Nel 2022 Konrad Tomaszkiewicz, game director di The Witcher 3: Wild Hunt e produttore di Cyberpunk 2077, lascia CD PROJEKT RED dopo un’indagine interna che lo scagiona da accuse di mobbing, ma che comunque lo spinge a voltare pagina. Invece di ritirarsi, decide di rimettersi in gioco fondando Rebel Wolves, uno studio pensato fin dall’inizio in controtendenza rispetto ai colossi da centinaia di sviluppatori: un team più piccolo, coeso, capace di crescere insieme nel tempo, guidato dal principio che sviluppatori felici realizzano giochi migliori. Un debutto arrivato senza grandi scossoni, sostenuto da investitori convinti fin da subito e da un reclutamento sorprendentemente semplice, proprio grazie al nome e alla reputazione di Tomaszkiewicz nell’industria.
Da quella scommessa nasce The Blood of Dawnwalker, primo capitolo di quella che Rebel Wolves promette sarà una saga vera e propria, sviluppato in Unreal Engine 5 e pubblicato da BANDAI NAMCO Entertainment. L’ambientazione è la Vale Sangora immaginaria, ispirata ai Carpazi del XIV secolo, un mondo dove la Peste Nera e l’arrivo di un nuovo ordine vampirico si intrecciano in una narrazione volutamente priva di bianco e nero morale. Le aspettative, va detto, erano altissime fin dall’annuncio: al netto delle inevitabili similitudini con The Witcher, il gioco porta con sé oltre un milione di aggiunte alla wishlist su Steam ancora prima dell’uscita, segno di quanto il pubblico — polacco e non solo — attendesse di vedere se questo nuovo studio fosse in grado di ripetere la magia del capolavoro di CD PROJECT RED, questa volta con proprie regole e una propria identità.
Con un pedigree produttivo di tutto rispetto e ambizioni da vera e propria saga alle spalle, la domanda sorge spontanea: questa nuova IP riesce a reggere il peso delle aspettative? Scopritelo nella nostra ultima recensione!
- Titolo: The Blood of Dawnwalker
- Piattaforma: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
- Versione analizzata: PlayStation 5 (EU)
- Genere: Action RPG
- Giocatori: 1
- Publisher: BANDAI NAMCO Entertainment
- Sviluppatore: Rebel Wolves
- Lingua: Italiano (testi e doppiaggio)
- Data di uscita: 3 settembre 2026
- Disponibilità: retail, digital delivery
- DLC: non annunciati
- Note: la software house ha annunciato l’intenzione di realizzare altri capitoli della saga, che andranno a mantenere lo stesso protagonista ma saranno ambientati in epoche storiche differenti
Abbiamo recensito The Blood of Dawnwalker con un codice PlayStation 5 fornitoci gratuitamente da BANDAI NAMCO Entertainment Europe.
Aspettando una nuova alba
Il nostro nuovo e magnetico protagonista è Coen, un giovane cresciuto in una valle isolata devastata sia dalla Peste Nera sia dall’arrivo di nuovi signori vampirici, figure ambigue che oscillano tra salvezza e tirannia. Coen ha trenta giorni di tempo per strappare la sua famiglia dalle grinfie di Brencis, il villain principale, mentre allo stesso tempo deve fare i conti con la propria nuova natura di creatura della notte e decidere, in ultima istanza, il destino del suo villaggio.
