JUMP FORCE: primo incontro con gli eroi di Shueisha

Il nuovo JUMP FORCE entra finalmente nelle case dei giocatori con una sessione di beta test. Ecco le nostre prime impressioni!

JUMP FORCE: primo incontro con gli eroi di Shueisha

Da quando è stato originariamente annunciato sotto i riflettori dell’E3 2018, l’occasione offerta da BANDAI NAMCO Entertainment con questa closed beta è stata “la mia prima volta” in cui ho potuto provare con mano, nella totale intimità del mio appartamento, il cross-over nato per commemorare i 50 anni della rivista nipponica Shonen Jump. Di che gioco sto parlando? Ovviamente di FIFA 19 JUMP FORCE!

Essendo un appassionato proprio della rivista stessa e di un buon 90% delle serie che, tra le sue pagine, hanno fatto la storia e tante altre continuano a farne, non potevo di certo lasciarmi sfuggire la possibilità di provare con mano quel prodotto a cui, sebbene con qualche timore dopo aver ammirato quanto mostrato durante l’evento di Los Angeles, avevo già promesso uno spazietto nella mia collezione. Il tempo però, almeno a mio avviso, non ha giocato molto a suo favore; la qualità generale dei personaggi annunciati è calata drasticamente dall’entrata nel roster di Yugi, grande assente di questa versione di prova assieme a Light Yagami, due eroi che sicuramente gli utenti avrebbero gradito provare con mano per riuscire a scoprire come possono riuscire a sopravvivere in campo con dei mostri sacri come… praticamente tutti gli altri. Kurapika e Killua infatti, combattenti che hanno seguito il Re dei Giochi come annuncio, hanno seguito la medesima realizzazione grafica poco gradevole, passando per Yusuke e un Toguro in versione Carlo Conti (da fan di Yu Yu Hakusho posso dire che la sua forma 80% non dovrebbe essere così tanto scura), per chiudere con Seiya e Shiryu, svelati da appena 24 ore ma, almeno nel caso del bronzeo cavaliere di Pegasus, già presente in questa beta.

L’orario di inizio prova però si è aperto davanti al pubblico quasi come un piccolo inferno: dopo la scelta del personaggio avatar, selezionabile tra alcuni modelli già preparati di default ma probabilmente personalizzabili al 100% nella versione completa del gioco, l’entrata nella lobby si è presentata sia lenta nel caricamento che davvero scattosa, con problemi di frame rate e stuttering che hanno reso davvero difficile riuscire a esplorare in lungo e in largo la piccola “area” adibita ad accogliere i tanti giocatori anche loro alle prese con questa prova. Sebbene non fosse esageratamente grande come, per fare un esempio, quelle viste nei titoli del calibro di Dragon Ball XenoVerse (o magari non lo è per il momento, chissà) questa è stata capace di offrire una serie di zone selezionate per le svariate modalità con cui la versione finale intratterà gli utenti, ma che in questa sessione di beta si è limitata solo nelle veloci partite multigiocatore online e offline. I combattimenti in JUMP FORCE svolgono in team di 3 vs 3, formula già presentata dal precedente J-STARS Victory VS, dove però stavolta su campo saremo uno contro uno con la possibilità di scambiare gli altri attraverso il tasto L2 ma solo durante le combo, e una sola barra di vita ed energia: una volta ridotta a 0 non importa chi si sconfigge o se il personaggio avversario è appena entrato in campo perché cambiato in extremis. Anche stavolta parliamo di comandi davvero basilari, con scontri che possono essere effettuati veramente mediante la pressione di un solo tasto, sebbene provi quantomeno a offrire svariate alternative come colpi a inseguimento, divertenti attacchi ambientali e altro ancora. In parte già mi immagino la motivazione dietro a questa scelta, ovvero la possibilità di offrire un prodotto godibile e facilmente approcciabile anche a chi non è avvezzo ai videogame, ma è interessato a recuperarlo perché amante di qualche serie o, come me, di JUMP stesso. Insomma, la classica caratteristica che al 90% affligge gli arena fighter.

Il tasto più dolente di quanto offerto ce lo propone, ahimé, il comparto grafico, con azioni velocissime al cardiopalma che talvolta nemmeno riescono a farti capire cosa sta effettivamente succedendo sullo schermo (giuro, è stato un parto riuscire a catturare screenshot decenti!) condito da effetti particellari belli da vedere ma che cozzano magistralmente con lo stile grafico dei personaggi. I personaggi… il mio cruccio più grande da quando il gioco è stato annunciato. Per quando io sia il classico tipo di giocatore che predilige la grafica in cel shading se il prodotto che si va a realizzare è un tie-in di qualche serie fumettistica o animata dagli occhi a mandorla, ammetto che quando mi si presenta davanti un prodotto in 3D con i controcazzi me ne rimango zitto e buono nella mia cuccia senza mordere nessuno; sinceramente, l’idea creare un prodotto che in qualche modo vuole portare i celebri eroi dei manga nel nostro mondo, vero e attuale, mischiando insieme il tutto attraverso una realizzazione “realistica”, avrei anche potuto accettarla senza problemi. Le premesse c’erano e se il tutto si sposa insieme alla perfezione, chi sono io per dire di no? Ben venga! Il problema è che quanto è possibile ammirare, come dire, è molto più simile a delle statue di cera laccate e inespressive con il dono della mobilità, ovvero esattamente l’opposto del concetto di realismo a cui dovrebbe principalmente puntare il progetto. Si tratta comunque di una cosa migliorabilissima, dal momento che al suo esordio manca ancora troppo e c’è davvero tutto il tempo del mondo per rivedere le proprie scelte, il proprio operato e rimetterci mano.

Purtroppo però le 17:00 sono arrivate, e la prima sessione di beta si è conclusa con tanti, forse troppi dubbi che mi attanagliano e che mi fanno sperare in un cambio repentino di direzione… prima che sia troppo tardi.

JUMP Forse

Questo nuovo progetto, nato per celebrare il cinquantesimo anniversario della popolare rivista Shonen JUMP, barcolla un po’ troppo per i miei gusti. Per quanto le meccaniche e i controlli presentano svariati spunti interessanti e, al livello attuale, sono comunque approcciabili senza problemi da chiunque, anche da chi non ha mai preso in mano un controller, dal lato visivo è davvero discutibile. Guardando al prodotto attuale purtroppo non posso fare a meno di giudicarlo un bel passo indietro rispetto J-STARS Victory VS, ma niente è ancora perduto! C’è davvero tantissimo tempo per poter cambiare le carte in tavola e riprendersi nel migliore dei modi, e da fan di JUMP e degli eroi di Shueisha mi auguro davvero di cuore possa accadere!

Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, traduttore ufficiale di frasi imbarazzanti per prodotti R18, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.

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