Intervista a Hitoshi Sakimoto e Richter di Basiscape (13 Sentinels, FINAL FANTASY Tactics, Vagrant Story)

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Hitoshi Sakimoto, compositore e fondatore dello studio Basiscape, assieme a Richter, compositore italiano entrato a far parte del suo studio

Intervista a Hitoshi Sakimoto e Richter di Basiscape (13 Sentinels, FINAL FANTASY Tactics, Vagrant Story)

In occasione dell’uscita su Nintendo Switch di 13 Sentinels: Aegis Rim abbiamo avuto l’occasione di intervistare due importanti nomi del panorama musicale in relazione a quello videoludico. Parliamo di Hitoshi Sakimoto, compositore della colonna sonora di tutti i giochi firmati Vanillaware, ma anche di capisaldi del made in Japan come FINAL FANTASY Tactics, FINAL FANTASY XII, Vagrant Story, Valkyria Chronicles e molti altri ancora. Con lui intervistiamo anche Richter, compositore italiano che lavora con lui dal 2020 ed è attualmente coinvolto in una serie di progetti ancora top secret. Dopo aver lavorato con SQUARE ENIX fino a FFXII, Sakimoto ha fondato la sua azienda, Basiscape, considerata a oggi la più grande società di produzione musicale indipendente per videogiochi in Giappone.

Buongiorno Sakimoto-san e Richter, vi ringraziamo moltissimo per averci concesso questa intervista realizzata per il lancio su Nintendo Switch dell’ultimo capolavoro di Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim.

Sakimoto-san: Salve a tutti, sono Sakimoto. Grazie per l’intervista di oggi.

Richter: Buongiorno amici di Akiba Gamers, grazie mille per questa opportunità, è un piacere per me essere qua con voi e poter rispondere alle vostre domande, io mi chiamo Richter, sono un compositore, pianista, produttore discografico, sono attivo nell’industria discografica da diversi anni e lavoro con Basiscape che è l’industria giapponese fondata da Hitoshi Sakimoto.

Portiamo nel cuore moltissimi dei brani che hanno caratterizzato la carriera del Maestro Sakimoto, su tutti quelli dell’indimenticabile FINAL FANTASY Tactics. Com’è avvenuto l’incontro con Square negli anni ’90? Cosa ti ha ispirato nella realizzazione della colonna sonora di Tactics?

Sakimoto-san: Penso che il primo vero lavoro che ho fatto con Square sia stato un gioco chiamato “Treasure Hunter G”. Prima di allora, sono stato contattato per un altro progetto, ma non ho potuto farlo perché avevo una scadenza ravvicinata in quel momento, ma poi sono stato contattato per “Treasure Hunter G”, penso che abbiamo lavorato insieme per la prima volta su questo.

Per Final Fantasy Tactics, beh, penso che sia lo stesso di tutti gli altri, ma la cosa più importante per me erano gli scenari creati da Matsuno-san. Erano incredibili. Probabilmente era più o meno il periodo in cui il Super Famicom è stato sostituito dalla PlayStation 1, quindi i personaggi e gli oggetti non erano ancora realistici. Bene, penso che la prima cosa a cui ho pensato fosse come aggiungere il suono a quelle immagini. Quindi ho pensato ad uno stile più teatrale. Ricordo che stavo cercando di renderlo un po’ ostentato, un po’ esagerato. Ma ciò che mi ha ispirato è il lavoro di Matsuno.

I brani che hai composto hanno in qualche modo delineato il profilo di Ivalice, caratterizzandola forse ancor più del design dei personaggi e della palette di colori che contraddistingue titoli come FINAL FANTASY XII, Vagrant Story e il già citato Tactics. In qualche modo, i titoli appartenenti a questo filone sono riconoscibili proprio grazie alla tua impronta musicale e sono entrati nella storia come alcuni fra i migliori esponenti del genere RPG. Come si svolge il processo produttivo per la realizzazione di una soundtrack di un titolo di questo calibro? Qual è il punto di partenza, il primo step?

