Star Wars: Zero Company – Recensione

La nostra recensione di Star Wars: Zero Company, strategico a turni pubblicato da EA e disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Star Wars: Zero Company – Recensione

Esistono alcune saghe i cui titoli videoludici spaziano tra i generi più diversi. Vediamo Super Mario per esempio: in un gioco saltella qua e là tra piattaforme varie, in un altro gioca a tennis, e in un altro ancora si mette a lanciare pillole contro i virus convinto che i dottori curino la gente così. Poi abbiamo Star Wars, che nel corso degli anni ha dimostrato a sua volta di poter essere praticamente qualsiasi cosa: simulatore di combattimenti spaziali, action, RPG, avventura narrativa, LEGO game, MMO e perfino gioco di strategia.

Con Star Wars: Zero Company la galassia lontana lontana di George Lucas fa un passo deciso verso il territorio della strategia tattica a turni. L’idea, sulla carta, è quasi fin troppo facile da riassumere: prendete la struttura di XCOM, mettetele addosso una divisa da clone trooper, aggiungete qualche Jedi, un paio di Mandaloriani, una spruzzata di criminalità organizzata e una quantità decisamente poco rassicurante di droidi, ed eccovi servita la Zero Company. A sviluppare il progetto è Bit Reactor, studio composto anche da veterani che hanno lavorato proprio sulla serie XCOM, e questa esperienza si sente praticamente in ogni meccanica. Il rischio principale, naturalmente, era quello di ottenere un semplice “XCOM con le spade laser”. Zero Company non riesce sempre a liberarsi completamente da questa ombra, ma nonostante tutto riesce brillantemente nel compito di mostrare a tutti quanto questo genere si amalgami alla perfezione col mondo di Star Wars. Vi riveliamo il nostro parere in questa recensione.

Star Wars: Zero Company – Recensione

  • Titolo: Star Wars: Zero Company
  • Piattaforma: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
  • Versione analizzata: PlayStation 5 (EU)
  • Genere: RPG Strategico
  • Giocatori: 1
  • Publisher:  EA
  • Sviluppatore: Bit Reactor
  • Lingua: Italiano (testi), Inglese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 27 agosto 2026
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: non annunciati
  • Note: per il gioco è disponibile anche una Digital Deluxe Edition che include dei pacchetti estetici per personaggi e armi.

Abbiamo recensito Star Wars: Zero Company con un codice PlayStation 5 fornitoci gratuitamente da EA tramite Black & White Comunicazione.

Una compagnia di disperati

La storia è ambientata verso la parte finale delle Guerre dei Cloni e ci mette nei panni di Hawks, ex soldato della Repubblica caduto in disgrazia dopo una battaglia finita nel peggiore dei modi. Ora Hawks guida una compagnia di mercenari, la Zero Company, che non naviga esattamente nell’oro: i debiti con gli Hutt (ah, quanto amo gli Hutt) sono piuttosto pesanti e servirebbe una missione ben remunerata per rimettere in ordine i conti. L’occasione arriva quando una baronessa e un ufficiale dell’intelligence della Repubblica propongono alla compagnia un incarico particolarmente remunerativo: indagare su una misteriosa setta chiamata Infinite Coil, collegata a una pericolosa epidemia.

Star Wars: Zero Company – Recensione

Naturalmente, in una galassia dove ogni missione apparentemente semplice tende a trasformarsi in una crisi interplanetaria, le cose non rimangono tranquille per molto. Il mistero dell’Infinite Coil è probabilmente l’aspetto meno convincente dell’intera campagna. L’idea di partenza è interessante e riesce a creare abbastanza curiosità da spingere il giocatore a voler capire cosa stia realmente accadendo, ma man mano che la storia procede alcune spiegazioni risultano meno soddisfacenti di quanto ci si potrebbe aspettare. Il gioco costruisce determinate aspettative e non sempre riesce poi a ripagarle con la stessa efficacia. Per assurdo, Zero Company funziona meglio quando smette di concentrarsi sul grande mistero e comincia a parlare delle persone che lo stanno vivendo. Infatti è proprio il cast il vero cuore dell’avventura, con Hawks che può essere personalizzato nell’aspetto, ma che non è un semplice avatar attraverso cui il giocatore si muove nella storia: ha una personalità definita e un ruolo preciso all’interno della compagnia. Intorno a lui si sviluppa un gruppo estremamente variegato, composto da cloni, Jedi, Mandaloriani, alieni e persino ex nemici, ognuno con il proprio carattere e il proprio modo di guardare al conflitto.

