Dragon Ball Z: Extreme Butoden – Recensione (Versione Europea)

Dragon Ball Z: Extreme Butoden – Recensione (Versione Europea)

dragon-ball-z-extreme-butoden-recensione-eu-boxartChi non conosce la leggendaria storia delle sette sfere del drago, in grado di esaurire qualunque desiderio? Ancor più famosa è la storia di Son Goku, il misterioso neonato con la coda giunto da un lontano pianeta e allevato da un maestro di arti marziali. La vita di Goku è costellata di allenamenti, nemici sempre più potenti e preziosi compagni. Messa su famiglia, Goku vedrà crollare le sue certezze quando l’atterraggio di una navicella aliena con all’interno il suo presunto fratello lo metterà di fronte alla verità tenutagli nascosta dal nonno: Goku è un membro della razza Saiyan, temuta in ogni angolo della galassia per forza e crudeltà. Tuttavia, il giovane è tanto forte quanto legato al suo pianeta adottivo, e darà il massimo per difenderlo da questa e da molte altre minacce future.

BANDAI NAMCO Entertainment e ARC SYSTEM WORKS continuano a sfamare tutti i fan degli storici e amatissimi guerrieri Z portando finalmente sui Nintendo 3DS europei Dragon Ball Z: Extreme Butoden, il decimo titolo della serie Butoden e il secondo gioco uscito quest’anno dedicato al leggendario Goku e ai suoi compagni. Riuscirà questo nuovo videogioco per console portatile a conferire il giusto splendore all’intramontabile serie di Akira Toriyama?

  • Titolo: Dragon Ball Z: Extreme Butoden
  • Piattaforma: Nintendo 3DS
  • Genere: Fighting Game
  • Giocatori: 1-2
  • Software house: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Sviluppatore: ARC SYSTEM WORKS
  • Lingua: Italiano (testi) Giapponese (doppiaggio)
  • Data di uscita: 16 ottobre 2015
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • DLC: non annunciati
  • Note: tramite alcuni codici da inserire nella schermata iniziale del titolo è possibile sbloccare personaggi di supporto; Dragon Ball Z Super Butoden per SNES Virtual Console e un tema 3DS distribuiti come bonus prenotazione

A distanza di poco più di quattro mesi dall’uscita giapponese, torniamo a parlare di Extreme Butoden, picchiaduro a due dimensioni nato dalla collaborazione fra BANDAI NAMCO Entertainment e ARC SYSTEM WORKS, nota per le saghe di GUILTY GEAR e BlazBlue. Avendolo già fatto una prima analisi del gioco in anteprima sulla versione giapponese, vi consigliamo, in caso siate curiosi di saperne di più sulle meccaniche che lo caratterizzano, di dare un’ulteriore sguardo all’articolo pubblicato qualche mese or sono: Dragon Ball Z: Extreme Butoden – Anteprima.

Dragon Soul

Trattandosi di un classico Fighting Game in due dimensioni, Dragon Ball Z: Extreme Butoden presenta tante modalità di gioco in cui potersi cimentare: Storia Z, dove potremo affrontare alcuni dei più importanti capitoli della trama originale, sia in maniera generica che suddivisa per personaggi; Modalità Avventura (Makafushigi Adventure in Giappone, come la sigla della prima serie) utilizzata per sbloccare ulteriori combattenti giocabili, ma soprattutto personaggi di supporto e oggetti vari; l’ormai immancabile modalità adibita al Torneo Mondiale e infine le altrettanto consuete Modalità Battaglia e Modalità VS, dove potremo effettuare liberamente combattimenti senza star dietro a dialoghi e combattimenti imposti dalla tama nella prima, o effettuare battaglie multiplayer in locale nella seconda.