Sakimoto-san: Quando inizio a lavorare su un progetto, di solito ho un colloquio preliminare con il game director. Osservo anche molto attentamente le caratteristiche delle ambientazioni e il materiale di scenografia. Dopodiché la trama. Studio per bene queste cose, e poi prima di tutto scrivo un tema musicale che sia rappresentativo delle caratteristiche di quel mondo. Cerco di scrivere un tema che comprenda ed esprima lo sfondo storico, lo stage , l’atmosfera dell’epoca in cui si svolge la storia e i pensieri dei personaggi.

Sakimoto-san ti piacerebbe tornare a comporre nuovamente musica per uno di questi giochi (Final Fantasy, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story) che sia un nuovo prodotto o un remake? E a te, Richter? Per quale fra questi giochi ti piacerebbe comporre nuovi brani o riarrangiamenti di quelli scritti da Sakimoto-san?

Sakimoto-san: Ci sono ancora richieste per rifare e aggiungere musica. Ad essere onesto, all’inizio sono ancora un po’ nervoso. Nella mia mente il lavoro è finito a quel punto, e inoltre, se si tratta di un remake recente, bisogna considerare che è di un gioco di decenni fa. La persona che ero allora e la persona che sono ora la pensano in modo molto diverso. Penso che probabilmente non sia più possibile creare l’atmosfera com’era allora, e non credo che questo genere di lavoro possa essere costruttivo. Quindi alla fine, quando aggiungo nuova musica a quei vecchi remake, uso principalmente il mio approccio attuale. Quando ascolto la musica e ripenso a quei giorni ricordo molte cose, come vedere parti della musica che volevo davvero fare ma non potevo, sono migliorato tecnicamente rispetto all’epoca, quindi cerco di incorporare questo aspetto nel mio lavoro. Inoltre, cerco di pensare cose tipo “Se fosse ora, avrei questo tipo di approccio”.

Richter: Questa è una gran bella domanda, perché sono tre titoli che ho amato tantissimo e che amo ancora, e quindi è difficile scegliere, ma se dovessi farlo in questo momento direi Vagrant Story. Mi cimenterei però nella creazione di brani nuovi perché ritengo che i brani originali composti da Sakimoto-san siano talmente iconici e talmente impressi nella mente di milioni di videogiocatori e abbiano contribuito in maniera assolutamente determinante a definire l’estetica di questi titoli che nessun altro a parte lui potrebbe cimentarsi nel remake di brani originali e ottenere la stessa qualità e trasmettere ciò che lui è riuscito a trasmettere con quei brani. Mi piacerebbe moltissimo perché avrei tanto da imparere, però riterrei più utile dare il mio contributo con dei brani nuovi.

Nella tua carriera hai lavorato a titoli con ambientazioni estremamente diverse fra loro, riuscendo a passare con facilità dal fantasy a opere più vicine alla science fiction, ma anche da giochi di ruolo a giochi di combattimento e titoli piuttosto originali come The Denpa Men. Come influiscono l’ambientazione e il gameplay di un titolo nel processo creativo della colonna sonora?

Sakimoto-san: Sì, il primo passo nella creazione di una musica è fondamentalmente lo stesso, che si tratti di “Denpa Men” o di un gioco di combattimento. Seguo esattamente lo stesso processo, ad esempio con opere visive, animazioni e film e altri contenuti: ci sono differenze, come il modo in cui le informazioni vengono presentate. Penso che ciò che differisce da un tipo di gioco all’altro sia come percepisci lo scorrere del tempo quando giochi. Io stesso sono entrato in questo settore perché amo i videogiochi , quindi gioco a molti generi diversi.

Mi piacciono particolarmente i giochi d’azione e di combattimento, ma quando gioco a giochi di combattimento o giochi d’azione con un livello di sfida molto alto, il tempo per me scorre più lentamente. Voglio creare sonorità che possano essere ascoltate in tali situazioni, che si tratti di musica o di effetti sonori, e che siano frutto della mia esperienza. Ma ci sono quel ritmo, quel senso di velocità, quindi penso a come il gioco potrebbe essere più coinvolgente se ne faccio uso.

Per quanto riguarda 13 Sentinels: Aegis Rim, si tratta di un videogioco con un’aura molto particolare e con una colonna sonora davvero affascinante. I tuoi brani contribuiscono a creare un’atmosfera unica e irripetibile, che impreziosisce un gioco già di suo parecchio originale dal punto di vista del gameplay, ma che comunque è riuscito ad affermarsi anche in Occidente, divenendo un successo tra i gamer italiani che amano le produzioni giapponesi. Com’è nata la colonna sonora per questo titolo, cosa ti ha ispirato?

