utilizzato: Intel i7-7700, NVIDIA GTX 1070, 16GB di RAM
  • Genere: Fighting Game
  • Giocatori: 1-2
  • Software house: ARIKA
  • Sviluppatore: ARIKA
  • Lingua: Italiano, Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 28 giugno 2018 (PS4), 30 novembre 2018 (Steam)
  • Disponibilità: digital delivery
  • DLC: palette di colori aggiuntivi
  • Note: la versione PC viene resa disponibile cinque mesi dopo quella PS4

FIGHTING EX LAYER

Tagliamo subito la testa al toro dicendo che questo è un picchiaduro di razza purissima come ci si può aspettare da esperti del settore come ARIKA. È stato sviluppato utilizzando l’Unreal Engine 4, relativamente complesso da utilizzare ma in cui basta poco per creare ambienti di gioco e texture in alta qualità, e infatti si vede: come fedeltà grafica FIGHTING EX LAYER è a un livello molto alto, simile a quello dei suoi colleghi più blasonati in tutto meno che nell’espressività dei personaggi, cosa decisamente secondaria andando a vedere di che tipo di gioco stiamo parlando, ma che comunque si nota specialmente nelle intro e alla fine dei vari round.

Il roster dei personaggi, non troppo esteso, è formato tutto da combattenti apparsi in precedenza in giochi delle serie Street Fighter EX e Fighting Layer, con la guest apperance di Terry Bogard, preso dalla serie di Fatal Fury, che però su PC, al momento della stesura di questa recensione, non è ancora stato aggiunto. Voglio spezzare tuttavia una lancia in favore di Vulcano Rosso, personaggio aggiunto gratuitamente alla versione PS4 in un secondo momento che ho usato come “main” durante la mia esperienza di gioco e che ho amato alla follia: non tanto per lo stile di gioco, comunque fluido e divertente, quanto per il fatto che sia sostanzialmente un personaggio italiano e in più una citazione vivente a Le Bizzarre Avventure di JoJo, a partire dai modi, alle pose, fino ad arrivare agli attacchi stessi (una combo in cui urla sia ORAORAORA che MUDAMUDAMUDA? Sto forse sognando?). L’ho trovato un bel gesto di rispetto nei confronti di un manga storico e immenso, che ha generato anch’esso diversi picchiaduro.

Git Gud or Die Tryin’

All’apertura del gioco non veniamo accolti da nessun tutorial che ci spieghi anche le cose più basilari, che potrebbero sembrare ovvie ma non lo sono per tutti, come anche solo le istruzioni giuste per il movimento. Sin dall’inizio infatti dovremo arrangiarci con quello che abbiamo: una modalità Training dove provare liberamente tutti i personaggi, dovendo però andare a vedere nella lista dei comandi a cosa corrisponde ogni singolo input sul controller, perché il gioco inizialmente non ce lo dirà. Stessa cosa si può dire per le combo: esistono tre varianti (leggero, medio e forte) sia per i pugni che per i calci; queste varianti sono indicate solamente dal colore (blu chiaro, arancione o blu scuro) che si può vedere soltando abilitando la guida a schermo per ogni tasto che premeremo nelle impostazioni del training; queste ultime sono davvero moltissime per permettere il controllo totale del proprio addestramento, arrivando addirittura a specificare la quantità di fotogrammi che richiede ogni singola azione (!!!).

Senza attivare questa guida, siamo sempre costretti ad arrangiarci e imparare attraverso il trial and error. L’unico “salvagente” che il gioco ci tira in questo caso è il poter scegliere fra lo schema di comandi “CLASSIC”, più simile a quello di altri picchiaduro e che richiede movimenti più complessi specialmente dell’analogico, e “PROGRESSIVE” che semplifica leggermente alcune sequenze, specialmente quelle legate agli attacchi super e alle combo concatenate.

