The Witch And The Hundred Knight 2 – Recensione

Rispondendo alla chiamata della sua signora, il leggendario Hundred Knight torna a marciare in questo mondo. Un’avventura tutta nuova ci attende in The Witch And The Hundred Knight 2

The Witch And The Hundred Knight 2 - Recensione

The Witch And The Hundred Knight 2 - RecensioneTra le faglie del multiverso esiste un mondo chiamato Kevala. Una terra particolare, dove basterebbe tendere l’orecchio per trovarsi accompagnati da storie e leggende. Dove è sufficiente cercare lo sguardo dietro l’ombra di un albero per trovare un fiore carico di mana, con petali dotati di una luce così intensa da sconfiggere la notte più buia. Ma non si tratta di un mondo dove chiunque tende in maniera naturale al lieto fine: la Hexensyndrome, o più comunemente nota come witch desease, è un tremendo male che affligge i ragazzi più giovani, bambini e bambine sotto i dieci anni imprimendo su di loro il marchio della magia. I meno attenti potrebbero scambiarlo facilmente con una cicatrice sulla fronte, magari causata dalla totale assenza di cautela che contraddistingue il gioco a quell’età, ma ben presto lo sfregio si apre sul mondo e il terzo occhio appare. L’Occhio della Strega, con il bambino che rinasce sotto un nuovo nome e una nuova esistenza — quella del cataclisma, uccidendo senza alcuna pietà quella che per un attimo prima chiamavano con il nome di madre o fratello. Loro nemesi naturale è l’organizzazione Weisse Ritter, cacciatori di streghe esperti nel riuscire a sigillare una strega in fase di risveglio o di affrontare ad armi pari una che ha raggiunto l’età adulta. Una vera e propria guerra che prima o poi dovrà trovare il suo naturale epilogo? Un cavaliere sta per apparire, ancora una volta. E porterà il cambiamento, forse nel nome della tragedia.

The Witch And The Hundred Knight 2 è l’atteso sequel dell’originale The Witch And The Hundred Knight di Nippon Ichi Software, pubblicato a suo tempo nel 2014 su PlayStation 3 e poi giunto su PlayStation 4 con una Revival Edition completamente rinnovata. Una risposta positiva positiva da parte della compagnia verso le attese del pubblico che però non avrà nulla a che vedere con la strega della palude Metallia: ambientato in un altro mondo, si può considerare come un titolo completamente indipendente che condivide il nome della serie nel rispetto di alcuni concetti narrativi, quali il protagonista Hundred Knight e le meccaniche di gioco derivate.

  • Titolo: The Witch And The Hundred Knight 2
  • Piattaforma: PlayStation 4
  • Genere: Action RPG
  • Giocatori: 1
  • Software house: NIS America
  • Sviluppatore: Nippon Ichi Software
  • Lingua: Inglese (testi), Inglese o Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 30 marzo 2018
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: consumabili e altri oggetti di inventario
  • Note: cover reversibile nell’edizione normale, box da collezione, hardcover artbook, colonna sonora, palla antistress a tema Hundred Knight e set di 9 spille nella edizione limitata

Amalie e Milm sono due sorelle legate da un grande affetto: dopo la morte dei genitori causata dalla furia di una Strega, hanno trovato risposta alla solitudine sostenendosi a vicenda al meglio delle loro possibilità. Quando la più piccola scompare improvvisamente una mattina, il terrore più puro non può che prendere il sopravvento nel cuore di Amalie che la cercherà senza sosta, grazie anche al supporto del piccolo villaggio in cui vivono che non vorrà abbandonarle. I cacciatori si muoveranno agili nei boschi, i contadini si occuperanno dei campi e la stessa ragazza correrà ovunque instancabile. Non dovrà trascorrere troppo tempo prima del ritorno a casa della bambina, che per il compleanno della sorella maggiore si era allontanata da casa alla ricerca di un fiore da offrirle un regalo. Un Mana Flower ad essere precisi, che l’ha spinta a camminare fino alle Durga Badlands dove normalmente è vietato l’ingresso. Ma doveva farlo, per la sorella che si è sempre presa cura di lei. Ma quando Amalie nota una piccola cicatrice sulla sua fronte la paura appare negli occhi di tutti: di lei, temendo che la piccola Milm si sia fatta male durante la ricerca, e quelli dell’anziano del villaggio che invece ha immediatamente compreso una terribile verità. La bambina ha contratto la witch desease durante il viaggio e prima o poi si risveglierà come strega, portando disordine e morte attorno a lei. Va dunque allontanata, ma Amalie non vuole abbandonarla, non può lasciare la sorella da sola. Non può rimanere lei stessa da sola. Fuggono quindi, insieme fino alla fine.

Become mine, Hundred Knight!

