FINAL FANTASY XV: nuovi dettagli sulla demo EPISODE DUSCAE

final fantasy xv cover def

In quasi due ore di trasmissione il trio formato da Hajime Tabata e altri due developer di SQUARE ENIX ci ha mostrato nel dettaglio la demo di FINAL FANTASY XV: EPISODE DUSCAE, la stessa che verrà inclusa in FINAL FANTASY Type-0 HD, in uscita il prossimo 20 marzo su PlayStation 4 e Xbox One.

Come già detto in precedenza, i giocatori non avranno a disposizione la celeberrima automobile in questa porzione di gioco, e possiamo notarlo dal fatto che il comando Guida non sarà selezionabile nel Menu di Viaggio. Tutte le fasi esplorative all’interno EPISODE DUSCAE avverranno a piedi. Nella versione finale del gioco ci saranno svariate porzioni in cui non saremo in grado di utilizzare l’auto, ma nella demo è stata totalmente tagliata fuori. Tabata spiega che in questa fase della storia la macchina è in fase di riparazione, e la nostra sgangherata combriccola dovrà raccattare denaro per poterne pagare i lavori.

La demo avrà un finale, che potrà essere raggiunto dopo circa tre ore di gioco. EPISODE DUSCAE sarà incluso con le prime copie retail di FINAL FANTASY Type-0 HD, ma anche in quella digitale, scaricabile fino a due mesi dopo l’uscita. Non è ancora chiaro se nell’edizione retail la demo sarà fornita su disco, o se dovremo in ogni caso scaricarla.

I controlli

La demo utilizza il seguente schema di controlli (in certi casi, vi indicheremo la duplice configurazione riferita a PS4 e XBO).

  • Telecamera – Stick analogico destro
  • Movimento – Stick analogico sinistro
  • Salto – Tasto X / Tasto A
  • Scatto, corsa libera – Tasto L3 / Tasto dello stick analogico sinistro
  • Attacco – Tasto Quadrato / Tasto X
  • Combo – Tenere premuto il tasto di Attacco
  • Shift (Warp) e Shift Break – Tasto Cerchio / Tasto B (serve a teletrasportarsi nei paraggi del nemico agganciato per attaccarlo, consuma MP)
  • Guardia – Tasto L1 / Tasto LB (serve a evitare i normali attacchi nemici, consuma MP ed è tutta questione di tempismo. La luce azzurra brilla quando si riescono a schivare i colpi)
  • Abilità – Tasto Triangolo / Tasto Y (ciascuna arma ha il suo set prestabilito di abilità. Usando X/A e i due analogici sarà possibile variarla in ogni momento senza fermare l’attacco, consumando tuttavia MP)

Il gameplay

La demo inizierà con la classica schermata del titolo, animata in tempo reale. Sebbene vedremo sullo sfondo la luna, la demo inizierà in orario mattutino. Un giorno nel gioco equivale a 45 minuti del nostro tempo.

Quando incontreremo un nemico, nella parte alta dello schermo apparirà improvvisamente una barra rossa. Tale indicatore verrà attivato solo se il nemico prenderà di mira il giocatore; correndo fuori dalla sua portata prima che la barra si riempi totalmente, farà sì che la battaglia venga evitata. La BGM di battaglia, generalmente, non viene suonata nelle fasi esplorative, ma inizierà solo quando tale barra sarà piena. Saranno solo i nemici aggressivi ad attivare la barra, come per esempio il Totetsu. Quelli come il Garula, invece, non ci daranno noie finché non saremo noi a provocarli.

Il sistema di combattimento di FINAL FANTASY XV è incentrato principalmente sugli attacchi normali, sulla guardia e sul contrattacco. Quando finiremo gli MP sarà possibile recuperarli riparandoci in appositi rifugi di copertura.

Quando sconfiggeremo mostri come il Garula, il party otterrà della carne. Sebbene questa possa risultarci utile durante il campeggio, prendere l’iniziativa attaccando questo mostro non sempre si rivelerà una buona idea, specie nelle prime fasi di gioco. Talvolta i nemici brilleranno e, se saremo scaltri, riusciremo a contrattaccare attraverso il parry.

I giocatori potranno cambiare l’equipaggiamento di Noctis, ma nella demo non sarà possibile farlo per il resto del party. Ciascun pezzo di equipaggiamento potrà essere accompagnato da etichette come Break, Rush, Slash, Counter e Raid. Le armi di classe Break saranno quelle con cui inizieremo la combo, mentre quelle di classe Rush potranno essere sfruttate per gli attacchi che ne seguiranno. La velocità, tra le altre cose, è un fattore molto importante quando combatteremo nemici che hanno un tasso di evasione molto elevato. Le tattiche di battaglia verranno plasmate cambiando equipaggiamento a seconda dei nemici affrontati.

