Scalebound: l’inesperienza di PlatinumGames sarebbe il motivo della cancellazione

Scalebound

Sebbene siano passati ormai anni dalla sua cancellazione, Scalebound continua a restare in qualche modo in vita solo grazie al ricordo di chi nel progetto era coinvolto. Se nell’aprile del 2020 fu Phil Spencer a mettere definitivamente un punto alle speranze dei fan di riveder spuntare fuori prima o poi titolo, oggi ci pensa Hideki Kamiya a tirarlo nuovamente in ballo, cercando di spiegare il motivo che ha portato alla cancellazione.

Stando a quanto Kamiya ha dichiarato durante l’intervista del canale YouTube Cutscenes, PlatinumGames era ancora inesperta e non in grado di affrontare la sfida che ha rappresentato lo sviluppo di Scalebound, fattore che ha quindi portato alla cancellazione del gioco, la cui uscita era pianificata per Xbox One e PC.

Qui sotto vi proponiamo la parte di intervista in cui si è parlato del gioco:

Scalebound era un progetto che ci ha visto affiancati a Microsoft. Si aspettavano molto da noi, e ci sentivamo in dovere di tenere alte le aspettative di questo progetto. Unirsi a loro implicava rilasciare il gioco sull’allora attuale console Xbox. Io avevo il desiderio di riuscire a creare un titolo high-end, di realizzare un prodotto fotorealistico.

Sebbene fosse solo un desiderio personale, ho creduto fermamente che questa dovesse essere anche una missione necessaria per PlatinumGames, così da migliorare ulteriormente le nostre abilità grafiche e prepararci al meglio alla creazione dei prossimi giochi in chiave moderna. E come prima cosa abbiamo deciso quel tipo di universo.

Adoro gli universi fantasy sin da quando ero bambino. I mondi con spade, draghi e magia mi hanno sempre divertito. Non so se i giocatori occidentali li conoscono, ma da ragazzo adoravo giocare a Sorcerian, Hydlide, e fantasy game su questo genere usciti su PC. Mi ha sempre attirato l’idea di poter realizzare un gioco che affondasse le proprie radici in questo tema. È grazie a questo che sono riuscito a pensare al concept di un giovane ragazzo che combatte assieme a un drago.

Il progetto si è però rivelato una sfida enorme per PlatinumGames. Abbiamo lavorato in un ambiente a noi per niente familiare. Stavamo sviluppando con Unreal Engine, e ci mancavano proprio le competenze per costruire un videogioco basato su caratteristiche online. Gli ostacoli che ci siamo ritrovati a dover superare erano davvero grandi.

Non avevamo abbastanza esperienza, e non siamo riusciti a superare quel muro che ci si è parato davanti, e che ha portato alla fine che tutti ormai conoscete. Mi scuso con i giocatori che lo aspettavano con trepidazione, e mi scuso ancora di più con Microsoft, che ha riposto in noi la propria fiducia come soci in affari. Vi chiedo scusa, sia come creator che come membro di PlatinumGames.

Fonte: Cutscenes via Gematsu

Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, traduttore ufficiale di frasi imbarazzanti per prodotti R18, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.

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