Chi si è sentito scoraggiato dalla mole di lore di The Witcher può tirare un sospiro di sollievo: qui il “compitino a casa” richiesto al giocatore è molto più leggero. Questo però non significa superficialità nella scrittura, anzi. Rebel Wolves non ha paura di affrontare temi pesanti con un’onestà rara, costruendo un mondo fatto di zone grigie morali più che di eroi e mostri netti. Coen stesso è scritto con equilibrio: giovane e inesperto quanto basta, ma mai ingenuo o privo di scaltrezza sociale. Anche il sistema di scelte funziona bene: pur restando un personaggio fondamentalmente eroico, i dilemmi morali di diverse missioni permettono al giocatore di esprimere sfumature personali, anche se la strada della vera e propria “villania” resta in qualche modo preclusa. Sul fronte romance, invece, il gioco delude un po’: la relazione scelta è rimasta acerba, quasi dimenticata dalla trama principale verso il finale. Nonostante questo, la storia nel suo complesso vale il viaggio ed è probabilmente il punto più alto dell’intera esperienza. Se Coen è destinato a essere il volto di più capitoli futuri, possiamo dire che la narrazione è in mani sicure.
Con una durata che oscilla tra le 30 e le 50 ore, The Blood of Dawnwalker abbraccia una struttura molto più libera di quanto ci si aspetti: è letteralmente possibile correre verso lo scontro finale subito dopo il prologo, dato che quasi ogni missione è facoltativa. Un’impostazione che all’inizio preoccupa, perché il rischio di compromettere ritmo narrativo e crescita del personaggio è concreto, ma Rebel Wolves dimostra di saper dosare bene gli elementi. Anche se opzionali, quasi tutte le missioni sembrano avere un peso reale nella trama principale. Nella maggior parte dei casi il canovaccio è quello classico — dialoghi, esplorazione, combattimento — ma la qualità della scrittura e la rilevanza delle scelte riescono a mascherare un loop di gioco che, nella sua pura sostanza, è rimasto fedele ai classici canoni dei pilastri RPG. Anche i tre antagonisti “secondari” possono essere affrontati in ordine libero, anche se dispiace che ciascuno riceva una sola missione dedicata, con uno sviluppo meno approfondito di quanto ci si sperasse. Le differenti aree di gioco hanno comunque il loro indicatore di difficoltà, consigliando in qualche modo il giocatore su come muoversi, senza mai costringerlo davvero.
Ma arriviamo al punto che ha letteralmente diviso l’intero pubblico videoludico: quanto pesa davvero il limite di tempo? Mentre Coen cerca di salvare la sua famiglia, l’orologio corre verso la loro fine. Trenta giorni e trenta notti, un tempo che scorre con l’avanzare di attività, missioni e persino con l’upgrade della maggior parte delle abilità. Nelle prime ore è innegabile che questo generi una certa tensione, perché non è chiaro quanto durerà il grosso del gioco; ma più si prosegue, più il timer si rivela quasi un depistaggio. Si può infatti raggiungere il punto giusto per affrontare il boss finale in circa venti giorni, avendo completato la maggior parte dei contenuti principali. Dedicarsi anche agli scontri opzionali e completare l’intero albero delle abilità può spingere il conto alla rovescia verso il limite massimo, ma nella pratica il fallimento sembra più una minaccia vuota che un esito realistico.
Personalmente questa si è rivelata una scelta che non mi è per niente dispiaciuta, ma i giocatori più hardcore potrebbero restarne delusi, anche perché il prologo lascia intendere una gestione ben più severa della meccanica rispetto al resto dell’avventura. Un aspetto che può inizialmente scoraggiare, ma che nei fatti risulta molto meno punitivo di quanto sembri. Oltretutto il limite di 30 giorni e 30 notti non è un timer in tempo reale e, una volta esaurito, non conduce automaticamente al game over, aprendo conseguenze narrative e contenuti differenti. Il mondo di gioco resterà difatti accessibile, con esiti narrativi diversi a seconda di come abbiamo gestito il tempo, ma senza ritrovarsi bloccati o costretti a ricominciare.
