FINAL FANTASY XI: vent’anni dopo

FINAL FANTASY XI è un MMORPG del 2002. È ancora valido? Ha ancora qualcosa da da dire o da offrire? Scopriamolo!

FINAL FANTASY XI: vent'anni dopo

Se qualcuno mi avesse detto che a vent’anni dalla sua uscita (compleanno tra l’altro raggiunto nel maggio di quest’anno) sarei caduto nella trappola di venire totalmente assorbito da FINAL FANTASY XI nel 2022, non gli avrei di certo creduto. Per più motivi: non sono un esperto di MMO, non ero mai stato interessato al genere (dato che prediligo i giochi in singolo), e perché era un gioco dalle meccaniche e dalla filosofia di design ormai superata.

Eppure ecco che, a fronte dell’entusiasmo generato da Endwalker, l’ultima espansione di FINAL FANTASY XIV, passo la stragrande maggioranza di quest’anno in compagnia di quel gioco per recuperarlo dall’inizio alla fine. Ma non siamo qui per parlare del quattordicesimo capitolo, perché finire Endwalker ha suscitato in me una domanda: ma chissà come se la passa FINAL FANTASY XI?

FINAL FANTASY XI

E da qui è scaturito il proverbiale rabbit hole che mi ha del tutto risucchiato nell’incredibile, ermetico e criptico mondo di Vana’diel, scoprendo un gioco che dopo vent’anni (che in termini videoludici sono l’equivalente di secoli) è ancora attivissimo, con una comunità di giocatori affezionata e con una mole di contenuti onestamente impressionante. Nelle scorse tre settimane sono stato rapito dalla filosofia retrò di FINAL FANTASY XI, delle sue meccaniche interne, dal suo mondo e dalle sue storie. E sono qui per parlarvene. Con vent’anni di ritardo.

Il fratello maggiore di Eorzea

FINAL FANTASY XI è una bestia rara. Tutti gli esperti di MMO potranno dirvi la stessa cosa: fu uno dei primissimi (se non il primo) del suo genere a essere concepito prima di tutto per poter essere fruito in maniera soddisfacente anche su console (PS2 prima e Xbox 360 poi) e l’immancabile PC. Ma non solo: essendo un esponente del genere in un mondo pre-World of Warcraft (ovvero il grande spartiacque), aderiva ancora a scelte di design del passato, andando però a mescolarvici tutti gli stilemi di FINAL FANTASY come i job, Cid, i chocobo, i nomi delle summon e tanto altro ancora che rende subito riconoscibile la serie di SQUARE ENIX.

È anche un gioco smaccatamente ermetico e questo, sospetto, per più motivi: un’idea di esplorazione e interazione che portasse a parlare con tutti e cercare in ogni anfratto del mondo, spingere la vendita di guide del gioco decidendo di non prendere per mano il giocatore e stringere amicizia con altre persone che ci stavano giocando. Sì, perché FINAL FANTASY XI è vecchia scuola in ogni suo singolo aspetto, nonostante i recenti quality of live improvement. Non esistono quest markers, il diario delle missioni è essenziale e dà solo delle vaghe direttive su ciò che si deve fare, senza tener traccia dei passaggi che abbiamo già svolto, i personaggi che danno le quest non sono contrassegnati e dovremo parlare con tutti e ricordarcelo.

Cercare indizi, parlare con giocatori più esperti e quindi aprirsi alla community diventa quindi indispensabile e parte integrante dell’esperienza. Certo, su internet ci sono guide e wiki apposite che raccolgono esperienze e informazioni accumulate nel corso di vent’anni, e sebbene sia quasi necessario consultarle in maniera costante, talvolta è possibile chiedere a qualcuno nel gioco o soffermarsi a parlare con altri personaggi non giocanti.

A conti fatti questo lo rende un gioco non per tutti. È un titolo che risucchia un sacco di energie e richiede grande attenzione e dedizione, non è rispettoso del tempo del giocatore e vuole che ci si adatti ai suoi ritmi. Dal canto mio ero alla ricerca di un’esperienza vecchia scuola e ho trovato pane per i miei denti, ma si deve davvero volere tutto questo per apprezzare in pieno FINAL FANTASY XI e ciò che ha da offrire.