Quando non saremo in battaglia sarà possibile aprire il Menu di Viaggio, attraverso il quale potremo controllare la mappa e determinare la prossima destinazione semplicemente spostando il nostro segnalino sulla mappa. I punti blu indicheranno le aree di raccolta, dove sarà possibile rivendere gli oggetti trovati in cambio di Guil: come già anticipato, l’obiettivo all’interno della demo sarà quello di guadagnare abbastanza soldi da poter ripagare il meccanico che starà aggiustando la nostra auto. Nella demo, Noctis si ritroverà ad essere davvero povero.

Durante le fasi di camping, Ignis potrà cucinare per noi. A seconda del cibo cucinato da Ignis, i potenziamenti sullo status del party saranno differenti. I giocatori potranno accumulare esperienza durante le fasi di campeggio e livellare quando raggiungeranno la soglia richiesta. Non sarà possibile salire di livello fuori dagli accampamenti. Dopo questa fase, il gioco salverà automaticamente e giungerà il mattino. Una volta accampati in una determinata location, sarà possibile farci ritorno in ogni momento. Le alterazioni di status conferite dal cibo si indeboliranno dopo un certo numero di giorni passati a esplorare: viene raccomandato ai giocatori di accamparsi e mangiare periodicamente.

Le fasi di gioco che si svolgeranno di notte saranno alquanto pericolose. I mostri che non si espongono alla luce del giorno, come i Goblin, fanno della notte il loro campo di gioco ideale. E non si tratta di pesci piccoli: potranno avvelenarci e addirittura rubare i nostri oggetti. I giocatori che riusciranno a sconfiggere il Behemoth indicato con il soprannome di Smoke Eye, saranno ricompensati con un grosso regalo.

Domande e risposte

Alla termine dello streaming Tabata ha tenuto una breve sessione di domande e risposte, di cui elencheremo brevemente i punti salienti.

Game Over – Si incorrerà nel Game Over ogni volta che Noctis non sarà più in grado di combattere. Anche se i suoi HP scendono a 0, ciò non vorrà dire che non ne sia più in grado. Prima si passerà per uno status di “Condizione Critica”. In questo stato apparirà una barra rossa, se questa barra si svuota, allora si incapperà nel Game Over. Prima che la barra si svuoti sarà possibile utilizzare oggetti o faresi curare dai propri compagni.

Frame Rate – La demo non gira a 1080p e 30 fps. Nella versione finale si prevede il Full HD.

La versione completa della mappa di FFXV sarà dalle dieci alle venti volte più grande di quella della demo?
Tabata: “A dire il vero non ne ho idea!” (ride)

Tempo atmosferico – Il tempo non cambierà nella demo, ma i cambiamenti atmosferici sono previsti nel gioco finale.

Armi – Le normali armi che si potranno usare nella demo sono completamente diverse da quelle evocate con il Phantom Sword. All’inizio della demo avremo armi regolari che non cresceranno, ma potremo ottenere le Phantom Sword: esse sono sparse per la mappa, e le otterremo solo cercandole. Questo è uno degli elementi al di fuori della storyline.

Cooperazione – C’è solo una tecnica co-op nella demo. Le tecniche co-op sono molto potenti, rompono l’equilibrio e vengono apprese con la crescita.

Elementi secondari – Includono la ricerca delle Phantom Sword e altri elementi secondari che si sbloccano dolo aver portato a termine la demo.Im

Trasferimento dei dati – Non è presente. Tuttavia è possibile che SQUARE ENIX decida di dare qualche bonus a chi conserverà il salvataggio della demo.

Adamantoise – Non sarà possibile combattere contro di lui. È uno degli elementi che farà parte della storia.

Aeronavi – Non sono state abbandonate. Tabata dice che ne parlerà ancora dopo l’uscita della demo.

Finale – La fine della demo toccherà la storia della versione retail.

Stadio dello sviluppo – 60%. Può non sembrare un grosso incremento rispetto al 55% di cui si parlava al Tokyo Game Show, ma in realtà è un progresso rilevante. Dato che lo sviluppo non è un processo uniforme, c’è la possibilità che si possano avere balzi in avanti da ora in poi.

Active Time Report con Hajime Tabata

Fonte: Gematsu

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