Sakimoto-san: 13 Sentinels: Aegis Rim è un gioco di cui ho discusso con Kamitani-san per un bel po’ di tempo, ed era qualcosa a cui lui stava pensando da molto tempo. In particolare, Vanillaware ha spesso realizzato giochi fantasy, quindi penso che tutti siano rimasti sorpresi nel vedere improvvisamente un gioco moderno come quello, che parlava anche di una scuola.

Anch’io sono rimasto abbastanza sorpreso. Rendere moderna una musica o aggiungere un po’ di suono techno è per lo più un problema tecnico, quindi che io possa farlo bene o meno, è facile farlo. Abbiamo pensato fosse un concept interessante , quindi è quello che abbiamo deciso e l’ho fatto in quel modo.

Le difficoltà erano, prima di tutto, che si tratta di una storia giovanile, e quindi dovevo trasmettere quella sensazione. Si tratta di adulti, bambini o adolescenti come studenti delle scuole medie e superiori che fanno del loro meglio per fare qualcosa nel loro mondo, e a volte ottengono ciò che vogliono, a volte no.

Il mondo che vedono probabilmente cambia un po’ con l’età, ma penso che le regole di base siano ancora fondamentalmente le stesse. Penso ovviamente che il mondo nel quale vivono cambia coloro contro i quali combattono, e quindi ho lavorato sodo per sottolineare i loro sforzi. Inoltre non sapevo davvero che tipo di gioco fosse. Ci sono stati molti tentativi ed errori. Ho solo pensato che fosse così che doveva essere, l’ho provato, l’ho provato e se non funzionava, ho riprovato.

Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown e infine 13 Sentinels: Aegis Rim. Com’è stato lavorare a stretto contatto con il team di Vanillaware? Quali direttive ti sono state affidate da George Kamitani per i brani destinati ai loro giochi così caratteristici dal punto di vista estetico?

Sakimoto-san: Per quanto riguarda la collaborazione con Vanillaware, seguiamo tutti lo stesso procedimento, parlando con George Kamitani per decidere le linee guida. Alcune idee sullo stage erano già state concepite molti anni fa, ma ci sono differenze tra quelle e ciò che ha effettivamente preso forma come un gioco, anche se ci sono sempre punti di contatto.

Quindi cerco di riprendere quelle caratteristiche, poiché questa è probabilmente la cosa più importante. Fondamentalmente, Kamitani ci dice come vuole che sia, ma invece di darci istruzioni specifiche, dice qual’è l’approccio che vuole adottare per dare vita a questa storia. Gli aspetti tecnici della musica sono per lo più lasciati a noi.

Ma, dopo tutto, questo genere di cose riguarda anche come vengono percepite le cose, quindi si tratta semplicemente di percezione personale. Quindi, creiamo la musica ed ascoltiamo il parere di Kamitani, se sia soddisfatto o meno. Generalmente lavoriamo più o meno così con qualsiasi tipo di titolo. Non va bene quando i game director hanno ancora dei dubbi, mentre se il nostro lavoro ha colto nel segno, allora sorridono davvero.

Prima di tutto, una delle grandi cose che ci piace è soddisfare il game director e gli sviluppatori prima che il gioco arrivi tra le mani del giocatore. Facciamo davvero del nostro meglio per riuscirci.

Quali sono le linee guida del team di Basiscape nella realizzazione di una colonna sonora? Avete delle caratteristiche chiave con i quali vengono contraddistinti i vostri brani e che chiedete di seguire a tutti i vostri compositori, o in linea generale c’è molta libertà di espressione per ognuno di loro?

Sakimoto-san: La linea guida di Basiscape è sostanzialmente una: dobbiamo creare qualcosa di unico. Bene, questo è il punto. Basta creare qualcosa di unico. “Crea qualcosa di unico”. Questo è tutto quello che dico ai miei compositori. Vale per tutto, che si tratti di voce, effetti sonori o musica.

Naturalmente, ciò che si può ottenere attraverso l’accumulo di competenze tecniche è di per sé di grande valore, Ma, dopo tutto, la tecnologia è fondamentalmente qualcosa che può essere fatto per imitazione, quindi a un certo punto qualcuno è destinato a ripetere la stessa cosa.