Le conversazioni nella base e le missioni personali permettono di conoscere meglio questi personaggi, facendo sì che la Zero Company non sia solo un accumulo di pedine sacrificabili da portare in battaglia, ma sia una vera e propria famiglia, anche se un pò disfunzionale. Ci sono discussioni sulle motivazioni della Repubblica, sulla causa separatista, sulla guerra e sulle conseguenze delle proprie azioni e, soprattutto, ci sono rapporti personali che cambiano nel corso della campagna. Zero Company va forse redarguito per la sua storia che di sicuro non è la più memorabile dell’universo di Star Wars, ma di sicuro va lodato perchè riesce a raccontare abbastanza bene le persone che si trovano intrappolate dentro quella storia. E come ci insegnano i giochi che ci sono rimasti nel cuore quando “tutto era più bello”, un titolo funziona davvero quando la componente tattica smette improvvisamente di essere soltanto una questione di numeri ma ci preoccupiamo seriamente di un personaggio che rischia di lasciarci le penne.

Quattro soldati, otto classi, un giocatore

Le missioni permettono di portare sul campo una squadra composta da un massimo di quattro operatori, scelti all’interno di un sistema di classi piuttosto ricco. Ogni classe possiede armi, statistiche e abilità differenti e, con la progressione, è possibile specializzare ulteriormente i personaggi attraverso classi secondarie e nuove possibilità di personalizzazione. Vediamo però cosa succede sul campo di battaglia: il sistema ruota intorno ai classici Punti Azione (limitati a un certo numero per turno per ogni personaggio e necessari per muoversi e svolgere azioni varie), ma introduce anche una seconda risorsa, il Vantaggio, ottenibile colpendo i nemici e necessaria per utilizzare alcune delle abilità più potenti. Questo crea un interessante equilibrio tra quello che si può fare immediatamente e quello che conviene conservare per il momento giusto.

Star Wars: Zero Company – Recensione

La vera forza, tuttavia, arriva dalle sinergie tra i membri della squadra: un personaggio Pesante per esempio può diventare molto più efficace quando supportato da un Medico, mentre combinare determinate abilità tra Pistolero e Scout permette di andare all’attacco con grandi vantaggi. La filosofia del gioco, come detto poc’anzi, è quella di empatizzare coi personaggi come una vera squadra e una famiglia: non abbiamo di fronte quattro combattenti completamente indipendenti, ma quattro compagni che ogni turno hanno anche la possibilità di chiedere assistenza agli altri per effettuare attacchi combinati. Viene da sè che questo rende fondamentale una buona composizione del gruppo nella propria strategia, in cui non basta scegliere i personaggi più forti ma bisogna pensare a come interagiranno tra loro, quali debolezze potranno compensare e quali situazioni saranno in grado di affrontare.

Star Wars: Zero Company – Recensione

Zero Company cerca di incoraggiare un approccio più aggressivo rispetto a quello a cui alcuni veterani di XCOM potrebbero essere abituati. Restare immobili dietro una copertura e aspettare che il nemico faccia tutto il lavoro non è sempre la soluzione migliore, ma muoversi, sfruttare le posizioni, combinare le abilità e cercare di prendere l’iniziativa può produrre risultati decisamente migliori. Le battaglie sono inoltre sorprendentemente veloci da gestire grazie a un’interfaccia intuitiva che permette di selezionare rapidamente le azioni disponibili. Sempre per i giocatori di XCOM ci sono altre piccole avvertenze, come ad esempio la difficoltà Normale che è in realtà piuttosto indulgente, e l’esistenza della possibilità di disattivare la morte permanente dei personaggi. La situazione migliora parecchio però nelle fasi più avanzate, quando entrano in gioco nemici più complessi e le meccaniche legate alla misteriosa epidemia iniziano a modificare il modo in cui affrontiamo gli scontri. Peccato che alcuni degli avversari finali puntino un po’ troppo su guarigioni e meccaniche di negazione del danno, finendo per rendere certe battaglie più lunghe che realmente impegnative.

