SOULCALIBUR VI – Recensione

La saga di anime e spade torna alle origini con un sesto, attesissimo capitolo: SOULCALIBUR VI debutta sulle console di attuale generazione e per la prima volta su PC

SOULCALIBUR VI - Recensione

SOULCALIBUR VI - RecensioneLa leggendaria e temibile spada divoratrice di anime, Soul Edge, riemerse dagli abissi della storia nel sedicesimo secolo, reclamata dal pirata Cervantes. La spada malevola si adattò a chi la brandiva dividendosi in due lame e Cervantes, posseduto dalla sua volontà, seminò il terrore in tutto il mondo. Guidata dalla divinità grega Efesto, Sophitia riuscì a distruggere una delle due lame, ma rimase profondamente ferita dalle sue schegge. A quel punto fu la ninja Taki, approfittando del momento, che sconfisse una volta per tutte Cervantes, ma la spada rimanente cadde nelle mani di un guerrieri il cui animo era tormentato e nel cui cuore regnava la confusione. Siegfried divenne il nuovo ospite della Soul Edge, dando vita al cavaliere azzurro di nome Nightmare, la più grande minaccia che il mondo avesse mai conosciuto fino a quel momento.

Sono passati ben sei anni dall’esordio sulla scorsa generazione dell’ultimo capitolo di una delle saghe di combattimento più amate dai giocatori di tutto il mondo: SoulCalibur V non ebbe il successo sperato, rivelandosi una mezza delusione non solo per le meccaniche di gioco e contenuti sotto tono, ma soprattutto per via della scelta del team di sviluppo di abbandonare buona parte del cast che ha reso celebre la saga per concentrarsi su una nuova generazione di guerrieri. Per questa ragione, annunciandolo con davvero poco preavviso rispetto alla data di uscita ufficiale, BANDAI NAMCO Entertainment torna sui suoi passi e presenta un SOULCALIBUR VI progettato per non deludere le aspettative dei fan e rimediare, in qualche modo, all’errore commesso in passato.

  • Titolo: SOULCALIBUR VI
  • Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One, PC / Steam
  • Genere: Fighting Game
  • Giocatori: 1-2
  • Software house: BANDAI NAMCO Studios, Project Soul
  • Sviluppatore: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Lingua: Italiano (testi), Inglese, Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 18 ottobre 2018
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: Season Pass con 4 personaggi aggiuntivi e nuovi pezzi per la creazione pesonaggio
  • Note: disponibile in edizione da collezione con statua di Sophitia, Season Pass e colonna sonora su CD

Era dai tempi del free-to-play Lost Swords che non avevo il piacere di giocare a una delle mie saghe di combattimento preferite, conosciuta in sala giochi col cabinato di Soul Edge e seguita, quasi senza perdermi nemmeno un capitolo, per tutti questi anni. Sono tra quelli rimasti delusi dalle ultime iterazioni del franchise di Project Soul, con un quarto SoulCalibur abbastanza dimenticabile e un quinto che faccio ancora fatica ad accettare, per questa ragione all’annuncio di SOULCALIBUR VI ho già gridato vittoria: un ritorno alle origini della saga, con tutte le meccaniche e le rifiniture messe a punto in più di vent’anni di esperienza e un roster con (quasi) tutti i guerrieri più amati dai giocatori. Dico quasi, perché mancano ancora all’appello molti dei protagonisti dell’episodio inaugurale, fra cui non mancherei di annoverare Hwang, Rock e il mio adorato Li Long tra i personaggi giocabili. Ma adesso vediamo un po’ insieme cosa ci aspetta in questo sesto (o dovrei dire settimo?) capitolo numerato della saga.

A hero desires a sword, and a sword desires truth

Le vicende di SOULCALIBUR VI hanno luogo subito dopo la fine di quelle di Soul Edge (rilasciato in Occidente sulla prima PlayStation col nome di SoulBlade), andando quindi a riscrivere quelle narrate nel SoulCalibur originale uscito su SEGA Dreamcast. Pur avendo un sei a caratteri romani alla fine del nome, l’ultimo lavoro del team di Project Soul è a tutti gli effetti un reboot silenzioso della saga, che torna indietro nel tempo per narrare in maniera alternativa gli eventi che hanno portato alla nascita di Nightmare, l’unione di Siegfried con la spada maledetta e che vede protagonista un trittico di eroi inediti per l’allora sequel formato da Kilik, Maxi e Xianghua. Per questa ragione ritroviamo il roster quasi al completo del SoulCalibur per Dreamcast, con l’aggiunta di alcuni dei personaggi più amati degli episodi più recenti, come Zasalamel, Raphael, Talim e Tira (il primo dei personaggi DLC), senza risparmiarci new entry che rispondono al nome di Azwel, Grøh e nientepopodimeno che Geralt di Rivia, primo personaggio ospite proveniente dalla pluripremiata serie di The Witcher. Le vicende di questa ventina di personaggi giocabili — a cui si unisce il boss finale, Inferno, al momento unico personaggio sbloccabile giocando, vengono narrate attraverso due modalità destinate all’esperienza single player: STORIA: Le cronache dell’anima e MISSIONE: La Bilancia dell’anima.