Beccati questi contenuti

Al momento attuale, novembre 2022, FINAL FANTASY XI, oltre che a una trama principale, offre cinque espansioni: Rise of the Zilart (2003), Chains of Promathia (2004), Treasures of Aht Urhgan (2006), Wings of the Goddess (2007) e Seekers of Adoulin (2013). Ma non è tutto: il team (ora composto da un numero imprecisato di persone che va dalle tre alle sei), ha aggiunto nel corso del tempo add-on come A Crystalline Prophecy e A Shantotto Ascension (2009) o Rhapsodies of Vana’diel (2015), giusto per nominarne una manciata. Quest’ultimo ha suscitato grande interesse perché ha creato e reso retroattiva una trama che collegasse tutte le espansioni e i punti della storia per renderla coesa e coerente. Tutt’ora è inoltre in corso la mini-campagna The Voracious Resurgence, di cui vengono aggiunte nuove parti ogni tot di mesi.

FINAL FANTASY XI

Avere un gioco così vecchio e ancorato al passato e vedere l’attenzione e l’amore che ancora adesso riceve dagli sviluppatori è quanto meno encomiabile. Se a tutto ciò si unisce il fatto che Square non sembra avere piani nell’immediato futuro di staccare la spina ai server PC (quelli per console sono invece stati spenti nel 2016), fa sperare in un domani ancora ricco di sorprese per FINAL FANTASY XI.

La quantità di trama e storie rende il gioco incentrato sull’esperienza narrativa, proprio come il suo fratello minore FINAL FANTASY XIV. Non mi aspettavo filmati doppiati e grandi salti acrobatici di regia (i mezzi erano quelli che erano), ma ho comunque trovato personaggi interessanti e ben scritti, eventi affascinanti e soprattutto delle idee.

Ciò che voglio quindi fare è narrare quelle che sono state le mie prime tre settimane su Vana’diel con un personaggio guerriero e un sub job da samurai, sperando così di riuscire a veicolare meglio quello che mi è successo e tutte le immense difficoltà del gioco, piuttosto che elencarle in una sterile lista. Perché per ogni intoppo o dungeon insormontabile, ho provato una soddisfazione e un senso di conquista per ogni piccola azione che portavo a compimento. Ogni momento, ogni combattimento, ogni quest era un passo avanti per il mio personaggio e per la sua personale missione di salvare il regno di San d’Oria, patria degli Elvaan. Siete pronti? Cominciamo!

La prima settimana

Sono al cospetto dei principi di san d’Oria, ho una spadina e dei vestiti e vengo gettato senza uno scopo e senza direzioni nel mondo di Vana’diel. Non so cosa fare, perché e come. Inizio a parlare con i moogle che ho nei dintorni, loro sono i primi a indirizzarmi verso qualche personaggio non giocante che può darmi degli accessori e una manciata di gil. Mi viene anche detto di parlare con le guardie ai cancelli: loro possono reclutarmi per svolgere lavoretti che nessun altro vuole fare.

È ciò che faccio: ottengo i miei primi soldi (molto pochi) e mi dirigo a uno dei cancelli di san d’Oria. Mi vengono date delle piccole missioni iniziali come recuperare questo o quell’oggetto, aiutare i soldati contro le continue incursioni di orchi nelle vicinanze, oppure visitare e mettere al sicuro la tomba infestata di un re del passato. I primi livelli mi aiutano a prendere dimestichezza con le capacità del guerriero. Il combattimento è lento, metodico, ogni azione conta e ogni danno, sia verso di me che verso il nemico, è importante.

FINAL FANTASY XI

Un PNG in città mi dice che posso evocare degli aiuti di nome trust, ovvero altri png di cui è possibile richiedere l’assistenza tramite degli alter ego che combatteranno al mio fianco. Svolgo la quest e mi circondo di almeno tre di loro. Vengo mandato sempre più lontano dai confini cittadini per indagare su delle strane strutture, aiutare una squadra dispersa e sbloccare accessi per zone oltre san d’Oria.

C’è un problema: sono lento. Lentissimo. Ogni spostamento richiede tanto tempo. Venti, trenta minuti nella vita reale. Non ho abbastanza teletrasporti attivi e anche quando potrei usarli, non ho i soldi per pagarli. A tutto ciò si aggiunge che sono anche debole e quindi vengo aggrato dalla maggioranza dei nemici delle zone, rendendo tutto ancora più lento, dato che devo farmi strada combattendo. Ho bisogno di una mount. Ma dove la prendo?

Purtroppo non ho tempo per questo perché nel frattempo mi viene chiesto di raggiungere gli altri due domini del continente: la repubblica di Bastok e la federazione di Windurst. Lì il mio compito sarà quello di trovare le ambasciate di san d’Oria e aiutare i suoi funzionari in missioni per consolidare la nostra alleanza con i due paesi. Non sarà facile, sono tutti luoghi lontani e con legioni di mostri e bestie da sconfiggere per aprirmi una via. Pianifico il tragitto e mi metto in viaggio. La prima tappa è l’avamposto marittimo di Selbina, che mi consentirà di iniziare la ricognizione dell’area, riposarmi e ottenere nuovi equipaggiamenti.