Nel nostro caso invece, cerco di stabilire cosa solo noi possiamo fare, che è la cosa più importante, e dico ai miei compositori di rendere questa la loro priorità assoluta.

La linea guida successiva? Creare qualcosa di facile da capire. A volte i miei compositori si arrabbiano quando dico loro di creare qualcosa di unico, ma anche molto semplice e facile da capire, Capisco come si sentono, ma è qualcosa per cui vale la pena insistere.

Nel mondo dello spettacolo come il nostro, la chiarezza è importante e tengo a mente sempre questa regola: gli artisti più semplici da capire sono i migliori. Questi sono i 2 punti più importanti.

Ci sono poi altri dettagli che andrebbero approfonditi, ma, beh, probabilmente non sono troppo importanti.

Sakimoto-san, hai realizzato colonne sonore per giochi divenuti davvero memorabili. Oltre a quelli già citati vogliamo ricordare Valkyria Chronicles, Tactics Ogre, Odin Sphere e molti altri ancora. Fra tutti i brani che hai composto nel corso della tua lunga e prolifica carriera, ce n’è uno in particolare di cui vai fiero? E quale tra le colonne sonore che hai curato reputi la migliore?

Sakimoto-san: Bene, per quanto riguarda il lavoro in cui sono stato coinvolto, ho lavorato molto duramente su ogni singolo progetto. Qualcosa di nuovo.. c’è sempre qualcosa di nuovo che deve essere fatto.

Sto facendo qualcosa che non ho mai fatto prima. Fondamentalmente, non sono così interessato alle cose su cui ho lavorato in passato, e se le ascolto di nuovo, è solo dopo un po’ di tempo. Dopo circa cinque anni, è interessante riascoltarle.

Quindi, per me, in questo senso, il lavoro in cui sono coinvolto in questo momento è quello che mi interessa di più. Ma nonostante ciò, ci sono miei lavori che hanno lasciato una profonda impressione in tutti, e mi rende molto felice quando le persone dicono cose del genere.

Sono molto felice che la musica che ho fatto e prodotto lavorando duramente venga pubblicata, raggiunga tutti e venga apprezzata, ne sono molto grato. Questo è qualcosa che mi incoraggia ad andare avanti. Lo apprezzo molto.

Fra tutti i titoli per i quali hai composto brani o intere colonne sonore, quale hai giocato e reputi sia il tuo preferito in termini di gameplay, storia, personaggi e tutto ciò che è al di fuori del tuo ramo professionale?

Sakimoto-san: Parliamo dei momenti di gameplay o di qualcosa che mi piace del suono in altri momenti del gioco? Beh, se dovessi dirlo… una grossa percentuale è quella rappresentata dai temi di battaglia.

Gli altri eventi, o scene della storia sono proporzionalmente sbilanciati anche in termini di genere. Quindi, mi piace davvero creare brani per momenti che non sono così.

Mi piacciono i momenti felici, quindi mi piace il lieto fine. Un po’ di difficoltà e combattimenti, e poi è finita. Mi piace il genere di cose in cui poi tutti finiscono per essere in pace. Sarei abbastanza felice di avere questi aspetti.

Ma non ci sono molti giochi o altri prodotti di intrattenimento che funzionino in questo modo. Inoltre, di cosa si tratta ? Sarà qualcosa per bambini? È così che sono me stesso, sai.

Che differenze possono nascere nel comporre musica, ad esempio, per giochi di ruolo a turni o strategici come Tactics Ogre o FINAL FANTASY Tactics, e composizioni per titoli più frenetici come TEKKEN 6, Dragon’s Crown oppure Bloody Roar?

Sakimoto-san: Giochi di simulazione, giochi di ruolo e giochi d’azione… Penso che la differenza tra questi giochi e quelli che ho menzionato prima sia il modo in cui il giocatore percepisce il tempo.

Io stesso ero un appassionato di shooting game, ma ora mi sento un po’ vecchio per giocarci, ma sono stato in grado di vivere lo stesso tipo di emozioni e percepire il tempo nello stesso modo. Quando ero un adolescente, o quando ero davvero appassionato di giochi, forse un secondo diventava tre secondi, o qualcosa del genere, e stavo giocando in quel lasso di tempo.