Come accennato in sede di apertura, il Weisse Ritter è la risposta alla presenza delle streghe nel mondo: nemesi e opposti, possono essere considerati come una vera e propria religione che con il proprio corpo armato cercherà di proteggere il genere umano dalla catastrofe. Al loro interno il reparto medico è particolare, perché è attraverso la chirurgia che riescono a opporsi in maniera preventiva al risveglio del Terzo Occhio, asportandolo prima che riesca a diffondere la propria ragnatela di magia all’interno della bambina. Ma non sempre questo nobile tentativo giunge al successo, una volta in sala operatoria la piccola Milm non aprirà più gli occhi — lì nota sotto il codice identificativo 666 Rose Marker. Almeno, così doveva essere. Per uno strano scherzo del fato sono i suoi poteri a riportarla in vita ed è in quel momento che Chelka inizia finalmente a esistere. Lì appariamo gli occhi anche noi, l’Hundred Knight che era entrato in quella stanza come semplice peluche porta fortuna per la bambina e ora suo famiglio. I primi ordini della nostra padrona sono di fare piazza pulita dei quei medici soldati che la circondano, di portarla via dalla sede del Weisse Ritter e liberarla dal soppressione nel suo stomaco che le impedisce di usare la magia. L’esplorazione della base nemica sarà il tutorial destinato a introdurci al sistema di gioco, che troverà naturale conclusione in una boss battle dedicata.

La nostra posizione all’interno dell’ambientazione proposta in The Witch And The Hundred Knight 2 può dirsi particolare. Se normalmente la nostra esistenza come famiglio di una strega potrà farci vedere il Weisse Ritter come nemico e le altre fattucchiere come alleate, Chelka riserverà ben poco affetto ad entrambe le parti. Persino Amalie, diventata una Holy Valkyrie per aiutare la sorella, non agirà nel pieno rispetto dei dogmi dell’organizzazione e noi come Hundred Knight risponderemo per qualche strana ragione alle richieste di entrambe. Amalie e Chelka, che sporadicamente tornerà ad agire nell’indole pacata di Milm, saranno per tutta la durata della storia una terza parte nell’equilibrio di poteri che caratterizza il mondo, prendendo le loro decisioni in virtù di un personale egoismo: la prima per trovare una cura alla sorella e sopprimere una volta per tutte la volontà della strega, la seconda in una ricerca di conoscenza secondo una innocenza tutta particolare. Al loro fianco la storia offrirà vari alleati, come il corvo Huninmuginn che dopo essere stato avvolto dalla magia di Chelka diventerà un fedele maggiordomo prendendosi cura delle ragazze.

I refuse!

Il sistema di gioco in The Witch And The Hundred Knight 2 prevede l’esplorazione di mappe tridimensionali in visuale isometrica dove, attraverso l’analogico destro, potremo ruotare la telecamera senza particolari affanni. A differenza del precedente titolo qui non sarà possibile avvicinare o allontanare il point of view dall’Hundred Knight, rendendo così la prospettiva fissa a una debita distanza — una scelta che possiamo considerare come positiva, visto che ha permesso agli sviluppatori di risolvere alcuni problemi di interferenza con scenari troppo invasivi che ora grazie a una trasparenza più incisiva ci permetteranno di non perdere più di vista il nostro eroe. Il mondo di gioco è poi suddiviso in porzioni più piccole accessibili in base ai nostri progressi nella storia principale, con un incrocio che magari all’inizio ci permetterà di proseguire in linea retta con deviazioni sbloccate solo più in là. Queste sotto aree non godono poi di una struttura fissa: fatta esclusione dei cancelli, ogni percorso interno sarà generato a ogni nuovo ingresso offrendoci l’impegno di ricreare la mappa e trovare l’uscita nel dedalo in questione. Lo spostamento tra le varie aree sarà infine concesso in forma veloce attraverso il teletrasporto tra i vari Pilastri chiamati Managland, agglomerati di potere sigillato nel sottosuolo che una volta liberati ci permetteranno anche di salvare la partita. Una serie di circostanze che rendono l’esplorazione estremamente ripetitiva, dato che spesso saremo costretti a esplorare cinque-sei aree di fila con le stesse creature prima di giungere all’evento o al boss di fine capitolo.