La seconda settimana

Selbina si rivela una contrada interessante: mi viene detto che da qui posso salpare per vari luoghi, ma per farlo devo prima di tutto pagare e anche avere un lasciapassare. Non ho nessuna delle due cose e mi tocca quindi mettere in pausa l’idea di viaggiare via nave. Qui però incontro un vecchio che mi dà una quest di grande importanza e che mi permetterà di sbloccare il sub job. Questo è di una certa rilevanza in quanto oltre al job principale ne potremo avere un secondario che sarà alla metà del livello totale del primo (arrotondato per difetto) e da cui potremo ottenere delle sinergie, ovvero capacità che in base a ciò che sappiamo fare potrebbero complementare o meno il ruolo del job primario. “Bene”, penso, “questo mi darà un certo vantaggio”.

Ma è più facile a dirsi che a farsi. Il vecchio mi manda infatti a raccogliere dei drop da nemici di livello ben più alto del mio e mi costringe a entrare in luoghi oltre la mia portata. Con l’aiuto dei trust e di un altro giocatore, riesco però nell’arduo compito che mi affida e ottengo la possibilità di avere sub job. Qui si pone un altro problema: non ho un job secondario che complementi bene il mio guerriero. Cerco online, consulto delle guide e pare che il samurai e il paladino possano fare al caso mio. Il primo è però irraggiungibile al momento perché richiede di arrivare a Norg, una città anarchica gestita da pirati e accessibile solo attraverso una nave (di cui come ho detto non né ho il lasciapassare, né i soldi), o con un viaggio a piedi lunghissimo e impervio. Si trova infatti in un’area lontanissima da dove mi trovo, di cui non ho le mappe, né posso permettermele (sì, le mappe, in FINAL FANTASY XI vanno comprate per ogni zona) e con dei nemici che con tutta probabilità mi ucciderebbero con un solo colpo.

FINAL FANTASY XI

La scelta ricade quindi, almeno per ora, sul paladino, che posso sbloccare direttamente a san d’Oria. Neanche qui è tutto rosa e fiori e sono di nuovo costretto a chiedere aiuto a un giocatore per l’ultima missione che mi darà accesso alla classe. Adesso che però l’ho ottenuta posso equipaggiarla come job principale e… iniziare a grindare per farla salire di livello. Esatto: i sub job non ottengono punti esperienza e vanno levellati “equipaggiandoli” come job primari. Divertente, eh?

Però alla fine ci riesco, sono un guerriero intorno al livello 20 e il paladino è quindi di livello 10. Adesso posso usare anche alcune delle sue capacità per aiutarmi nelle situazioni più complesse. Mi faccio infine strada verso le altre due città e inizio a svolgere mansioni per le ambasciate. Nel frattempo il mio personaggio sale ancora di livello e inizio a pianificare un modo per raggiungere Norg e ottenere l’agognato samurai, che in tutte le guide viene descritta come la migliore scelta di sub job per il guerriero. Inizia la mia avventura verso Norg.

Ecco che però subito ci sono i primi problemi. Cerco guide e mi informo su quale sia il tragitto. Nel frattempo scopro che grazie alle mount i nemici non mi attaccherebbero a vista e inoltre il tempo di viaggio si dimezzerebbe. Trovo (in un’altra città, in un altro continente) il personaggio in grado di procurarmi una cavalcatura, svolgo la sua missione (non senza intoppi) ed ecco che coprire grosse distanze non è più una cosa così impensabile come lo era prima.

Mi avvio verso Norg, entro in una giungla labirintica e piena di mostri che senza la mia tigre ferale che funge da cavalcatura mi avrebbero distrutto, attraverso pianure e basi nemiche per poi giungere alla Sea Serpent Grotto, ovvero l’ultimo luogo da attraversare per arrivare alla destinazione. E qui crolla tutto.

Scopro che la Sea Serpent Grotto è un dungeon e al suo interno non è possibile evocare le mount. I nemici al suo interno sono di quasi dieci livelli sopra di me. È stato tutto inutile, tutto ciò che ho fatto è stato aprirmi la strada. Per ora non mi resta che rinunciare al samurai e concentrarmi su qualche quest principale, come ad esempio la sopracitata Rhapsodies of Vana’diel.

