Videogiochi di calcio giapponesi: quando la partita è diventata una tabella di valori

Videogiochi di calcio giapponesi: quando la partita è diventata una tabella di valori

Il 28 aprile 1988 TECMO pubblicava per Famicom un gioco di calcio in cui non si tirava direttamente. Si sceglieva un comando da un elenco, e il resto lo decidevano i numeri. In Giappone un campionato professionistico non esisteva ancora, e la J.League sarebbe cominciata solo il 15 maggio 1993, cinque anni più tardi. Da noi il calcio giapponese era arrivato prima, il 19 luglio 1986, disegnato e doppiato, con HOLLY E BENJI su Italia 1, che molti di voi hanno visto prima di sapere dove fosse il Giappone. Quarant’anni dopo quella prima puntata, la domanda che ci resta è più strana di quanto sembri. Perché il primo calcio giapponese che abbiamo imparato a leggere era fatto di valori più che di gesti?

CAPTAIN TSUBASA e la grinta che si esaurisce

La retrospettiva di Famitsu su quel debutto classifica CAPTAIN TSUBASA come una simulazione in tempo reale con un sistema di comandi in stile RPG, un accostamento che all’epoca dovette far sobbalzare qualcuno. Per tirare, passare o contrastare, i calciatori spendono una riserva chiamata ガッツ (gattsu, la grinta, l’energia di ogni azione). Quando la riserva si esaurisce restano fermi, e a schermo compare la battuta che tutti ricordiamo, 「くっ!! ガッツがたりない!!」 (kuh!! gattsu ga tarinai!!, la grinta non basta!!). Un tiro era una spesa più che un gesto.

La grammatica di TECMO: una partita che arriva già in cifre

Quella scelta non era soltanto un espediente per aggirare i limiti del Famicom, perché insegnava anche un modo di leggere la partita. Prima di diventare un gesto atletico, la partita era un confronto tra valori. È una grammatica che ha smesso da tempo di appartenere ai soli videogiochi, con una differenza fondamentale, perché sul campo nessuna colonna ha mai deciso come finisce un contrasto. Anche nelle scommesse gli incontri vengono tradotti in valori numerici: fare calcio scommesse su NetBet vuol dire confrontare le quote disponibili e puntare su un esito. Nel gioco TECMO del 1988, invece, quei numeri non raccontavano la partita, la facevano.

Il duello a menu: dal Famicom a WINNING ELEVEN

Al momento del duello lo schermo cambiava, e al posto del campo compariva un menu con dribbling, passaggio, tiro, tackle e intercetto. Scelto il comando, come ricostruisce GAME Watch, l’esito del confronto veniva deciso, fra l’altro, in base ai valori di abilità dei calciatori coinvolti, i nōryokuchi (能力値). Il gioco non chiedeva né tecnica avanzata né riflessi, bastava scegliere, e la lettura numerica del calcio nasceva proprio lì.

Da CAPTAIN TSUBASA II a INAZUMA ELEVEN: tre tappe, un solo principio

CAPTAIN TSUBASA II SUPER STRIKER arriva il 20 luglio 1990 e trasforma il titolo in una serie, come registra la retrospettiva di Famitsu. Dal terzo episodio, aggiunge GAME Watch, si passa a Super Famicom, con versioni anche per Game Boy e Mega CD.

Il 21 luglio 1995, due anni dopo il debutto della J.League, KONAMI pubblica solo in Giappone J.LEAGUE JIKKYO WINNING ELEVEN per PlayStation, su licenza ufficiale del campionato: è il primo capitolo della serie WINNING ELEVEN.

INAZUMA ELEVEN: VICTORY ROAD, del novembre 2025, tiene in piedi la stessa idea, e come LEVEL5 stessa lo descrive nella scheda Steam è un GDR costruito sulla collezione e sull’allenamento di oltre 5.400 calciatori.

HOLLY E BENJI e la lente con cui leggiamo una rosa

Torniamo a quel 19 luglio 1986, perché spiega l’Italia più di qualsiasi cartuccia. L’anime era stato adattato da Fininvest con i nomi giapponesi anglicizzati e mandato in onda su Italia 1 come HOLLY E BENJI, DUE FUORICLASSE, e noi abbiamo imparato i personaggi prima dei club reali. Che il Giappone si spieghi attraverso i suoi giochi non è una scoperta di oggi, come mostra il nostro pezzo sulla cultura giapponese spiegata attraverso il videogioco.

Il videogioco ci ha poi consegnato lo strumento di misura, la rosa come colonna di valori e l’attaccante come somma di statistiche. È una lente comoda e un po’ fredda, e ha un difetto, perché quasi tutti i numeri con cui guardiamo il calcio li ha scritti qualcun altro. Quelli che restano nostri stanno tutti prima del fischio d’inizio, dato che i limiti di spesa si fissano in anticipo e l’autoesclusione passa dal Registro Unico Autoesclusioni dell’ADM, che vale presso qualsiasi concessionario autorizzato al gioco a distanza.

Il lascito del joypad: una cifra al posto di un’immagine

Quel modo di leggere una partita non nasce negli stadi giapponesi, ma in un joypad e in una schermata di scelte. Ce lo portiamo dietro ogni volta che leggiamo una formazione cercando il valore prima del nome. Di quei giochi ci resta una cifra più che un’immagine, la grinta esaurita a metà azione e il numero che decideva un contrasto prima di vederlo. Prima di essere un gesto, per noi una partita era già un sistema di scelte.

Dal 2013 la redazione di Akiba Gamers si prodiga nell'informare e intrattenere gli appassionati di videogiochi giapponesi. Dal 2018 il sito parla anche di Giappone, anime, manga, cinema e tanto altro.

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