Parlando invece delle meccaniche di battaglia, il nostro Hundred Knight potrà contare su una buona varietà di armi a sua disposizione (spade, staffe, martelli, lance e bilama) che nelle categorie di danni taglienti, contundenti e arcani potranno offrire un diverso moveset pur appartenendo alla medesima categoria. L’esecuzione degli attacchi è quindi affidata alla semplice pressione del tasto quadrato, fino a un totale di cinque colpi influenzati dall’aver equipaggiato altrettanti armi: il sistema delle combo infatti si basa sul concetto un attacco per arma, con l’unica particolarità che il quinto e ultimo colpo sarà una vera e propria finisher tutta particolare. Se questa riuscirà a scontrarsi contro un qualunque nemico l’Hundred Knight potrà sfruttare l’abilità Depletura scegliendo un bersaglio in fin di vita attraverso la pressione del tasto L1, così da divorarlo e recuperare Adrenaline Point e GigaCal. Questi, al fianco degli HP, sono le tre statistiche principali del nostro eroe che gli permetteranno rispettivamente l’uso delle varie Skill — vera e propria novità del capitolo, e di ripristinare la vitalità perduta in seguito ai colpi nemici, oltre a ritornare in piedi dopo essere stato sconfitto. Proseguendo, l’importanza dei GigaCal è in particolar modo degna di nota perché se esauriti ci renderanno estremamente deboli, con una capacità offensiva e difensiva ridotta di un buon 30%. Una circostanza che davanti a un boss potrebbe rivelarsi fatale, visto che in quel caso la sconfitta si rivelerà permanente senza più alcuna possibilità di resurrezione. Per riuscire a evadere gli assalti avversari dovremo prestare attenzione ai loro movimenti, prendere il tasto croce al momento giusto e sfuggire via con un salto: se il tempismo poi si rivelerà perfetto attiveremo la modalità Mystical Dodge, cinque preziosissimi secondi in cui i nemici saranno in balia dei nostri attacchi in quanto sigillati in una prigione temporale.

Le capacità in battaglia del nostro Hyakkihei saranno infine influenzate dal sistema delle Facet, veri e propri volti che regoleranno la sua affinità con armi e a definire le Skill a sua disposizione. Ma andiamo per ordine: ogni Facet potrà disporre di un proprio set di equipaggiamento con una combo personale, permettendoci ad esempio di destinare la prima a una sequenza di spada con una seconda esclusiva dei martelli,  potendo portare in battaglia fino a tre per volta passando da una maschera all’altra attraverso i tasti R2 e L2. Queste saranno sbloccate durante la storia principale, con un livello condiviso così da rendere meno pesante il farm generale. Ogni Facet avrà a disposizione un proprio set di Skill, divise in attive e passive accessibili attraverso l’apposita voce di menu e che potranno essere sbloccate entro le prime fasi di gioco attraverso l’uso di punti ottenuti ad ogni avanzamento. Una volta rese accessibili potranno poi essere potenziate fino a otto volte, con l’unica clausola di poter vedere un potenziamento concesso solo una volta raggiunto un determinato livello.

Il loro uso in battaglia, facendo riferimento alle attive che potranno appartenere a diverse tipologie tra offensive o strategiche, è dettato dalla pressione del tasto R1 con il quadrato, triangolo, cerchio e croce per un totale di quattro mosse in battaglia tra le cinque a disposizione, andando così a rimuovere la possibilità di effettuare il lock su un determinato nemico in quanto precedentemente destinato allo stesso tasto. Se la copertura di quattro abilità su cinque per Facet risulta accettabile, durante la storia avremo la possibilità di sbloccare il sistema Tochka, creature di supporto che potremo evocare senza spesa di Adrenaline Point con varie finalità. Con cinque Skill e altrettante creature a disposizione, quattro slot risultano decisamente pochi. Forse non sarebbe stato male il disporre di set dedicati a entrambi accessibili attraverso una doppia pressione del tasto R1, per un cambio istantaneo e indolore. Ultima abilità a disposizione del nostro eroe è infine il Third Eye, attivabile attraverso la pressione del tasto triangolo una volta riempita l’apposita barra che offrirà un buon power up per un tempo limitato. Questo va a sostituire la precedente modalità Chaos Revelation, dato il mancato consumo di GigaCal che ne concede l’uso senza riserve.

All’ombra della Palude

Un paragrafo ritenuto necessario per i giocatori giunti qui dopo l’esperienza con il primo capitolo, oltre a segnalare elementi secondari sopra non discussi. Se messi a confronto, The Witch And The Hundred Knight 2 risulta essere decisamente più accessibile del suo predecessore già dalla semplice esplorazione, che ci libera dal terrore dell’esaurimento dei GigaCal con un consumo periodico nettamente inferiore e con la possibilità di ripristinarli costantemente attraverso l’abilità Depletura. Inoltre ad ogni Pilastro potremo trovare una creatura che se sconfitta ripristinerà immediatamente la nostra riserva, apparendo nuovamente al semplice cambio aree. Insomma, per esaurirli bisognerà impegnarsi davvero. Le armi non avanzeranno più di livello attraverso la battaglia, ma potranno essere potenziate insieme alle armature attraverso l’opzione krafting (sì, non è un typo) all’Atelier trovando i vari materiali durante l’esplorazione con un livello massimo dettato dalla rarità dell’equipaggiamento in questione.