Camminare tra due mondi
L’altro grande perno del gameplay è proprio lo stato di Dawnwalker di Coen: umano di giorno, vampiro di notte. Di giorno si ha accesso a poteri di stregoneria unici, oltre alla tranquillità di non dover cacciare sangue umano. Le fasi notturne sono decisamente più interessanti: teletrasporto a breve raggio, camminata sui muri, mosse di combattimento vampiriche più spettacolari e la possibilità di abbandonare le armi in favore degli artigli. L’elemento più originale, però, resta la possibilità di cedere alla fame e arrivare a divorare anche personaggi legati alle missioni, se la salute scende troppo in basso — un momento che, la prima volta, mi ha davvero sorpreso, rendendo alcuni scontri notturni ancora più cruciali.
Quasi tutte le missioni finiscono per confluire nel combattimento, un sistema che lascia sensazioni contrastanti. Attacchi e parate hanno una componente direzionale, richiedendo di seguire indicatori a schermo che segnalano l’angolo reale da cui arriva un colpo. Il meccanismo funziona, in linea di massima, ma diventa difficile da leggere negli scontri con molti nemici. Nella seconda metà del gioco, purtroppo, il design delle missioni inizia ad appoggiarsi troppo sul combattimento puro, con diverse quest finali che si trasformano in lunghe ondate contro gruppi di nemici — una scelta che rischia di risultare stancante anche con un output di danno maggiore. Molte delle abilità migliori, inoltre, sono legate a un sistema manuale che richiede la lettura di libri specifici oltre ai punti abilità, generando un attrito che sembra francamente superfluo. Non definirei il combattimento un vero difetto, ma avrei apprezzato più spazio per evitare lo scontro diretto, tramite meccaniche stealth più sviluppate o maggiori opzioni di dialogo.
A tenere insieme tutti questi contenuti è Vale Sangora, un mondo aperto che si può definire modesto nelle dimensioni — e, sinceramente, è stato un sollievo scoprirlo, dato che gli spostamenti da un punto all’altro sono rapidi e la mappa non è tempestata di punti di interesse ridondanti. Nonostante il castello del villain principale domini l’orizzonte, il gioco evita l’uso continuo dei classici punti d’osservazione, anche se presenti in piccola parte, e icone da scoprire: la maggior parte delle missioni principali viene affidata direttamente al giocatore, mentre le altre attività sparse sulla mappa restano più leggere sul piano narrativo, spesso ridotte a combattimenti basilari o semplici indagini. Questo meccanismo funziona particolarmente bene man mano che la propria fama negativa cresce nel corso della storia: il mondo reagisce, con più guardie, zone chiuse o prezzi più alti dai mercanti. Nulla di rivoluzionario, ma un modo efficace per far percepire il peso delle proprie azioni. Il proprio livello di fama influenzerà anche lo svolgimento di diverse missioni, dove la presenza di Coen potrà passare più o meno inosservata.
Ispirandosi al passato
Se sul piano visivo il gioco si può definire gradevole più che spettacolare, la vera preoccupazione pre-lancio riguardava le modalità grafiche su console, soprattutto perché inizialmente erano state promesse solo modalità a 30/40fps. Una patch del day one ha permesso di provare la modalità performance a 60fps disponibile dal lancio — ed è stata decisamente la scelta giusta. Su PlayStation 5 i compromessi grafici sono minimi: i modelli dei personaggi restano di buona qualità, con un’immagine molto meno “sfocata” del previsto per una modalità performance in questa fase del ciclo console. Non si tratta di 60fps costanti — in combattimento può risultare a scatti, e alcune cutscene chiave restano bloccate a 30fps — ma il risultato è comunque migliore delle aspettative.
Mancano l’HDR, c’è uno sfarfallio piuttosto insistente in certe condizioni di luce e non mancano alcuni glitch nella distanza di rendering, ma per fortuna questi difetti emergono soprattutto nel mondo aperto e raramente nelle cutscene principali. Un problema più costante riguarda la rifinitura di diverse meccaniche: il combattimento soffre di un lock-on poco affidabile e di una gestione della telecamera non sempre all’altezza, specialmente contro gruppi numerosi di nemici. Mi è capitato più volte di restare incastrato nella geometria delle arene di combattimento nel mondo aperto — episodi rari ma frustranti quando accadono. Anche le abilità vampiriche più complesse danno del filo da torcere: camminare sui muri tende a rompersi in prossimità degli angoli, mentre il salto spettrale diventa un vero banco di prova su geometrie articolate o persino sui tetti della capitale, con una sensazione di arrampicata mai del tutto convincente. Fortunatamente questi difetti emergono soprattutto in momenti dove non serve una reattività estrema, ma la loro inaffidabilità finisce per intaccare proprio la fantasia di potere che queste abilità dovrebbero regalare.