La terza settimana

Inizio ad avvicinarmi a un buon punto della trama principale, ho visitato tutte le tre grandi città, aiutato le ambasciate e scopro chi c’è dietro i recenti sollevamenti delle tribù delle bestie. Lo Shadow Lord è tornato nonostante fosse stato sconfitto venti anni prima e sarà ovviamente mio compito fermarlo unendomi a chi lo distrusse in passato. Ma adesso le cose si fanno difficili e si svelano i veri antagonisti, non posso più rimandare l’arrivo a Norg e devo per forza trovare un modo di attraversare il dungeon che mi impediva di arrivarci.

Un giocatore mi regala una grossa quantità di denaro e riesco a farmi un equipaggiamento decente (almeno per il mio livello) e con i punti del log in giornaliero a comprare un anello che raddoppia tutti i punti esperienza per un certo periodo di tempo. Prendo delle nuove trust che mi aiuteranno e compro la mappa della Sea Serpent Grotto. Infine, mi informo sui mostri che troverò all’interno e decido quindi che portare un altro paladino oltre me sarà quanto meno necessario dato che una buona parte dei nemici è composta da non morti. Si entra.

La mia tattica è semplice nell’idea, ma difficile nell’esecuzione: i gruppi di nemici sono troppo forti per essere affrontati, dovrò trovare un modo per attirarli a uno a uno verso il mio party e sconfiggerli così. Grazie al paladino posso iniziare io lanciando magie singole giusto per catturare la loro attenzione. Per adesso funziona, i nemici più forti si trovano nei pressi dell’entrata di Norg e ora non ho grossi problemi.

FINAL FANTASY XI

Più entro in profondità e più le cose si complicano, dopo ogni combattimento sono costretto a fermarmi e riposarmi così che sia io che i membri del gruppo recuperino punti vita e punti magia e intanto che si ricarichino le capacità di ognuno di noi. L’ultima zona è delirante.

È un ambiente angusto, in cui non è possibile attirare i nemici singolarmente e con maghi non morti che ci indeboliscono da lontano, mentre i loro guerrieri ci sbarrano la strada per impedire che gli incantatori vengano raggiunti. Muoio. Tante volte. E questo mi costringe a rifare tutto il dungeon più volte. Ma nel frattempo ottengo anche molta esperienza, salgo di qualche livello e poi all’ennesimo tentativo, raggiungo il mago e lo abbatto. Il resto del gruppo mi dà man forte contro i guerrieri rimanenti e le porte di Norg sono finalmente visibili. Facciamo qualche altro passo avanti. Filmato. Siamo arrivati.

Erano anni che non provavo una gioia tale per una conquista del genere in un videogioco. Essere riuscito a raggiungere l’agognata città dopo tutto questo tempo, fatica e grind mi ha fatto apprezzare ogni anfratto del luogo. Ho parlato con i png, visitato tutti i mercanti, attivato ogni teletrasporto e poi… trovato la quest per sbloccare il samurai. Per fortuna la missione in sé è poca cosa, devo solo trovare un materiale per forgiare una katana e consegnarlo al fabbro. Lui mi dice che dovrò tornare tra tre giorni (per fortuna intesi come tre giorni in game) e me la consegnerà, consentendomi di accedere al job.

Se avete seguito fino ad ora avrete forse capito che cosa mi attende: dovrò far salire di livello il samurai fino ad almeno la metà del guerriero. Lo svolgimento è noioso e pieno di grind, quindi ve lo risparmio. Fatto sta che riesco nella mia missione, la sinergia tra le due classi è eccezionale e il mio personaggio fa un balzo in avanti che nemmeno in cinquanta ore era riuscito a fare.

Poi succede l’impensabile. Continuo l’insieme delle quest di Rhapsodies of Vana’diel perché una guida consiglia di stare sempre al passo per via delle ottime ricompense che dona e per come si ricollega alle varie trame principali. Svolgo una missione in apparenza come tante altre e mi viene detto che come ricompensa ho appena ricevuto un passaggio via nave, del tutto gratis, verso Norg. Inizio a ridere a crepapelle.

Ah, FINAL FANTASY XI, hai vinto. Hai vinto tu.

Il viaggio

Questo che vi ho descritto è solo un sunto delle mie tre settimane trascorse su FINAL FANTASY XI. Tenendo conto che tante delle mie sessioni di gioco sono state brevissime per via di impegni personali, talvolta non c’era alcun tipo di progresso, perché come detto all’inizio l’undicesimo capitolo della celeberrima serie di Square non vi viene incontro in nessun modo e o si sta ai suoi tempi, o pace.

Spero che dalla sintesi si sia capito che tipo di gioco è FINAL FANTASY XI e perché mi abbia rapito così tanto. Allo stesso modo la speranza è che invece di farvi un elenco delle sue caratteristiche e della sua atmosfera, tutto ciò sia trasparso dalle mie parole. C’è un ultimo dettaglio che ho omesso e che reputo degno di nota per riassumere che tipo di esperienza sia questo gioco.