Al di fuori del campo di battaglia c’è poi la base, o meglio la tana della compagnia, che svolge una funzione molto simile a quella del quartier generale di XCOM. Qui si migliorano strutture, si gestiscono equipaggiamento e abilità, si raccolgono informazioni e soprattutto si possono approfondire i rapporti con i membri della squadra.

Un comparto tecnico spaziale?

Dal punto di vista tecnico, Star Wars: Zero Company fa una figura decisamente migliore di quanto ci si potrebbe aspettare da uno strategico a turni, con ambientazioni ricche di dettagli, animazioni cinematografiche, e una buona sensazione di movimento anche quando, teoricamente, stiamo semplicemente spostando delle pedine su una griglia tattica. La colonna sonora di Gordy Haab è poi uno dei punti di forza della produzione: il compositore recupera chiaramente la tradizione musicale di John Williams senza limitarsi a fare un semplice collage nostalgico, riuscendo a dare alle missioni quel sapore StarWarsiano che ci si aspetta da un prodotto ambientato in questa galassia.

Tuttavia alcune ambientazioni sembrano appartenere più genericamente alla fantascienza che a Star Wars: mancano talvolta quei dettagli particolari, quelle architetture e quelle contaminazioni culturali che permettono di riconoscere immediatamente l’universo narrativo. I personaggi, al contrario, riescono molto meglio a trasmettere l’identità della saga. Purtroppo anche alcuni piccoli glitch visivi e qualche rallentamento possono comparire durante l’avventura andando a minare l’immersività, situazione peggiorata anche dal doppiaggio che non è al livello delle produzioni di Hollywood. Non sono difetti che rovinano l’esperienza, ma se limati avrebbero di sicuro portato il gioco al livello immersivo di un film della serie.

A chi consigliamo Star Wars: Zero Company?

Star Wars: Zero Company è soprattutto un gioco per chi ama la strategia a turni, ma non necessariamente per chi è già un veterano incallito di titoli alla XCOM. Anzi, la relativa accessibilità del sistema potrebbe renderlo un ottimo punto d’ingresso per chi ha sempre guardato con curiosità al genere senza sapere da dove cominciare. È perfetto anche per chi vuole un titolo di Star Wars più ragionato, dove il piacere non deriva soltanto dal brand, dai combattimenti con la spada laser o dalla possibilità di pilotare astronavi, ma dalla gestione di una squadra e dalle conseguenze delle proprie decisioni. Chi invece è un veterano del genere, potrebbe trovarlo inizialmente fin troppo familiare e, soprattutto, un po’ troppo facile ai livelli di difficoltà più bassi. Per questo tipo di giocatore la difficoltà maggiore e la morte permanente diventano quasi obbligatorie per ottenere il massimo dall’esperienza.

Star Wars: Zero Company – Recensione

  • Sistema tattico profondo ma accessibile
  • Ottime sinergie tra classi e personaggi
  • Cast riuscito e ben caratterizzato
  • Colonna sonora eccellente
  • La storia dell’Infinite Coil perde mordente nella seconda metà
  • Difficoltà Normale troppo permissiva per i veterani del genere
  • Qualche sbavatura nelle animazioni e nel doppiaggio
  • Alcune ambientazioni hanno un’identità poco “Star Wars”
Star Wars: Zero Company
4.3

Una buona vecchia ricetta, con un ottimo condimento

Star Wars: Zero Company è un ottimo esempio di come una formula già conosciuta possa essere adattata con intelligenza a un’ambientazione estremamente riconoscibile. Bit Reactor parte da fondamenta molto solide e costruisce combattimenti rapidi, leggibili e ricchi di possibilità, aggiungendo un sistema di classi e sinergie sufficientemente profondo da mantenere interessante la composizione della squadra per tutta la campagna. La gestione della base, la progressione dei personaggi e le missioni personali completano un sistema che funziona tanto meglio quanto più ci si affeziona ai propri soldati.

Amante di videogiochi, manga, anime, giochi di ruolo, cosplay, e tutto il mondo nerd sin da tenera età. Ha eternamente 14 anni, le persone che gli hanno ricordato la sua vera età sono misteriosamente scomparse.

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