È presente poi una sorta di training più avanzato e utilizzato come modalità sfida, dove verrà richiesto al giocatore di performare combo man mano sempre più lunghe e complesse, nel minore tempo possibile per ottenere un rank più alto. Qui la situazione si complica ancora di più, perché al posto degli input dei tasti di cui abbiamo parlato prima (ad esempio, un cerchio blu con una P al centro indica il comando di pugno leggero) avremo le mosse codificate in lettere: ecco quindi che il pugno leggero, magari da usare mentre stiamo abbassati, diventa “cLP” andando quindi ad eliminare tutto quello che il giocatore aveva imparato prima durante la training mode, stessa cosa per le mosse finali che vengono chiamate con il proprio nome in lettere. Non so voi, ma sapere che devo fare un Maryu Kekko subito prima di un Moryo Kasen mi sbilancia un pochino, sono cose che probabilmente il giocatore imparerebbe a memoria dopo decine di ore. Tutto questo purtroppo confonde un po’ troppo, ma sono convinto che non siano cose particolarmente complesse da sistemare e probabilmente potrebbero essere risolte poco dopo il lancio via una patch risolutiva, se la community se ne lamentasse abbastanza.

Qui dentro si sta un po’ stretti

Per completare l’esperienza in single player, abbiamo una modalità arcade, dove potremo scegliere un personaggio e combattere in sequenza contro tutto il roster rimasto, senza un contesto o un qualche tipo di storia per giustificarlo. La difficoltà può essere modificata in tre livelli, facile, normale e difficile. Gli incontri si svolgono alla meglio dei tre round e hanno una durata individuale di 60 secondi, al termine del quale viene considerato vincitore il personaggio che ha preso meno botte, proprio come ormai ci aspettiamo da un picchiaduro standard. Sarà possibile, prima di ogni incontro, scegliere se stare dalla parte sinistra o da quella destra del ring, che è un’arena completamente in 2D ma resa graficamente in quello che si definisce 2.5D tramite dei trucchetti di prospettiva. Non è possibile far uscire gli avversari dal ring o superare i limiti predefiniti.

È presente poi ovviamente una modalità a due giocatori in locale, utlilizzabile se si hanno due controller. Questa si comporta esattamente come la modalità arcade con un altro giocatore al posto del computer. Chi pensa che questa offerta per i giocatori solitari potrebbe risultare un po’ troppo scarna avrebbe ragione, ma è comunque più di quanto sia stato offerto ai giocatori su PlayStation 4 al lancio, che non aveva proprio nessuna modalità per il giocatore singolo a parte il training.

Sii acqua, amico mio

Il combattimento fortunatamente è estremamente fluido, le animazioni sono molto dettagliate e leggibili, e anche se le dimensioni dei lottatori possono variare di molto, persino il wreslter e guardia del corpo gigante Darum Mister non sembra, controller alla mano, troppo più lento della agile e sinuosa Pullum Purna. In questo titolo anche gli attacchi più potenti che sfruttano la barra SUPER non fanno moltissimo danno rispetto ad una combo normale ben assestata, dando versatilità al giocatore, che per combattere efficacemente dovrà imparare a fare quantomeno un minimo di animation canceling, che nel gergo dei picchiaduro significa interrompere un certo tipo di attacco prima che l’animazione abbia termine, per transizionare rapidamente a un altro tipo che possa rompere la guardia dell’aversario o prenderlo di sorpresa. Il combattimento inoltre è reso ancora più particolare da un’aggiunta completamente originale: i Gougi Deck.

I Gougi Deck sono dei set di bonus predefiniti e seleizionabili in blocco, sia attivi che passivi, che modificano sostanzialmente il modo in cui il personaggio viene giocato. Questi Gougi sono circa una dozzina, ognuno ha un nome che indica in termini vaghi il playstyle che viene richiesto al giocatore che li seleziona e contiene cinque bonus, generalmente due attivi e tre passivi, ma è possibile consultare tramite il menu una lista, che ne spiega in dettaglio i requisiti per attivarli. Questi mazzi non possono venire modificati in alcun modo. Alcuni bonus sono semplici e immediati e hanno effetti minori, altri invece richiederanno necessariamente più di un round per essere attivati, facendo sì che la fight si evolva sempre di più man mano che si va avanti nel combattimento. Questo rende anche i mirror match abbastanza vari, per esempio nel caso in cui due giocatori scelgano lo stesso lottatore, se uno selezionerà il GougiGrab Master” allora sapremo già in anticipo che vorrà giocare principalmente sfruttando le prese e gli atterramenti, e potremo agire di conseguenza. I Gougi vengono scelti prima dell’inizio della partita e non possono venire cambiati durante un match, questo sia online che offline.