Come ho accennato poc’anzi, la storia narrata dal titolo sarà esposta in maniera sommaria, non con lo stesso livello di completezza offerto in passato da molti altri titoli tratti dalla medesima serie. Le battaglie che potremo affrontare in questa modalità saranno le principali e, seppur degne di nota, purtroppo, non mancheranno di qualche incongruenza: un esempio è il modello di Vegeta con indosso la tuta da battaglia Saiyan relativa alla saga di Cell, che verrà utilizzato, erroneamente, anche nella saga dell’Attacco dei Saiyan e in quella di Majin Bu. Tralasciando questo piccolo particolare e tornando a parlare dello story mode vero e proprio, c’è da dire che l’inserimento di tutte le battaglie sarebbe stato tecnicamente impossibile per via di un piccolo dettaglio: il numero di personaggi giocabili. Come alcuni di noi già sapevano, grazie alla dichiarazione ufficiale da parte di BANDAI NAMCO, il gioco presenta al suo interno un totale di soli 24 personaggi giocabili, un numero alquanto discutibile se pensiamo alla vasta scelta offerta da una licenza come quella di Dragon Ball. A mio parere le versioni Super Saiyan sarebbero potute essere integrate nel medesimo slot personaggio, permettendo così l’inserimento di qualche altro combattente originale. Visto come un gioco di Dragon Ball Z, invece, i personaggi utilizzabili potevano essere certamente di più. Non dico tantissimi, perché spesso e volentieri in alcuni passati titoli ci siamo ritrovati davanti gente praticamente inutile (coff coff… Appule e Raspberry in XenoVerse) ma anche giusto una trentina invece di ventiquattro sarebbe stato quantomeno più apprezzabile. Ovviamente, parlo di una trentina di personaggi giocabili unici. Tanto per fare un esempio, il titolo offre Gotenks giocabile, ma non Goten e Trunks, relegati al solo ruolo di personaggi di supporto, come è capitato a molti altri guerrieri. D’altra parte però, i personaggi di supporto, denominati Assistenza Z, non solo sono decisamente troppi, ma alcuni anche del tutto superflui. Tutto ciò lascia pensare che si sarebbe potuto bilanciare un minimo il contenuto delle due categorie, inserendone qualcuno in meno di supporto e qualcuno in più giocabile.

Il limite del Super Saiyan

Nonostante mi sia trovato davanti alcuni lievi e quasi impercettibili cambiamenti rispetto alla versione di prova rilasciata in Giappone qualche tempo prima dell’uscita, forse il dettaglio che più speravo in cuor mio venisse migliorato nel gioco finale è rimasto tale: il parco mosse dei personaggi e relativa modalità di esecuzione. Come già detto nell’anteprima, anche nella versione retail del gioco non posso fare a meno che rimanere deluso dalla modalità di esecuzione delle mosse; trattandosi di ARC SYSTEM WORKS, mi sarei aspettato un picchiaduro con diversi stili e diverse metodologie per effettuare mosse speciali e combinazioni di attacchi, anche con mezzelune o con la pressione prolungata di alcuni tasti… e invece no. Tutte, e sottolineo tutte le mosse speciali e combinazioni saranno effettuate nella stessa identica maniera per ciascuno dei personaggi, il che li rende praticamente tutti uguali in termini di utilizzo, dato che eseguiremo le varie combinazioni con i tasti azione ma senza dover includere nell’input alcun tasto direzionale.

Vien da sé che, di conseguenza, non inserendo alcuna variante che sfrutti la croce direzionale, il parco mosse dei personaggi risulta un tantino limitato e non particolarmente profondo; nonostante i tre attacchi finali, avremo a disposizione tre mosse speciali utilizzabili premendo il tasto L più uno dei tasti di azione X, Y o A, e giusto due o tre combinazioni di mosse normali da poter effettuare. Se questo aspetto mi ha deluso, trattandosi di un picchiaduro, differente esito ha dato la difficoltà dei combattimenti che risulta, dopotutto, discretamente bilanciata: si riesce, di fatti, a utilizzare al meglio le poche mosse a disposizione e senza troppi problemi nell’esecuzione, particolare che in alcuni combattimenti è riuscito a salvarmi la pelle. Come riportato nella già citata anteprima, inoltre, sarà possibile effettuare varie counter, sia nel corso degli attacchi normali, sia durante quelli finali. Per quanto riguarda questi ultimi, se effettueremo uno di questi e il nostro avversario avrà l’energia necessaria, potrà lanciare a sua volta un attacco finale che andrà a scontrarsi con il nostro. A questo punto, con il classico button mash, dovremo cercare di contrastare la sua mossa ed eliminarla del tutto. Ovviamente anche noi potremo fare la stessa cosa, sempre ammesso che l’energia in nostro possesso sia abbastanza elevata da poter contrattaccare.