Prendiamo in analisi il viaggio in nave che ho menzionato poco fa (e che vale anche per quelli in aeronave). Raggiungete il porto e la nave non c’è? Vuol dire che non è quella l’ora in cui passa e che quindi dovrete aspettare. Quando la nave arriverà e salirete, il tragitto sarà in tempo reale e potrete (e dovrete) assistere al viaggio vedendo i continenti che sfrecciano davanti a voi. Ai suoi tempi d’oro, queste traversate dovevano essere impressionanti: immaginate di trovarvi in cabina con altri giocatori, passeggiare per la nave e conoscere persone che stanno andando verso la vostra stessa destinazione. Sembra un dettaglio insignificante, ma è forse la cosa che più mi ha colpito nelle mie (sole) 80 ore passate in compagnia di FINAL FANTASY XI.

È un gioco che consiglio? No, assolutamente. O meglio, non lo consiglio a chi, come me, non è alla precisa ricerca di un’esperienza del genere. È un gioco fuori dal tempo e dalle logiche attuali. Però, se il mio condividere questa esperienza vi ha incuriositi e non siete impauriti dalla difficoltà e dalla chiusura del gioco, potreste trovare sorprendente quanto FINAL FANTASY XI ha ancora tanto da dare, così nel 2002 come nel 2022.

Classe 1993, cresciuto a pane e videogiochi. Ha studiato musica durante la sua adolescenza per poi appassionarsi alla cultura giapponese, studiare la lingua e andare a vivere in Giappone per studio e lavoro. Nella vita di tutti i giorni è un traduttore freelance, Dungeon Master e videogiocatore incallito. Tra le altre sue passioni, il cinema, la tecnologia e le lingue in generale.

2 commenti

  1. Articolo meraviglioso, davvero fantastico! Come hai giustamente scritto tu, ha un fascino tutto particolare, retro’ ma non antiquato, che Final Fantasy XIV (per quanto eccelso) non e’ riuscito a bissare. Mi sono seriamente emozionato a leggerti e mi stava venendo voglia di sottoscrivere nuovamente a questa gemma un po’ sottovalutata che è stata Final Fantasy XI, ma poi mi sono ricordato dei motivi per i quali non sono più andato avanti col gioco. Sono principalmente due, e sicuramente possono rientrare nei gusti personali.
    1) L’EXP NEGATIVA. Sostanzialmente, bisogna dosare bene le “morti”, soprattutto in endgame, in quanto essere sconfitti da un boss molto forte comporta un “downgrade” della propria esperienza. Non so quant’è il level cap ora, ma quando ci giocavo io era il 50: bastava che morissi una sola volta, per scendere al livello 49. Se dunque avevi addosso un equipaggiamento di livello 50, perdevi la facolta’ di usarlo, rimanendo letteralmente nudo, a meno che in previsione di questo non ti eri portato dietro inutile zavorra di livello 49. E’ stata una scelta a mio avviso davvero terribile, che sarebbe dovuto essere rettificata. Non ha alcuna motivazione nemmeno a livello “morale”: nella vita di tutti i giorni sono le sconfitte a renderti piu’ esperto, piu’ delle vittorie. E data la grande difficolta’ del gioco, morire ai livelli alti e’ frequentissimo, anche per i giocatori “pro”. Immagina il fastidio.
    2) il costo dell’abbonamento. Fino alla Primavera 2022, invogliavano i giocatori a giocarci fissando un costo di 1 sterlina al mese (contro le 8 sterline per Final Fantasy XIV). Ci stava: permetteva di gestire i server vecchi, e permetteva anche ai giocatori di FFXIV di giocare anche a questo titolo senza assorbire troppe finanze. Poi, da questa primavera, hanno rimesso il costo a 9 sterline. E nessuno sconto nemmeno se gia’ sei abbonato a FFXIV. Eh no, non si fa.
    Poi oh, sara’ un mio pensiero personale eh.

    P.S.: io invece ho usato un personaggio Mago Rosso come classe base (ho sempre avuto la fissa per il Red Mage), e Samurai anche io come secondaria 🙂 lo adoro!

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    • Ciao Grewon e grazie per la tua testimonianza.

      Non avevo idea che il costo fino a pochi mesi fa fosse così basso, a saperlo!
      Per fortuna la questione dell’esperienza negativa (e quindi del successivo level down) è stata MOLTO mitigata, nonostante non sia stata rimossa del tutto. Adesso ci sono molti meno di questi eventi.

      P.S. Viva il samurai!

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