Quindi penso che sia importante trasmettere sensazioni forti che possano essere percepite chiaramente , qualcosa che possa essere trasmesso sotto forma di musica e suono.

Fra gli ultimi progetti che hai curato, o su cui probabilmente stai ancora lavorando, troviamo Unsung Story, il nuovo titolo di Yasumi Matsuno, attualmente in early access su PC. Visto il rapporto strettissimo fra musica e magia all’interno del gioco (si parla di “Magia Musicale” di magie lanciate attraverso le canzoni), come avete gestito il rapporto fra musica e gameplay?

Sakimoto-san: non posso rispondere per via del NDA.

Quando vi viene commissionato un nuovo progetto, sulla base di cosa cominciate a lavorare? Che tipo di materiale vi fornisce il team di sviluppo del gioco in modo che possa ispirarvi a comporre un tipo di musica adatta a qualsiasi situazione il gioco richieda? Vi capita spesso di dover rivedere i brani composti alla luce di un titolo ormai giunto alla fine del suo sviluppo e che reputate diverso da come lo immaginavate all’inizio?

Sakimoto-san: La metodologia che utilizziamo è quella descritta in precedenza tuttavia, con il progredire dello sviluppo, ci sono inevitabilmente dei cambiamenti nel gioco. In verità, non ritengo opportuno che queste cose succedano, e non voglio che accada, ma d’altra parte, i progetti che possono essere provati e testati sono così. In generale, c’è più libertà.

Quindi, a quel punto, devo riuscire a stare al passo con lo sviluppo del gioco fino alla fine. La maggior parte delle volte, ad esempio, la produzione del suono è terminata, ma la produzione del gioco è ancora in corso. A volte le cose cambiano nel frattempo, o senza che ce ne accorgiamo, e a volte dobbiamo solo seguire la produzione e chiedere che vengano apportate modifiche in queste determinati aspetti. A volte possiamo farlo, a volte no.

Ma essendo io in primis un videogiocatore , non farò nulla che non si adatti all’atmosfera e, inoltre, se hanno migliorato il contesto generale, posso lavorare in maniera più variegata ed è quello che intendo sempre fare. Faccio sempre del mio meglio per essere in grado di farlo.

Oltre che su innumerevoli videogiochi, hai composto la colonna sonora anche per svariati anime. Quali sono le differenze nel comporre musica per gli anime e musica destinata invece ai giochi? Come cambia il tuo mindset quando ti ritrovi a lavorare su due progetti così diversi?

Sakimoto-san: Per quanto riguarda le differenze tra anime e musica per videogiochi , come ho già detto prima, la musica di gioco viene spesso utilizzata per le scene di battaglia. Al contrario, un normale filmato è generalmente più incentrato sulle scene degli eventi nel gioco, quindi c’è una differenza in questo senso e nel modo in cui viene utilizzata la musica, e quindi l’intensità delle melodie  potrebbe essere leggermente diversa.

Ho l’impressione che quando si gioca a un videogioco sia meglio avere più melodia quando si tratta di cose che richiedono molta immaginazione. D’altra parte, se non c’è spazio per questo, è meglio non interferire troppo con il suono. Le melodie sono come le parole, quindi per esempio, quando una persona parla, se parla anche la musica, si ha l’impressione che ci sia un contrasto poco piacevole.

Richter, come ti sei affacciato alla composizione per colonne sonore videoludiche? Cosa ti ha spinto a intraprendere questa strada e come ti sei avvicinato a Basiscape? È stato difficile per un compositore italiano farsi strada in Giappone? Spiegaci un po’ com’è andata.

Richter: Io sono un grande appassionato di videogiochi giapponesi sin da quando ero bambino, ed è stato anche quello il periodo in cui ho iniziato a studiare musica. Già all’epoca sentivo fortissimo il desiderio alla fine di ogni sessione di gioco di sedermi al pianoforte e suonare i brani delle colonne sonore dei miei giochi preferiti perchè mi avevano colpito talmente tanto da cercare da una parte di interiorizzarli maggiormente in quel modo, e dall’altra di capire il motivo per il quale erano rimasti così impressi nella mia mente e nel mio cuore.