Rewrite the History

Nonostante il vero cuore pulsante di ciascun picchiaduro rimanga sempre la modalità per due giocatori, usufruibile sia in multiplayer locale che connessi alla rete, la saga di SoulCalibur ci ha da sempre abituati a ricchi contenuti destinati a chi invece preferisce chiudersi nel religioso silenzio della propria stanzetta e SOULCALIBUR VI non delude di certo le nostre aspettative. La prima modalità, definibile la principale, ci metterà davanti a una vera e propria timeline di eventi suddivisibile in due porzioni: la Storia principale, ovvero le cronache dell’anima, nonché quelle suddivise per ciascuno dei personaggi.

La prima partirà proprio con il finale di Soul Blade già citato in apertura; dopodiché narrerà dal principio le vicende del primo SoulCalibur, aventi per protagonista un giovane Kilik con addosso il fardello della corruzione ad opera del seme maligno, la cui energia negativa è stata assorbita dalla sua arma, Kali-Yuga. Sul suo cammino stringerà amicizia con il capitano pirata Maxi e con la guerriera cinese Xianghua, assieme ai quali viaggerà alla ricerca dell’attuale possessore della spada maledetta: Nightmare. I combattimenti contro gli altri personaggi del roster e i consueti NPC “originali” creati con l’apposito editor di cui vi parlerò più avanti, sono intervallati da alcune sequenze in stile visual novel, con i ritratti statici degli interlocutori su fondali altrettanto statici disegnati a mano, accompagnate da un doppiaggio completo nelle due lingue disponibili. A queste porzioni narrative si alterneranno delle illustrazioni (alcune delle quali anche riciclate più e più volte) e pochissime cutscene realizzate col motore grafico del gioco. Alla ventina di episodi necessari a portare a termine la trama principale si aggiungono tutti i vari capitoli dedicati a ciascuno dei personaggi (Geralt compreso) che, in una manciata di dialoghi e combattimenti si incastreranno perfettamente nella timeline degli eventi, ma senza soddisfarci appieno: il tutto ricorda parecchio la modalità principale del recente TEKKEN 7. A differenza di quest’ultimo, però, pare che anche i personaggi disponibili in DLC avranno una loro porzione di storia, almeno così possiamo dire per Tira, l’unica già disponibile in fase di recensione.

Victory belongs to the last one standing

Il vero piatto forte della componente single player di SOULCALIBUR VI è invece la “Bilancia dell’anima” posta in cima al menu principale. Si tratta di quella che era probabilmente la modalità più attesa di questo nuovo episodio, erede dell’Edge Master Mode, delle Cronistorie della Spada e così via. Piuttosto che narrare una storia originale come nel caso dei titoli precedenti, la Bilancia parlerà invece di un guerriero le cui gesta vengono anche citate nei “registri segreti” della storia di ciascun personaggio come “il Tramite”. Ad accogliere il nostro personaggio originale nel mondo di SoulCalibur sarà Zasalamel, che ci rivelerà che siamo stati corrotti dal seme maligno ma che siamo fortunati ad essere ancora lucidi: per non cedere alle forze del male dovremo occuparci delle fenditure astrali e trovare un equilibrio nella nostra anima, da qui il nome di questa ricca modalità. La cosiddetta “Bilancia dello spirito” verrà influenzata in base alle scelte prestabilite che effettueremo nel corso della nostra storia, spingendoci più verso le forze maligne della Soul Edge o il bagliore benevolo della spada degli spiriti, Soul Calibur.