The Blood of Dawnwalker condivide inoltre diversi problemi di movimento con il suo “predecessore spirituale”, The Witcher 3, e più in generale sembra un titolo ancora ancorato a quella filosofia di design. Non è necessariamente un male: per alcuni potrebbe essere un tuffo nostalgico in ricordi di gioco piacevoli, mentre altri troveranno gli aspetti più grezzi del movimento e dell’interfaccia decisamente più fastidiosi nel 2026. Personalmente mi colloco a metà strada, ma temo che alcuni di questi difetti diventeranno più difficili da perdonare nei prossimi capitoli che Rebel Wolves ha già in programma.
A chi consigliamo The Blood of Dawnwalker?
The Blood of Dawnwalker è il titolo ideale per chi ha amato l’anima narrativa di The Witcher 3 e cerca un’esperienza altrettanto matura nelle scelte morali, ma in un pacchetto più snello e meno dispersivo. È pensato per chi preferisce un mondo aperto compatto e mirato piuttosto che sterminato di icone da spuntare, e per chi è disposto a chiudere un occhio su una certa ruvidezza tecnica e su un combattimento non sempre rifinito, in cambio di una storia solida e di un protagonista che vale la pena seguire. Il gioco perfetto per chi vuole scoprire le fondamenta di quella che promette di essere una saga a lungo termine, accettando che si tratti ancora, in parte, di un lavoro in corso.
- Scrittura matura e protagonista ben caratterizzato
- Struttura libera, senza pressione reale del timer
- Doppia natura giorno/notte con abilità vampiriche originali…
- …Ma il combattimento risulta sbilanciato e ripetitivo nel finale
- Bug e imprecisioni tecniche diffuse
- Troppo debitore (nel bene e nel male) a The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker
Un primo, meraviglioso, passo
The Blood of Dawnwalker si rivela un debutto sorprendentemente maturo, capace di reggersi sulle proprie gambe pur portando addosso, con orgoglio, l’eredità di chi lo ha creato. Rebel Wolves ha saputo costruire una saga che parte già con solide fondamenta: una scrittura che non teme le zone grigie, un protagonista che conquista senza scadere nel già visto, e un’idea di libertà — narrativa quanto temporale — che si rivela via via più generosa di quanto le prime ore lascino intuire. Certo, qualche ruvidezza tecnica e un combattimento che nel finale perde un po’ di smalto ricordano che si tratta pur sempre di un primo capitolo, ma sono difetti che pesano poco di fronte a un mondo così ben costruito e a un potenziale così evidente. Ed è proprio guardando al futuro che questo titolo convince fino in fondo. Al momento della scrittura, lo studio ha già annunciato il traguardo di un milione di copie vendute, e l’ambizione di portare questo universo in epoche diverse — modernità compresa — apre scenari a dir poco entusiasmanti, con la concreta possibilità per Rebel Wolves di uscire definitivamente dall’ombra di CD PROJEKT RED. Piani come il trasferimento dei salvataggi tra i vari capitoli o l’espansione della storia di Coen in una saga a tutti gli effetti sono progetti stuzzicanti, che meritano però di essere accompagnati da un lavoro altrettanto attento sulla rifinitura delle meccaniche già esistenti. Se Rebel Wolves saprà tenere questo equilibrio, The Blood of Dawnwalker non sarà solo un buon inizio, ma il primo passo di qualcosa di davvero speciale.
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