Una serata in compagnia di DRAGON QUEST BUILDERS

DRAGON QUEST BUILDERS

Accolto in pompa magna dall’immancabile fanfara di Sugiyama, meglio dell’inno nazionale di qualsiasi paese del mondo, ho placato il mio pressante desiderio di immergermi ancora una volta nel colorato universo plasmato da Yūji Horii grazie alla versione demo di DRAGON QUEST BUILDERS rilasciata da SQUARE ENIX sullo Store europeo.

Ecco il riassunto delle puntate precedenti, per chi fosse stato creduto morto per un annetto e fosse rimasto sepolto per errore sotto tre metri di terriccio.

Ora capite perché ho smesso di radermi?

Ora capite perché ho smesso di radermi?

Dopo aver tirato fuori Pokémon-like, un rhythm game, nonché decine e decine di spin-off dai generi più disparati, sull’onda del successo di titoli pro-bimbominchia di cui non farò il nome, la casa dello Slime (perché del Chocobo suona brutto, in casi come questo) ha deciso di sfruttare l’ambientazione del primo DRAGON QUEST per sperimentare un genere non troppo sfruttato nel panorama videoludico nipponico, il cosiddetto sandbox. Mentre i nostri cugini giapponesi non sapevano più dove trovare mutande di ricambio per via dell’incontenibile eccitazione al solo pensiero di poter mettere le mani su questo titolo, in occidente l’accoglienza è stata alquanto tiepida, con una buona parte dei giocatori che lo liquidavano con una semplice, ma tagliente frase: “È Mein Kraft nel mondo di DVAGON QVEST.”

No, cazzo. Non è così semplice. La somiglianza c’è di sicuro, come dire che TEKKEN somiglia a Street Fighter: entrambi sono picchiaduro a incontri, ma l’approccio, a livello di gameplay, è profondamente diverso. Più che mai convinto a smentire tali voci, mi sono lanciato alla prova della demo subito dopo averla scaricata su entrambe le mie console. In realtà, a dire il vero, prima mi sono spalmato sul letto a guardare un paio di episodi di una serie TV, giusto per rilassarmi un po’ dopo una dura giornata di lavoro e godermi il gioco a mente fresca.

Ma davvero siamo stati sepolti vivi?

Risvegliati da quella che aveva tutta l’aria di essere una tomba (nemmeno a farlo apposta), il nostro alter-ego verrà guidato dalla Dea attraverso un breve tutorial che ci insegnerà le meccaniche di base del gioco: corri, salta (dietro un pallone), attacca con l’arma equipaggiata distruggendo tutto ciò che ti sta attorno e soprattutto fabbrica nuovi oggetti tramite l’apposito banco da lavoro e i materiali raccolti in giro. Sfruttando queste semplici azioni dovremo plasmare gli ambienti di Alefgard, mistiche terre che profumano di Akira Toriyama e level design otto bit, ridotte a uno straccio dal malvagio quanto fantozziano Dragonlord in quello che ha tutta l’aria di essere un finale alternativo del primo DRAGON QUEST.

E perché proprio noi, vi starete chiedendo? Semplicemente perché noi improbabili eroi saremo gli unici rimasti sulla Terra con la capacità di creare e costruire. Gli altri abitanti del mondo saranno ridicolmente privi di qualsiasi abilità in questo campo, il che risulterà assai divertente quando gli NPC verranno da noi con la faccia del porcatroia a dirci: “Ma come cavolo hai fatto?”.

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So, what’s your name again?

Così come nella versione completa, anche nella demo troviamo la possibilità di personalizzare aspetto e sesso, nonché dare un nome al nostro bistrattato alter ego: di default su PlayStation 4 avrà il simpatico appellativo di ???? — che all’inizio mi ha causato non pochi problemi nella comprensione dei dialoghi. Cos’è mi stai chiedendo, ‘a Dea? Fortunatamente, su PlayStation Vita qualcuno ha ben pensato di dare un nome più o meno ufficiale al piccolo carpentiere, Bildus (e ammetto di averci messo giusto tre secondi a capire da dove derivasse). Arrivati nei pressi della città iniziale, faremo la conoscenza del primo NPC, che ci accoglierà con le sue semplici richieste: dovremo riparare una casa, costruire svariati oggetti e infine insegnarle, in qualche modo, ad aiutarci nella ricostruzione dell’ambiente circostante.

Ci verrà spiegato che, per costruire una casa (o meglio, una stanza) dovremo creare piccoli spazi circondati da muri alti due blocchi e senza interruzioni, dotarli di una porta e inserire al loro interno una fonte di luce. Al loro interno potremo poi aggiungere dei letti di paglia, delle anfore, bauli, tavoli da lavoro e quant’altro, per trasformarli negli ambienti che ci verranno via via richiesti dai neo-cittadini.

A differenza di Minecraft, infatti, non saremo del tutto liberi di fare ciò che ci pare (almeno, durante la Storia), ma dovremo ricostruire il mondo esaudendo i desideri dei suoi abitanti, radunarli e far splendere di nuova luce le cittadine che sorgeranno attorno agli stendardi che andremo a piantare. Piano piano, la città crescerà salendo di livello e divenendo sempre più simile a quelle viste nel corso della saga, e noi costruttori potremo armarci di utensili ed equipaggiamenti sempre più forti, che ci aiuteranno ad avanzare all’interno del gioco.

Nel corso della demo potremo fare la conoscenza di una manciata di cittadini, sterminare mostri classici del calibro di Slime, Vampistrelli e Chimere, raccogliere materiali distruggendo blocchi e normali pezzi di scenario, sperimentare infine l’assalto alla città da parte dei mostri più feroci e una delle funzionalità presenti nel gioco completo: un portale in grado di teletrasportarci istantaneamente in una misteriosa isola tutta da scoprire. La demo, tuttavia, si concluderà proprio quando tenteremo di attraversare il portale, nella speranza di trovare indizi sul dannato maglio gigante che ci verrà ripetutamente richiesto da un nostro concittadino.

La prestidirigibilizzazione...

La prestidirigibilizzazione…

Cosa mi aspetto da DRAGON QUEST BUILDERS?

Mancano circa due settimane all’arrivo del titolo su PlayStation 4 e PlayStation Vita, e il mio unico desiderio è che DRAGON QUEST BUILDERS sappia tenermi incollato allo schermo come è riuscito a fare nella divertente serata in cui ho gustato fino in fondo la demo, senza soffermarmi troppo sulla distruzione/costruzione libera e concentrandomi più sulla risoluzione delle quest. Spero che la trama riesca a coinvolgermi allo stesso modo e che si sposi alla perfezione con le meccaniche di gameplay, regalandomi decine e decine di ore di divertimento senza annoiarmi troppo. C’è da dire che l’attaccamento alla saga, coadiuvato dalla sempre immensa colonna sonora, contribuisce parecchio a scavare sempre più a fondo per garantirgli un piccolo posto nel mio cuore di videogiocatore. Incrociamo le dita in attesa del prossimo 14 ottobre, giorno in cui potremo finalmente sapere dove diamine è il maglio gigante.

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Alessandro Semeraro
Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.
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