Project OCTOPATH TRAVELER – Nuovi dettagli da Famitsu

SQUARE ENIX / Project Octopath Traveler

Sull’ultimo numero del settimanale Famitsu è possibile leggere una lunga intervista al producer Masashi Takahashi (SQUARE ENIX) e al director Keisuke Miyauchi (Acquire), in riferimento a Project OCTOPATH TRAVELER, esclusiva per Nintendo Switch in arrivo nel 2018.

Un punto menzionato nel settimanale è come il team ha cominciato questo progetto con Tomoya Asano (chief producer che ha lavorato anche nella serie dei Bravely), l’idea iniziale è stata: “imbarcarsi in un viaggio“. Il giocatore dovrà scegliere uno degli otto protagonisti e iniziare a esplorare il mondo di gioco.

SQUARE ENIX ha scelto Acquire come partner di sviluppo, perché quest’ultima è nota per aver realizzato giochi come “What Did I Do To Deserve This, My Lord?“. SQUARE ENIX li ha consultati per creare un nuovo RPG con grafica pixel e si sono ritrovati a lavorare con loro sul concept.

Miyauchi ha aggiunto che Asano e Takahashi gli hanno chiesto: “Cosa succederebbe se al posto della solita grafica pixel, utilizzassimo la tecnologia attuale?“. Takahashi ha notato che la grafica nella prima fase di sviluppo era costituita da pixel in stile old-school senza raffigurazioni di profondità. In quel caso non ci sarebbe alcuna evoluzione o fattore d’interesse.

Ci è voluto molto tempo prima di ottenere il giusto equilibrio per l’HD-2D. Se i cambiamenti fossero lievi, sarebbero carenti; ma se fossero troppo ricchi con l’alta risoluzione, non potrebbero trasmettere i punti di forza della grafica pixel. Gli sviluppatori hanno cercato di bilanciare il tutto: quanto dovrebbe essere moderna la grafica, un’ottima percezione della profondità e decidere se presentare l’acqua in pixel o in modo fotorealistico.

Le battaglie saranno affrontabili da un party composto da quattro personaggi, quindi si è pensato di inserire otto protagonisti per permettere molti cambi nel gruppo. Dal momento che si vuole un rapporto equilibrato tra maschi e femmine, sono stati inseriti quattro personaggi per ciascun genere. Ogni protagonista avrà un obiettivo personale nel proprio viaggio e il proprio ruolo nel party. Ciascuno degli otto protagonisti non avrà storie simili l’uno con l’altro, perché il team di sviluppo vuole che i giocatori possano godere di esperienze diverse. A proposito, gli altri sei protagonisti avranno Job diversi da Orberic (Swordsman) e Primrose (Dancer).

Alla domanda su quale protagonista sia popolare nel team di sviluppo è stato risposto che ognuno ha un proprio preferito, ma Orberic è stato il primo personaggio a cui hanno lavorato e molti provano forti sentimenti nei suoi confronti. Mentre alcuni membri di sesso femminile adorano l’uomo che sta leggendo un libro nelle key art. Se ad Acquire dovessero scegliere, direbbero il ragazzo con la sciarpa e la ragazza con il cappello. Poiché tutti e otto i personaggi saranno i protagonisti, sono stati progettati in modo tale che nessuno di loro prevalga in quanto a popolarità.

Quando è stato chiesto il motivo per cui Orberic e Primrose sono stati scelti come personaggi giocabili nella demo di Project OCTOPATH TRAVELER, il producer ha risposto che il motivo è la vicinanza dei loro starting point ai personaggi che possono essere incontrati. I loro Field Commands (Orberic’s Duel e Primrose’s Temptation) possono anche trasmettere al meglio l’appeal del gioco. Quando è stato chiesto loro come hanno avuto l’idea di questi Field Commands, è stato innanzitutto spiegato che hanno creato un mondo in cui le persone possano realmente entrarci e immergersi completamente come se vivessero all’interno di quel mondo. I Job come Swordsman e Dancer sono stati scelti in base a quelli realmente esistenti nell’Europa medievale e i Field Commands sono basati sulle immagini di quei Job.

Famitsu ha fatto notare che sia Orberic che Primrose hanno pesanti fardelli da sopportare, ma Takahashi ha spiegato che non è stato intenzionale, poiché l’altro motivo per cui li avevano scelti era perché i loro obiettivi sono facili da comprendere.

Famitsu ha fatto una precisazione sui Command Boost e i Break nel sistema di battaglia. Miyauchi ha ricevuto una richiesta da Asano e Takahashi per creare un sistema di combattimento che potesse essere apprezzato da tutti. Takahashi ha notato che recentemente ci sono RPG con elementi action, ma il loro obiettivo è fare un RPG che possa essere apprezzato da persone che non sono brave con gli action game. Si è perciò deciso di usare il sistema Command Battle, ma il gameplay sarebbe stata un po’ carente e quindi hanno provato ad aggiungere nuove funzionalità strategiche che hanno portato ai Command Boost e ai Break. Anche se non sono rivoluzionari, sono semplici e hanno una buona affinità con il sistema Command Battle.