Come già riportato in precedenza, Dragon Ball Z: Extreme Butoden non offrirà ai giocatori la possibilità di trasformarsi durante le battaglie in modo costante, in quanto saranno disponibili le versioni già trasformate dei personaggi da poter selezionare nell’apposita schermata. Alcuni personaggi tuttavia, quelli trasformabili come Goku normale, Vegeta normale, Gohan adolescente normale e Bardak, disporranno di una mossa finale che li vedrà trasformarsi temporaneamente in Super Saiyan e scagliare un potentissimo attacco, per poi tornare subito dopo alla propria forma originale.

Tsukamou ze! DORAGON BOORU!

Nella seconda modalità principale offerta dal titolo, la Modalità Avventura, ci ritroveremo a dover controllare un piccolo modello di Goku in 3D che utilizzeremo per raggiungere alcuni punti ben specifici di una mappa generale di gioco. Una volta raggiunti e selezionati, questi punti ci offriranno vari dialoghi con alcuni dei personaggi presenti come supporto o ulteriori battaglie da dover effettuare. Nonostante ci venga offerto l’ormai strafamoso protagonista come modello di default con cui muoverci nella mappa, questo non ci verrà imposto come personaggio da utilizzare, ma potremo liberamente scegliere il nostro team preferito prima di ciascun combattimento. Questa modalità ha principalmente lo scopo di farci sbloccare quel paio di personaggi giocabili, inizialmente non disponibili, e gli oltre cento partner Assistenza Z da poter assegnare al nostro team. Le missioni di gioco che troveremo in questa modalità sono divise in capitoli dalla difficoltà crescente, passando quindi dalle prime, tranquillissime missioni, fino alle ultime, dove ci sarà veramente da sudare per riuscire a portare a casa la vittoria.

Al termine di ogni combattimento ci verrà assegnata una valutazione che, a seconda del suo grado, potrà ricompensarci con oggetti di gioco o ulteriori personaggi di supporto. Per completare al meglio questa modalità, quindi, sarà necessario collezionare tutti i punteggi più alti che il gioco possa offrire, vale a dire la valutazione S, ma non sarà sempre facile. Ciascuna delle missioni avrà delle condizioni ben precise per farci guadagnare il fatidico voto: potranno chiederci di usare quattro volte un personaggio di supporto durante un combattimento, doverlo completare senza subire alcun danno, e così via.

Sfortunatamente il titolo manca di una modalità adibita all’allenamento, cosa che sarebbe stata utile per imparare a padroneggiare i personaggi presenti nel gioco e il loro parco mosse, nonostante, come ho già detto, il loro metodo di esecuzione sia identico per ciascun personaggio. Così facendo, però, sarebbe stato possibile osservare con più precisione le mosse cui sopra, senza l’obbligo di dover selezionare una delle modalità principali e attendere di essere riempiti di botte dalla CPU prima di poter effettuare determinati attacchi.

Sapore di M.U.G.E.N.