“Chissà se è altrettanto bravo con la c…”

Partendo dalle terre dell’India saremo chiamati ad avanzare sulla mappa del mondo attraverso missioni principali, che vedranno il coinvolgimento di Maxi e altri personaggi del roster, nonché missioni secondarie che ci vedranno impegnati nello sconfiggere banditi, salvare villaggi o aiutare un fabbro a testare la propria arma. A scandire i nostri spostamenti (compresi quelli che ci permetteranno di esplorare liberamente l’overworld) la presenza di denaro e punti esperienza che potremo guadagnare con i combattimenti, tramite i quali potremo finanziare i nostri spostamenti, acquistare nuove armi e persino reclutare mercenari che combattano al posto nostro (anche se quest’ultima funzione andrebbe un po’ rivista). Ciascuna delle missioni, sia quelle utili per avanzare nella storia che vedrà protagonisti assoluti le new entry Grøh e Azwel, sia gli incarichi secondari, saranno tutte anticipate da una serie di dialoghi in stile visual novel, ma diversi da quelli della modalità Storia: i ritratti dei personaggi su fondali disegnati a mano sono le uniche cose che impreziosiscono i numerosi dialoghi scritti che ci verranno presto a noia, risultando l’unica vera nota dolente di questa modalità. Come visto nei precedenti giochi del franchise, i combattimenti che affronteremo potranno subire l’effetto di alcune regole speciali, ad esempio un pavimento scivoloso o una determinata tecnica più efficace delle altre, mentre di nuovo abbiamo la presenza del cibo: se equipaggiato all’inizio di uno scontro, ci permetterà di recuperare energia gradualmente, di riempire l’indicatore dell’anima più velocemente o ad esempio di aumentare la nostra capacità offensiva in combattimento.

Avanzare in questa porzione del gioco potrebbe risultare divertente e appagante grazie alla progressione, alle diverse sfide offerte dalle regole di battaglia e alle decine e decine di missioni disponibili. Tuttavia, non riuscirete a starvi dietro per molte ore di fila come vorreste perché l’unico modo sarebbe saltare quasi tutti i dialoghi che le accompagnano, perché molto spesso risultano inutilmente prolissi e spezzano troppo il ritmo di gioco, giusto per allungare un po’ dell’ottima polpa con un l’acqua di cottura. I già citati mercenari, inoltre, risulteranno presto una funzione totalmente inutile; una volta assoldati potranno essere selezionati a inizio combattimento al posto del nostro guerriero personalizzato ma non potremo né controllarli né “simulare” i loro combattimenti: ci toccherà posare il controller fino a che il guerriero assoldato non tirerà le cuoia e toccherà al nostro alter-ego salvare la giornata.

Watched over by the almighty ones, they unleash their fury

Di ritorno dal quinto capitolo della saga le ormai immancabili mosse speciali, stavolta denominate “Lama Critica” (Critical Edge, in origine), attivabili mediante la pressione di uno dei tasti dorsali una volta riempito l’apposito indicatore dell’anima: non saranno efficaci quanto le Rage Art di TEKKEN 7, ma spesso decisamente più spettacolari di loro. Premendo indietro assieme al medesimo tasto potremo invece effettuare la “Carica dell’Anima” che consumerà il medesimo indicatore per potenziare i nostri attacchi o effettuare, nel caso di alcuni personaggi, una trasformazione che andrà a inficiare anche sul moveset (che non starò a specificarvi per evitare eventuali spoiler). Oltre all’utilissima parata impattante, a rendere gli scontri più dinamici ed emozionanti ci pensa la nuova meccanica dei “Tagli invertiti” (una pessima traduzione di Reversal Edge): in parole povere, con un altro dei tasti dorsali potremo effettuare un parry che rallenterà il tempo e farà entrare noi e il nostro contendente in uno stallo in stile “morra cinese” nel quale dovremo compiere una delle nostre azioni basilari (fendente orizzontale o verticale, calcio, parata o schivata) e sperare di avere la meglio. Il sistema di combattimento di SOULCALIBUR VI sfrutta una formula già collaudata e risulta accessibile ma allo stesso tempo profondo: come consuetudine troviamo un tasto dedicato al fendente orizzontale, uno a quello verticale, uno per gli attacchi corpo a corpo e uno per la parata, con i dorsali dedicati alle shortcut necessarie ad innescare le azioni succitate e le proiezioni.

La rosa delle modalità a nostra disposizione si completa con la classica scalata arcade, col duello in locale o contro la CPU e la modalità allenamento; non sarà possibile seguire dei tutorial di lotta in questa modalità ma per fortuna, oltre alle lezioni da leggere nell’apposito Museo, potremo imparare le basi del combattimento nella Bilancia dell’anima grazie all’apposita missione secondaria adibita all’insegnamento delle nozioni base sul combattimento. Collegandoci alla rete potremo giocare partite classificate o amichevoli e, nel momento in cui vi sto scrivendo, non è stato possibile testare a fondo nessuna delle due opzioni: gli unici scontri in rete hanno visto la fastidiosa presenza di un input lag davvero notevole (di molto superiore a quello già presente nella modalità offline) che andava a mascherare gli inevitabili rallentamenti dovuti alla differenza fra connessioni dei due contendenti. Ci auguriamo che tali problemi vengano risolti con il popolamento dei server al day one del titolo.

