Persona 5 Scramble: da Musou-like a RPG, il processo di produzione

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers

Solo tre giorni separano i giocatori giapponesi dal mettere le proprie mani su Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, e giusto per continuare a parlarne, il nuovo numero della rivista Dengeki PlayStation ci offre una interessantissima intervista ad alcuni membri del team di sviluppo del gioco, i quali hanno rivelato alcuni dettagli della sua produzione.

Avviarne lo sviluppo non è stato facile, anzi, a dirla tutta c’è voluto un bel po’ da quando le compagnie hanno discusso originariamente del gioco. Si tratta di un prodotto di grande volume, e soprattutto parliamo della prima collaborazione tra ATLUS e KOEI TECMO GAMES. Sono qualcosa come tre anni e mezzo di sviluppo generale, di cui due solo per produrre lo scenario. Proprio la compagnia madre della celebre serie Musou può contare su tantissimi fan dei Persona, e inizialmente si era pensato a un più semplice Persona [serie] Warriors, ma alla fine si è deciso concentrarsi su quello del momento: Persona 5.

Alle premesse di un classico Musou, si è però voluto dare più spazio alle qualità tipiche del brand Persona, e a quel punto ATLUS ha proposto varie opzioni, tra cui inserire alcuni elementi RPG. Il primo prototipo del gioco che ha visto la luce non è però riuscito a mantenere le aspettative, e si è creduto che in questo modo non ci sarebbero davvero riusciti, ed è per questo che hanno scelto di promuovere Nobumichi Kumabe a ruolo di director in carica dei combattimenti e altro. Da questo processo è nata anche la particolarità di fermare il tempo quando il Persona viene evocato. Molti fan della serie RPG di ATLUS però non si ritengono molto bravi negli action, e gli sviluppatori invece gradirebbero che quanti più di questi riescano ad apprezzare il prodotto finale. La possibilità di evocare il proprio Persona, fermando il tempo e selezionando la skill desiderata, dà al tutto un tocco più RPG. Alla prima prova su strada il tutto è risultato davvero piacevole.

ATLUS e KOEI TECMO GAMES hanno organizzato numerosi meeting per tirar fuori una storia con un tema e un messaggio tipico di un Persona, e tra le tante decisioni hanno creduto opportuno introdurre anche un nuovo personaggio. Per non farlo esordire come un totale estraneo, si è studiato molto a come sarebbe dovuto essere sia di aspetto che come voce.

Sia la parte action che la storia sono state create in concomitanza, sebbene quest’ultima sia di volume decisamente maggiore di quanto pensato originariamente. Se in Persona 5, per spezzare un po’ la troppa serietà, si è deciso di inserire qualche parte spensierata e divertente, in Persona 5 Scramble si è voluto creare un qualcosa che i personaggi potessero superare e risolvere anche divertendosi.

Per quanto riguarda la creazione dei vari Jail, per prima cosa si è preferito decidere in quali città si sarebbero svolte le avventure dei Phantom Thieves, e solo dopo si è pensato agli elementi più giusti con cui creare questi particolari dungeon. Oltre al lato RPG-esco, la vera essenza action del gioco è data anche dalle Phantom Move, una particolare meccanica pensata per interagire con vari elementi in modo interessante e particolare. Oltre a questa, ci sono tante altre meccaniche davvero divertenti che hanno richiesto molto lavoro per la loro realizzazione.

Per non ricreare qualcosa esattamente identico a Persona 5, si è messa molta cura e attenzione nella creazione delle interfacce utente, e i designer hanno fatto del loro meglio per riuscire a combinare tecniche 2D e 3D come nel menù principale o il negozio di Sophia. I tanti eroi giocabili saranno in grado di eseguire svariate azioni personali, e ciascuna di queste è stata creata con il criterio che “questo deve essere il modo in cui attacca questo preciso personaggio“, tenendo bene a mente la figura stessa del relativo Ladro Fantasma in modo da non snaturare. E questo è il punto esatto in cui l’amore per la serie Persona è stato messo alla prova, perché si tratta di un elemento che i designer non possono riuscire a esprimere se non conoscono veramente i personaggi.

Sia il Persona Team che il Sound Team di KOEI TECMO GAMES hanno lavorato alle musiche del gioco, e oltre a un classico arrangiamento dei brani celebri di Persona 5 si è deciso di creare anche qualche nuovo brano. Durante le battaglie sarà possibile ascoltare non solo Futaba nel suo rolo di navigator, intenta a offrirci dettagli sullo status dei nemici, ma sentiremo anche vari dialoghi in tempo reale dei personaggi che non staremo controllando, in modo da enfatizzare il senso di battaglie attive con gli altri membri del team.

Durante lo sviluppo si sono spesso chiesti se fosse possibile raggiungere il livello qualitativo di un Persona in così poco tempo, e per questo motivo hanno ritenuto opportuno aumentare la qualità delle parti che ai giocatori piacerebbe più sperimentare, ovvero storia principale e scene evento, ed è così che il gioco ha raggiunto la sua attuale forma. Inoltre, lo staff ha voluto concentrarsi sulle peculiarità del viaggiare, ed è per questo che si è deciso di inserire elementi come negozi e piatti locali.

Per concludere in bellezza, è lo stesso Kumabe a rivelare che sarebbe bello vedere un suo sequel prima o poi. Intanto è bene concentrarsi sull’uscita di questo primo esperimento, che vedrà la luce in Giappone il 20 febbraio su PlayStation 4 e Nintendo Switch.

Fonte: Dengeki PlayStation via Nintendo Everything

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Roberto Fuccini
Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.

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