Vi ricordate dell’epoca PS2? È stata un’epoca d’oro per i platform 3D, e bastavano protagonisti un po’ stravaganti, armi fuori misura e una manciata di mondi dai colori mesmerizzanti per partire all’avventura e dimenticarsi del tempo che passava. Jak and Daxter, Ratchet & Clank, ma anche le prime avventure di KINGDOM HEARTS appartengono a una generazione di action platform tridimensionali che oggi viene ricordata con una certa nostalgia. Ed è esattamente quella sensazione che Duskfade intende recuperare.
Sviluppato dallo studio spagnolo Weird Beluga e pubblicato da Fireshine Games, il titolo è disponibile dal 13 agosto 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2 — quest’ultima presa in analisi proprio da questa recensione. Le fonti di ispirazione non vengono mai nascoste: Duskfade le indossa con orgoglio, costruendo attorno al giovane Zirian e al suo alleato Cucù un’avventura clockpunk fatta di salti, combattimenti, rampini, scivolate e mondi che sembrano provenire direttamente dall’epoca d’oro dei platform tridimensionali.
- Titolo: Duskfade
- Piattaforma: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam)
- Versione analizzata: Nintendo Switch 2 (EU)
- Genere: Azione, Avventura, Platform
- Giocatori: 1
- Publisher: Fireshine Games
- Sviluppatore: Weird Beluga
- Lingua: Italiano (testi), Inglese (doppiaggio)
- Data di uscita: 13 agosto 2026
- Disponibilità: digital delivery
- DLC: non annunciati
- Note: disponibile una demo gratuita per provare il titolo
Abbiamo recensito Duskfade con un codice Nintnedo Switch 2 fornitoci gratuitamente da Fireshine Games tramite JF Games.
Time waits for no one
Il protagonista della nostra storia è Zirian, giovane apprendista accompagnato da un piccolo Cucù meccanico. Quando una misteriosa Torre dell’Orologio precipita il mondo in una notte eterna e sua sorella Allira viene coinvolta negli eventi, Zirian sarà costretto a lasciare la propria quotidianità e avventurarsi attraverso diversi regni nel tentativo di ristabilire lo scorrere del tempo.
Dietro la coloratissima facciata di Duskfade si nasconde però un racconto con ambizioni decisamente più malinconiche. Weird Beluga ha costruito la storia attorno a temi come perdita, memoria e accettazione, utilizzando il rapporto fra Zirian e Allira come cuore emotivo dell’avventura. Il contrasto fra scenari quasi fiabeschi e argomenti più maturi funziona soprattutto nelle fasi avanzate, quando il gioco smette progressivamente di limitarsi a suggerire il proprio lato malinconico e comincia a metterlo davvero al centro della vicenda.
Il risultato non sempre possiede la stessa sicurezza: alcune battute e personaggi volutamente sopra le righe finiscono per creare sbalzi di tono evidenti e le prime ore impiegano un po’ troppo tempo per dare alla trama una direzione realmente coinvolgente. Quando però il racconto trova il proprio ritmo, il legame fra Zirian, Allira e il concetto stesso di tempo riesce a dare all’avventura una personalità più definita di quanto l’evidentissima eredità di KINGDOM HEARTS lasci inizialmente pensare. La campagna principale richiede indicativamente una decina di ore, con qualche ora extra per chi vuole dedicarsi ai percorsi secondari e ai collezionabili disseminati nei vari regni.
Kingdom Hearts at home
Se l’aspetto estetico guarda chiaramente ai platform dell’era PlayStation 2, è soprattutto muovendo Zirian che le intenzioni di Weird Beluga diventano evidenti. Il protagonista dispone progressivamente di un arsenale di movimenti piuttosto ampio: può saltare, effettuare uno scatto aereo, utilizzare un rampino, planare e sfruttare rotaie e altri elementi ambientali per concatenare le varie azioni. Il concetto fondamentale è quello di flow, con livelli pensati per permetterci di coprire rapidamente grandi distanze senza interrompere continuamente la corsa.