Come ho già ripetuto più volte nell’anteprima, a proposito di questo paragrafo, non posso farci nulla… adoro la resa grafica di Dragon Ball Z: Extreme Butoden. Sarà perché ai picchiaduro in 3D ho sempre preferito quelli 2D ma, nonostante qualche piccolissimo difettuccio, devo dire che da questo lato il titolo porta finalmente una ventata d’aria fresca alla serie. Bello anche l’effetto dato dal 3D stereoscopico della console, che riesce a dare quella giusta profondità ai vari scenari di gioco realizzati con grafica poligonale, anche se non vi nego che, per un titolo del genere, preferisco di gran lunga tenerlo spento e gustarmi il tutto in versione old school. Il comparto sonoro è decisamente valido, e molti dei brani presenti riescono a esprimere in modo sorprendente l’intensità delle battaglie all’ultimo sangue che effettueremo all’interno del gioco, catturando allo stesso tempo l’atmosfera della serie da cui è tratto. Peccato solo che, nella versione europea, la splendida opening giapponese “Kuu-Zen-Zetsu-Go” di Takayoshi Tanimoto (seconda opening di Dragon Ball Kai) sia stata sostituita con un misero brano strumentale che non rende per nulla giustizia a quello che era il filmato introduttivo originale (praticamente, quello della schermata “press start” della versione giapponese).

A chi consigliamo Dragon Ball Z: Extreme Butoden?

Inanzitutto, essendo un gioco su licenza, mi sento di consigliarlo principalmente non solo ai fan di Dragon Ball Z, ma specialmente a tutti quei giocatori che hanno voglia di mettere le mani su qualcosa di diverso dal solito, differente dai consueti titoli che BANDAI NAMCO Entertainment ci ha offerto nel corso degli ultimi anni. La versione giunta dalle nostre parti è completamente localizzata in lingua italiana e, nonostante presenti i soliti problemi di adattamento a cui siamo ormai abituati un titolo dopo l’altro (Cannone dell’Anima Speciale per il Makankosappo o Grande Scimmia per l’Ōzaru), non sorgono assolutamente problemi che potrebbero impedire a qualcuno di comprendere al meglio dialoghi e menu di gioco. D’altra parte, se non siete amanti dei picchiaduro, o se lo siete, ma cercate un fighting game con dei comandi di gioco degni di questo genere, potreste rimanerne delusi.

  • Finalmente qualcosa di diverso dal solito
  • Ottima la scelta della grafica 2D
  • Comparto sonoro all’altezza delle aspettative

  • Quantità di personaggi giocabili e di supporto mal bilanciata
  • Controlli che non rendono giustizia a un picchiaduro degno di tale nome
  • Niente modalità multiplayer online, ma solo in locale
  • Adattamento non privo di errori
Dragon Ball Z: Extreme Butoden
3.8

Il drago Shenron riporta in vita il Dragon Ball 2D

Dragon Ball Z: Extreme Butoden è, in definitiva, non solo il titolo che mi aspettavo, ma che aspettavo da tanto. Qualcosa che spazia, per una volta, dai consueti titoli tratti dalla medesima serie per console casalinghe usciti negli ultimi anni che, sotto certi aspetti, sono sempre diversi, ma che alla fine condividono la medesima tipologia di gameplay. Nonostante il risultato piuttosto soddisfacente, continuo a pensare che si sarebbe potuto realizzare qualcosa di più vasto e di più complesso per quanto concerne i comandi di gioco, quel qualcosa che riuscisse a rispecchiare a pieno l’essenza di un picchiaduro, senza ritrovarsi a premere sempre gli stessi tasti svariate volte. Da questo lato mi aspettavo decisamente di più, visto il coinvolgimento di ARC SYSTEM WORKS. Tutto sommato però il titolo è fresco, diverso dai soliti, e mi sento quindi di lodare in parte BANDAI NAMCO Entertainment per aver voluto puntare su qualcosa di “nuovo”. Peccato per la solita superficialità con la quale è stato seguito l’adattamento italiano, che ci porta di fronte a errori come Gohan Scatenato per il povero Saikyō no Senshi (guerriero definitivo) e Drago Shenron di Namecc al posto dell’arcinoto Polunga.

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Roberto Fuccini
Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.
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