Tornando alla mappa generale, la frammentazione in piccole aree generate ad ogni ingresso ha privato il titolo di quegli scenari particolari a cui eravamo abituati, creati appositamente con enigmi e puzzle da risolvere ora ridotti a una semplice marcia. Una esplorazione che risulta così fredda, impersonale con dei mini-boss che non saranno altro che una versione potenziata delle controparti inferiori, con un piccolo titolo accanto a sottolineare la pericolosità aumentata. Persino i boss poi, quelli veri, risultano quasi una sfida a chi è in grado di lanciare la quantità maggiore di mosse in meno tempo con la rimozione del sistema di difesa, che prima rendeva la vittoria un premio per chi usava l’ingegno. Il pubblico proveniente dal primo capitolo dunque si troverà davanti a un prodotto che a livello narrativo riesce a strizzare l’occhio all’indole di Lady Metallia, rinunciando però a tutti quegli elementi che seppur a volte scomodi contribuivano a dargli una identità senza crearne di nuovi. Elemento positivo è il ritorno dei finali multipli, quella sequenza di normal, true e bad ending dove solo l’ultimo ci condurrà al vero capitolo conclusivo. Ma a quale prezzo, stavolta?

Il mondo visto attraverso l’Occhio della Strega

Posando l’attenzione sul comparto visivo, il titolo non presenta grandi novità. Pur concedendo tre diversi gradi di risoluzione (normale, alta e ultra), il motore grafico può dirsi quasi lo stesso solo con qualche miglioramento dati gli anni trascorsi dalla release originale. Le fasi animate in tre dimensioni sono quasi più frequenti del primo capitolo, in qualità migliore ma comunque poco utilizzate, visto che le porzioni di trama più importanti resteranno comunque relegate ad una narrazione bidimensionale, con modelli efficaci e semplicemente meravigliosi. In battaglia poi il gioco riesce a mantenere più facilmente i 60 fotogrammi al secondo anche nelle situazioni più caotiche, mantenendo una fluidità efficace allo sfuggire anche quando circondati dai nemici. Le tracce audio risultano efficaci anche se accompagnate da un riciclo di molti scenari dal predecessore, compresi molte creature che saremo più o meno felici di rincontrare. Si segnala infine la disponibilità del doppiaggio in lingua inglese e giapponese, accessibile attraverso l’apposita voce di menu, che riesce a tenere perfettamente onore ai personaggi in causa nella loro follia e crudeltà. Per alcune fasi di gioco vi consigliamo di tenere basso il volume del televisore visto che non vogliamo mica allarmare i nostri vicini con delle straziate urla di dolore, giusto?

A chi consigliamo The Witch And The Hundred Knight 2?

Seppur con sentimenti contrastanti, il titolo può essere consigliato a chiunque abbia giocato in precedenza a The Witch And The Hundred Knight, sia nella versione originale su PlayStation 3 che in chiave Revival su PlayStation 4. Destinatari principali sono i giocatori che hanno trovato affinità con la narrazione ma difficoltà invece con il controllo o la telecamera, qui semplificati con nuove meccaniche ben studiate.

Altrimenti a chiunque sia un fan dei giochi di ruolo giapponesi, con un buon compromesso tra la loro tipica ironia, qui più marcata, e una trama matura che i più sensibili dovranno evitare. La storia del cavaliere è una tragedia e come tale rimarrà.

  • Un sistema di equipaggiamento semplificato ma ugualmente efficace
  • Il sistema delle abilità offre nuove possibilità strategiche
  • Una mappa di gioco divise in tante aree inferiori…

  • …Che rende estremamente ripetitiva l’esplorazione
  • L’assenza del puntamento rende scomode molte battaglie
  • I boss possono essere sconfitti con il semplice spam delle abilità
  • Oltre alla storia principale non c’è tanto da fare
The Witch And The Hundred Knight 2
3.5

Da cavaliere a semplice scudiero

La storia narrata nel primo The Witch And The Hundred Knight è suo modo conclusiva, rendendo impossibile la creazione di un sequel diretto che ne condivide l’ambientazione. Il team di sviluppo ha dovuto lavorare su nuovo prodotto senza però abbandonare l’illustre retaggio precedente, con i dovuti compromessi. Questo nuovo capitolo offre un mondo estremamente freddo, quasi vuoto con davvero poche aree create appositamente in relazione alla trama che si rivela l’unico reale elemento di spessore nel prodotto finale. Quasi come una perdita di coesione, dell’identità originale costringendoci a vagare per ore nelle stesse mappe moltiplicate a dismisura solo per incrementare il tempo di gioco.