A chiudere il cerchio troviamo la già citata modalità Museo, con innumerevoli extra relativi a cronistoria della saga e ai personaggi che potranno essere acquistati tramite la valuta in-game, nonché l’immancabile modalità Creazione, uno degli aspetti che ha consentito a SoulCalibur di affermarsi fra i picchiaduro più apprezzati in tutto il mondo. Come sempre troveremo un editor dei personaggi piuttosto dettagliato, anche se nemmeno stavolta potremo personalizzare i dettagli del volto come accade invece in molti altri giochi. Scegliendo fra una delle sedici razze a nostra disposizione, dagli umani agli scheletri, dai lizardman ai demoni, potremo scegliere uno degli stili dei personaggi di base e personalizzare dettagli come la voce, il posizionamento degli accessori, il colore della carnagione e molto altro.

Purtroppo, però, non saranno disponibili stili originali per i personaggi creati da zero come accadeva in SoulCalibur III e gli oggetti a disposizione in questo momento non sono tanti quanti ci si potrebbe aspettare; un’ulteriore infornata arriverà per tutti i possessori di Season Pass nel prossimo futuro. Gli slot a nostra disposizione per la creazione dei personaggi saranno 100, nei quali potremo salvare le nostre creazioni originali o i costumi alternativi creati per quelli già esistenti. Altri 100 slot saranno riservati a tutti i personaggi creati dagli utenti e caricati in rete, che potranno essere salvati e utilizzati sulla nostra copia del gioco. Prestate attenzione, tuttavia, a un semplicissimo neo che ho riscontrato subito dopo aver creato a regola d’arte il mio guerriero personalizzato: i personaggi creati in questa modalità Creazione non saranno utilizzabili nella modalità Bilancia dell’anima, all’inizio della quale ci verrà richiesto di crearne uno ex novo.

The legend will never die

Sfruttando l’ormai onnipresente Unreal Engine 4 per i suoi modelli poligonali ultradettagliati, SOULCALIBUR VI gira in maniera fluida a 60 fps su tutte le piattaforme. Il ciclo giorno-notte delle arene può in parte salvarle da un design poco ispirato, se messe a confronto con quelle dei precedenti capitoli, ma per il numero esiguo delle stesse possiamo unicamente riporre le speranze in futuri aggiornamenti. Purtroppo, come già ampiamente discusso, il titolo di BANDAI NAMCO Studios fa ampio utilizzo di illustrazioni realizzate a mano per diparnarci la propria trama, ma c’è da ammettere che non tutte sono all’altezza della produzione, specie per quanto riguarda i fondali, realizzati forse in maniera troppo sbrigativa. È possibile scegliere fra il doppiaggio inglese e quello giapponese e godere di un annunciatore sempre all’altezza e di una colonna sonora in grado di rendere epico ciascuno scontro. Peccato solo per i caricamenti, lenti decisamente troppo frequenti, specie nelle due modalità single player.

A chi consigliamo SOULCALIBUR VI?

A livello di trama, SOULCALIBUR VI risulta essere un ottimo punto di ingresso per i nuovi giocatori, narrando da capo le vicende del primo gioco (secondo, se contiamo Soul Blade). Gli appassionati di vecchia data non potranno che apprezzare la scelta della produzione di tornare alle origini e riproporre il roster originale, nonostante qualche lacuna che spero venga colmata da questo e dal prossimo Season Pass (nonostante alcuni personaggi, come Hwang, compaiano già come NPC nella modalità Missione). Questa sesta iterazione della saga principale è un picchiaduro accessibile per chi è alle prime armi, ma in grado di regalare grandi soddisfazioni a chi intende perfezionare le proprie abilità. La localizzazione italiana, fatta eccezione per qualche termine che poteva essere lasciato in lingua inglese, permetterà a chiunque di apprezzare al meglio la storia che si dipana attraverso le già citate due modalità.

  • Due ricche modalità single player
  • Gameplay frenetico e accessibile
  • Esteticamente appagante
  • Geralt è il miglior ospite di sempre

  • Caricamenti troppo frequenti
  • Il roster di base poteva osare di più
  • Un numero esiguo di arene selezionabili
  • Stile narrativo discutibile per Storia e Missione
Zechs
Trent'anni passati a inseguire il sogno giapponese, tra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.

Lascia un commento

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*