Saltare da una piattaforma, utilizzare il rampino per superare un precipizio, effettuare uno scatto in aria e trasformare immediatamente l’atterraggio in una nuova corsa restituisce quella soddisfazione quasi tattile che caratterizzava i migliori platform tridimensionali di vent’anni fa. Più abilità vengono sbloccate, più il gioco acquista ritmo, fino a trasformare aree inizialmente semplici in percorsi che invitano a essere riletti con strumenti differenti. Ed è proprio qui che Duskfade riesce a distaccarsi maggiormente dall’impressione di essere una semplice operazione nostalgia: le singole meccaniche non sono nuove, ma il modo in cui vengono combinate riesce spesso a rendere naturale il passaggio fra platforming ed esplorazione.
L’altra metà dell’equazione è rappresentata dal combattimento, ed è qui che il quadro diventa meno convincente. Zirian affronta creature meccaniche e avversari di diversa natura utilizzando una grande lancetta come arma principale (molto simile a un Keybade), un’idea visivamente perfetta per l’immaginario clockpunk del gioco. Il sistema action è immediato, include schivate, attacchi ravvicinati e alcune abilità speciali, ma fatica a evolversi con la stessa efficacia della mobilità. I normali scontri tendono presto a ripetersi e il numero limitato di combinazioni realmente utili porta spesso a utilizzare la stessa strategia. Le abilità aggiuntive provano ad allargare le possibilità, ma non tutte incidono abbastanza sul combattimento e alcune arrivano quando l’avventura ha già mostrato gran parte delle proprie carte.
I boss rappresentano fortunatamente un’eccezione. Molti di questi scontri integrano direttamente il platforming nelle meccaniche della battaglia, costringendoci a utilizzare ingranaggi, piattaforme, rampini e spostamenti verticali invece di limitarci a schivare e colpire. Sono proprio questi momenti a mostrare quale avrebbe potuto essere il combattimento di Duskfade se fosse stato costruito con la stessa attenzione dedicata al movimento.
What time is it?
La struttura non è soltanto una successione di combattimenti, i diversi regni presenti nel gioco sono disseminati di percorsi secondari e segreti, e spaziano da foreste quasi eteree ad ambientazioni sommerse, deserti illuminati dal sole e scenari sospesi fra le nuvole. Tick Town funziona invece da hub centrale, con personaggi, negozi e piccole storie che si sviluppano parallelamente al nostro viaggio. L’esplorazione sfrutta direttamente le capacità motorie di Zirian e rappresenta uno degli aspetti migliori dell’esperienza. Più che limitarci a osservare ambientazioni particolarmente riuscite, veniamo continuamente invitati a capire come raggiungere quella piattaforma apparentemente troppo distante o cosa possa nascondersi dietro una deviazione che il percorso principale sembra volerci far ignorare.
Il sistema funziona particolarmente bene quando il gioco ci mostra un oggetto irraggiungibile e ci costringe a ricordarcene per tornare in seguito con un’abilità differente. In quei momenti Duskfade riesce a trasformare mondi apparentemente lineari in spazi che vale la pena imparare a conoscere.
Non tutto ciò che raccogliamo, però, possiede lo stesso valore. La progressione utilizza cristalli e ingranaggi per acquistare potenziamenti, ma l’economia interna risulta sbilanciata: i cristalli sono estremamente abbondanti, mentre gli ingranaggi necessari per trasformare davvero quella valuta in miglioramenti sono sensibilmente più rari. Capita così di raggiungere rapidamente quantità elevate di cristalli senza avere abbastanza risorse per spenderli, riducendo paradossalmente la soddisfazione legata a parte dei segreti. Fortunatamente il gioco non si limita alla sola valuta. Carillon, monete e altri collezionabili danno comunque un motivo per deviare dal percorso principale, e la costruzione dei livelli rimane sufficientemente piacevole da rendere spesso interessante l’esplorazione anche quando la ricompensa concreta non è eccezionale.
Non aspettatevi però una rivoluzione del genere: Duskfade utilizza un linguaggio di game design estremamente familiare e buona parte del suo fascino nasce proprio da questa familiarità. Se avete trascorso l’infanzia raccogliendo precursor orb, bolt e qualsiasi altra valuta inspiegabilmente sparsa per mondi tridimensionali, probabilmente vi sentirete a casa dopo pochissimi minuti.