Inizialmente si aveva pensato solo ai Command Boost, ma il team di sviluppo temeva che alla fine avrebbe trasformato il gioco in uno show di attacchi con sempre maggiore potenza. Quindi,  hanno pensato di creare un obiettivo in un ciclo più breve, introducento i Break dove azzerando gli Shield Point del nemico li rende incapaci di muoversi.

I Command Boost possono essere usati non solo per attaccare ma anche per la difesa o per il buffing delle statistiche di difesa (quest’ultimo è per il caso di Orberic), quindi le tempistiche per usarlo saranno importanti.

In Project OCTOPATH TRAVELER ogni protagonista avrà diversi starting point, quindi c’è un’alta probabilità che abbiano un gap nella progressione della difficoltà. Gli sviluppatori perciò stanno cercando un modo di risolvere il problema. Ma se l’intero mondo di gioco fosse realizzato allo stesso livello non sarebbe sicuramente interessante, quindi la difficoltà verrà cambiata intenzionalmente a seconda del luogo.

La demo di Project OCTOPATH TRAVELER continua ad essere scaricata nonostante siano passati ben quattro mesi dopo il suo rilascio. Come annunciato in precedenza, ha superato il milione di download in tutto il mondo.

Il motivo per cui è stata rilasciata questa demo è perché si pensava che la semplice pubblicazione di screenshot e di trailer non fosse sufficiente a rendere attraente questo progetto. Famitsu ha fatto poi notare che pubblicare, in tutto il mondo, una demo di un nuovo gioco in sviluppo deve significare che il team di sviluppo ha molta fiducia nel progetto. Il team era già pronto per essere travolto da moltissimi commenti diversi e promettono che saranno usati per rendere Project OCTOPATH TRAVELER ancora più completo.

Molti giocatori hanno pensato che la demo fosse interessante, non solo in Giappone, ma anche l’80% dei giocatori oltreoceano. SQUARE ENIX ha perciò capito che i giocatori stranieri hanno grandi aspettative per gli JRPG e le oltre 45.000 risposte al sondaggio sono state di grande incoraggiamento.

Le caratteristiche più apprezzate sono il HD-2D e i Field Command. Il team è contento che questo elemento grafico sia piaciuto così tanto, anche perché non avrebbero saputo come sistemarlo di nuovo. Per quanto riguarda i Field Command, il team ha bilanciato il gioco in modo che i giocatori possano progredire nel gioco senza doverli usare troppo spesso, ma sono davvero contenti che i giocatori stiano esplorando in profondità Project OCTOPATH TRAVELER.

Durante l’intervista si è scoperto che un giocatore è riuscito a sconfiggere un NPC di alto livello in un duello, mentre un altro è riuscito a sopraffare tutti i clienti del bar. Il team si aspettava che sarebbe successo qualcosa di simile quanto accaduto al primo giocatore, ma non si aspettavano minimamente la strage compiuta dal secondo.

Anche la musica ha ottenuto un’accoglienza molto calorosa. Allo staff interno è piaciuto come la colonna sonora scorra senza intoppi dagli eventi pre battaglia agli scontri con i boss e hanno ringraziato pubblicamente il compositore Yasunori Nishiki che, essendo della stessa generazione di Takahashi e Miyauchi (una generazione cresciuta con la serie di FINAL FANTASY per SuperNES), riesce a condividere con facilità la loro stessa visione e i loro obiettivi.

Una nota negativa è però stata sollevata dai giocatori: il movimento dei personaggi nella mappa è troppo lento. Infatti alcune persone non camminavano quasi mai e altri hanno avuto difficoltà nel comprendere che il pulsante B era usato per attivare e disattivare la corsa. Quindi gli sviluppatori hanno fatto in modo che la velocità del movimento dipendesse da quanto viene inclinato lo stick analogico e premendo il pulsante B, il personaggio correrà ancora più velocemente. Ma aumentando in questo modo la velocità, si aumenterà la possibilità di un incontro casuale con i nemici. Questa trovata potrebbe non essere apprezzata da tutti, ma sarà sicuramente un modo per far livellare i personaggi. Nonostante queste modifiche, ci sono molte richieste per una funzionalità di viaggio veloce, permettendo di potersi spostare in poco tempo da una città all’altra.

Infine, SQUARE ENIX si sta impegnando al massimo per mantenere la promessa del rilascio di Project OCTOPATH TRAVELER entro il 2018.

Dopo questa scorpacciata di informazioni, non ci resta che attendere ulteriori novità su questo ambizioso e interessantissimo progetto di SQUARE ENIX.

Fonte: Famitsu via Nintendo Everything