Per quanto riguarda il comparto online, la mia esperienza è stata estremamente limitata, cosa piuttosto ovvia vista che in questo momento, gli unici a possedere una copia del gioco in versione PC in anteprima sono gli organi di stampa e quindi la popolazione è giocoforza limitata. Ho provato a cercare match, sia casual che classificati in giorni, orari, regioni e intervalli di latenza diverse: ho trovato un solo avversario, ma la connessione era troppo debole per permetterci effettivamente di combattere. In generale, è comunque un sistema parecchio dettagliato che lascia al giocatore la libertà di trovare avversari del suo stesso livello oppure superiori, dividendoli per regione e potenza di segnale. Il personaggio nelle partite online non viene scelto volta per volta, ma è legato al ranking del giocatore e quindi va settato in precedenza: sceglietevi un beniamino e imparate a usarlo alla perfezione, insomma.

A chi consigliamo FIGHTING EX LAYER?

ARIKA non fa mistero della demografica che vuole come target di questo picchiaduro: proprio come nel celeberrimo locale Salty Spitoon di SpongeBob SquarePants, al tavolo bar di FIGHTING EX LAYER sono ammessi solo i più duri, spietati, dedicati e competitivi figli di buona donna che abbiano mai solcato i Sette Mari. Un giocatore alle prime armi qui si troverebbe decisamente male: sebbene una volta imparati i comandi da lì in poi sia una strada in salita ma un po’ meno accidentata, buona fortuna a cercare di fare qualsiasi cosa, anche solo contro il computer, a difficoltà più alte di “normale”. La mancanza di una qualsivoglia sembianza di storia e il comparto single player limitato significa che il gioco svela subito le carte che ha in mano, senza tenersi assi nella manica: qui il divertimento devi “creartelo da solo” con sudore, sangue e lacrime.

  • Sistema di combo profondo e animazioni fluide
  • Grafica di buonissima qualità
  • I Gougi Deck rendono ogni matchup unico
  • Localizzato in italiano

  • Non molto user friendly per i principianti
  • Poco da fare in single player
  • Roster abbastanza ristretto
  • La versione PS4 potrebbe non ricevere i prossimi aggiornamenti
FIGHTING EX LAYER
3.9

Complesso da imparare, difficile da padroneggiare

È innegabile che Fighting EX Layer sia il tipo di gioco perfetto per chi si esalta a fare combo lunghissime concatenate in modo perfetto, reversal millimetrici e a scalare classifiche, mentre per chiunque altro potrebbe risultare un po’ troppo limitato. La fondazione solida lo rende meccanicamente ottimo e si nota come ARIKA si sia data da fare specialmente in questo frangente, andando a tagliuzzare un po’ dove possibile in tutto il resto. Il roster infatti non è particolarmente ampio e a parte diverse hitbox e animazioni, molti personaggi sembrano un po’ troppo simili l’uno con l’altro. I modelli 3D, seppur ben realizzati, sono poco espressivi, il doppiaggio è ridotto giusto all’essenziale e la colonna sonora serve effettivamente a fare solo da sottofondo non producendo nessuna traccia iconica o che mi sia rimasta in mente, anche subito dopo aver finito di giocare. I problemi che aveva la versione per PlayStation 4 (specialmente quando si parlava di poco contenuto single player) sono stati, se non risolti, quantomeno affrontati, aggiungendo qualche opzione in più per chi preferisce giocare contro l’IA: peccato che in quel caso l’intrattenimento duri davvero poco.

Theryer
Ossessionato da De André e METAL GEAR, pensa che Trigger abbia salvato gli anime. Darebbe tutto pur di vedere un nuovo Trauma Center e il finale di Berserk; generalmente ti vuole bene.

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