ELDEN RING: la durata sarà superiore a quella dei Dark Souls

ELDEN RING

Nell’ultimo numero di Weekly Famitsu uscito in Giappone è stato dedicato uno spazio consistente a ELDEN RING, l’attesissimo titolo di FromSoftware in arrivo in tutto il mondo questo 25 febbraio. Nel coverage è presente un’intervista al director Hidetaka Miyazaki, che parla di alcune delle decisioni prese durante lo sviluppo del gioco. Ecco i punti salienti dell’intervista.

  • La produzione si è svolta in parallelo con Sekiro, per questa ragione non ci sono stati feedback diretti da Sekiro. Tuttavia, si sono in qualche modo influenzati a vicenda.
  • Per procedere verso nuove strade si possono fare cose come ripulire i dungeon o sconfiggere boss giganti. Ma non sono le uniche possibilità a disposizione.
  • Stiamo enfatizzando il grado di libertà nelle partite. Sarà possibile seguire qualsiasi ordine si preferisce per esplorare le varie regioni.
  • Ci stiamo astenendo molto dal trasformare le battaglie con i boss giganti in checkpoint insormontabili nella progressione del gioco.
  • Ci sono vari requisiti da soddisfare. Ci sono molti espedienti che sembrano portali. In alcune delle regioni, tuttavia, si dovrà solo camminare normalmente.
  • Se una partita (inteso come “una vita”, ndr) diventa troppo breve in un gioco open world è possibile che il giocatore provi un senso di frustrazione. Per evitare che si debba tornare sui propri passi per recuperare oggetti consumabili abbiamo introdotto il sistema di crafting.
  • Il percorso delineato dai Punti di Grazia (i nuovi falò, ndr) è solo una delle strade che si possono intraprendere. Sarà possibile compiere scoperte se ci si avventura lontano da esse.
  • Sarà possibile riempire il Sacro Graal (successore dell’Estus, ndr) con altri metodi oltre al riposare presso i Punti di Grazia. In questo modo sarà possibile affrontare molte più battaglie consecutive senza che le partite diventino troppo brevi.
  • Se avrete dei dubbi su quale classe scegliere per cominciare, potreste optare per il background che vi piace di più. Le abbiamo progettate in modo che nessuna di esse possa causare restrizioni per lo sviluppo del personaggo.
  • L’unica eccezione è lo Sventurato. È completamente diverso. (ride)
  • Mi piacerebbe che vi godeste il gioco senza aver paura di morire, accettando la morte come meccanica alla base del trial and error.
  • Non sono bravo a quantificare le ore di gameplay, ma posso assicurarvi che avrà un maggior volume di ore rispetto alla serie di Dark Souls.

Fonte: Weekly Famitsu via Siliconera

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