Zirian & Cucù
Dal punto di vista artistico Duskfade è probabilmente al suo meglio. Weird Beluga sfrutta Unreal Engine 5 per costruire ambientazioni molto più ampie e dense di quanto le dimensioni del progetto potrebbero far pensare. Enormi ingranaggi, architetture sospese, rovine, deserti, fondali marini e strutture che si estendono in lontananza contribuiscono a dare ai regni una piacevole sensazione di scala.
L’influenza di KINGDOM HEARTS e dei platform dell’era PlayStation 2 è evidentissima anche nel character design, ma l’identità clockpunk e la continua presenza di meccanismi legati al tempo impediscono al gioco di diventare una semplice copia estetica dei propri riferimenti. Su Nintendo Switch 2 la resa complessiva è convincente e la scelta di privilegiare la fluidità si adatta bene a un gioco costruito attorno a salti, scatti e rampini. La versione per la nuova console Nintendo riesce inoltre a mantenere intatto uno dei maggiori pregi dell’opera: scenari molto ampi, colorati e leggibili anche durante le sezioni più veloci.
Il problema principale non arriva tanto dal frame rate quanto dalla telecamera. Durante gli spostamenti più rapidi può capitare che l’inquadratura non mostri con sufficiente chiarezza il punto di atterraggio o il successivo bersaglio del rampino. Nei passaggi più complessi questo trasforma qualche errore in una forma di trial and error: non sempre si cade perché si è sbagliato un salto, a volte semplicemente perché il gioco non ci ha permesso di leggere bene ciò che avremmo dovuto fare immediatamente dopo. Non è un problema costante, ma emerge abbastanza spesso da diventare uno dei difetti più evidenti nelle sezioni platform più elaborate. Molto riuscita anche la componente sonora, con una OST capace di accompagnare bene il passaggio fra le aree più leggere e i momenti maggiormente malinconici. L’intero comparto audiovisivo contribuisce in maniera decisiva a rendere Tearfeld un luogo nel quale viene naturale voler trascorrere qualche ora in più.
A chi consigliamo Duskfade?
La risposta più semplice è quasi scontata: consigliamo Duskfade a chi sente la mancanza dei platform tridimensionali dell’era PS2. Se nomi come Jak and Daxter, Ratchet & Clank o KINGDOM HEARTS vi fanno immediatamente sorridere, Weird Beluga ha costruito Duskfade pensando esattamente a voi. Non è però necessario conoscere quei titoli per apprezzarne la formula: la combinazione di movimento rapido, esplorazione e combattimenti action conserva ancora oggi una notevole immediatezza. Chi desidera, tuttavia, un sistema di combattimento profondo, una progressione ruolistica complessa o un platform estremamente tecnico potrebbe rimanere parzialmente deluso. Duskfade è molto più interessato al piacere del movimento e alla scoperta che alla costruzione di un action particolarmente sofisticato.
- Movimento rapido e piacevole da concatenare
- Direzione artistica clockpunk estremamente riuscita
- Grande affetto per gli action platform dei primi anni Duemila
- Buona resa complessiva su Nintendo Switch 2
- Combattimento semplice e presto ripetitivo
- Telecamera problematica in alcune sezioni platform più veloci
- Sistema di progressione ed economia delle risorse poco equilibrati
- Le prime ore impiegano un po’ troppo tempo a ingranare
Duskfade
Indietro nel tempo
Duskfade non cerca di nascondere la propria natura nostalgica, Weird Beluga guarda direttamente a un periodo ben preciso della storia dei videogiochi e prova a recuperarne quella particolare combinazione di immediatezza, spettacolarità e leggerezza che ha caratterizzato tanti action platform dell’epoca PlayStation 2. La buona notizia è che non si limita a imitarne l’estetica: la mobilità di Zirian, l’importanza attribuita al mantenimento dello slancio e una struttura che invita continuamente a esplorare mostrano la volontà di adattare quella formula a sensibilità più moderne. Quando tutte le abilità di movimento entrano in gioco, attraversare i mondi diventa il vero premio dell’esperienza. Rimangono però difetti che la versione finale rende impossibile ignorare: il combattimento non cresce abbastanza, la telecamera può mettere in difficoltà proprio quando il platforming diventa più interessante e la progressione non sempre ricompensa adeguatamente la curiosità del giocatore.
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