STAR OCEAN: Integrity and Faithlessness, intervista ai creatori del gioco

STAR OCEAN: Integrity and Faithlessness, intervista ai creatori del gioco

L’ultimo numero di Famitsu presenta un’intervista a Shuichi Kobayashi e Hiroshi Ogawa, rispettivamente producer e director di STAR OCEAN: Integrity & Faithlessness, quinto capitolo della saga annunciato per PlayStation 3 e PlayStation 4. L’intervista verte su punti quali la scelta delle piattaforme di destinazione, i DLC, il concetto dietro lo sviluppo e altro ancora. Buona lettura.

Qual è il motivo dietro la scelta di PS3 e PS4 come hardware di destinazione?

Kobayashi: “Abbiamo pensato a qual è stato l’hardware sul quale i giocatori hanno preferito giocare i precedenti STAR OCEAN, e siamo giunti alla conclusione che si tratti dei sistemi PlayStation. La nostra scelta di realizzare il quinto capitolo per PlayStation 4 e PS3 con l’intenzione precisa di confinarlo alle home console è mirata a raggiungere e soddisfare quanti più fan possibile.”

Quali sono le idee dietro lo sviluppo di STAR OCEAN 5?

Ogawa: “I concetti di base sono il virtuosismo e il ritorno alle origini. Vorrei portare a termine questo lavoro con lo scopo finale di soddisfare gli appassionati di RPG.”

Kobayashi: “Il nostro obiettivo è quello di realizzare un gioco di STAR OCEAN che possa risultare moderno, ma allo stesso tempo conquistare i giocatori dei classici RPG.”

Per quanto riguarda i DLC?

Kobayashi: “Non stiamo pensando a storie aggiuntive scaricabili o a una versione completa che possa comprenderle in un unico pacchetto. In ogni caso, se i giocatori ne richiederanno, esiste la possibilità che possano essere prese in considerazione. Personalmente, sono dell’opinione che se avessimo tempo di programmare DLC sarebbe meglio impiegare tali forze nella creazione del prossimo titolo, per rendere più felici i giocatori.”

Quali sono le parti in cui state impiegando più energie?

Kobayashi: “Mi sto concentrando sul rendere un tutt’uno le varie parti del gioco. Quando il party verrà attaccato, durante l’esplorazione, l’inquadratura si sposterà in una posizione che renderà confortevole l’affrontare il combattimento.”

Ogawa: “Tuttavia, c’è ancora tempo per pensare alla telecamera, secondo me. Finiremo per ritoccarla solo nelle ultime fasi di sviluppo.”

Kobayashi: “Tutte le immagini mostrate fin’ora sono state scattate in tempo reale. Sarà possibile muoversi tra eventi e battaglie senza interruzioni.”

Fonte: Gematsu

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Alessandro Semeraro
Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.
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