Avevo cominciato già allora in maniera inconsapevole e poi dopo con il trascorrere del tempo in maniera sempre più consapevole, a rendermi conto di quanto la musica sia importante nei videogiochi, e di quanto contribuisca a rendere vivi quei mondi in cui viviamo le nostre avventure, e a rendere sempre più belle e verosimili le esperienze che si vivono, soprattutto a scolpirle nella memoria e nel cuore di milioni di videogiocatori in tutto il mondo e di tutte le età senza differenza alcuna.

Quindi, ho cominciato a sentire veramente forte il desiderio di far parte di quei team di persone che rendevano questa magia possibile. e quindi voler dare il mio contributo a creare quei mondi, regalare queste esperienze, raccontare queste storie. Questo desiderio non mi ha mai abbandonato anche se poi la mia carriera ha perso un cammino differente: questo fino al 2020, dove poi a causa della pandemia (ma in questo caso dovrei dire grazie) ho avuto modo di fermarmi, riflettere, riorganizzarmi, e capire che era giunto il momento di realizzare questo desiderio. Quindi ho fatto la cosa più semplice di questo mondo, in maniera anche più innocente possibile, ovvero ho preso il mio laptop e ho scritto una mail a quello che era il mio compositore preferito da sempre, ovvero Sakimoto-san e Basiscape, senza aspettarmi niente da parte sua, semplicemente ho scritto questa mail, inserito i link con la mia musica, e dopo di che ho chiuso la cosa nel cassetto, quasi dimenticandomela.

Pochi giorni dopo con mia grande sorpresa guardo la casella della posta e mi trovo una mail dettagliatissima di risposta da parte di Sakimoto-san in persona. La cosa mi ha lasciato basito, perché onestamente mai mi sarei aspettato che mi rispondesse in maniera così approfondita, e soprattutto felicissimo perché mi diceva di aver apprezzato molto la mia musica e di voler quindi lavorare con me. Il mio sogno grazie a Sakimoto-san e Basiscape ha avuto inizio da allora.

In generale io poi ho lavorato anche precedentemente con il mercato giapponese, è da molti anni che mi reco regolarmente in Giappone tranne appunto nel 2020 e 2021 a causa della pandemia, e posso dirvi che non ho avuto difficoltà alcuna ad inserirmi nonostante gli standard qualitativi richiesti siano molto alti in Giappone, ma ho sempre trovato porte aperte, persone disposte ad ascoltarmi e darmi una possibilità, ho conosciuto persone fantastiche alle quali devo veramente tanto e non finirò mai di ringraziare, e quindi una grandissima fetta del mio cuore è con il Giappone e in Giappone, ho un grandissimo rispetto per il modo in cui sono sempre stato trattato, accolto e per le possibilità che mi sono state regalate. Da parte mia non posso che dire grazie ai giapponesi che ho conosciuto e al Giappone per tutto questo.

Sakimoto-san è da sempre il mio compositore preferito per quanto riguarda la musica per videogiochi. Ha uno stile davvero unico e personale e molte delle colonne sonore alle quali ha lavorato sono delle autentiche pietre miliari, senza ombra di dubbio. Ho grande rispetto anche per tutti gli altri compositori che fanno parte di Basiscape perché sono davvero molto bravi e preparati, è anche grazie a loro che la musica per videogiochi giapponesi continua a raggiungere standard qualitativi altissimi, e ad evolversi.

Per me è un grande onore e un grande piacere poter lavorare con loro e non finirò mai di ringraziarli. Un grande piacere perché sono stato accolto fin da subito con grande rispetto e simpatia, ed è molto bello lavorare con loro. C’è grande armonia tra di noi, voglia di imparare l’uno dall’altro, e soprattutto ci viene data la possibilità di esprimerci musicalmente in maniera totalmente libera fermo restando alcuni piccoli vincoli che vengono importi dal cliente come succede sempre in questi casi. Ma per il resto c’è veramente totale libertà e totale apertura nei confronti delle idee di chiunque, me incluso.

Per rispondere all’altra parte della domanda sono già diversi anni che lavoro nell’industria musicale giapponese anche se non videoludica e quindi sono un habituè del Giappone e dei giapponesi. Per me è stato piuttosto semplice inseririmi, ho trovato porte sempre aperte o quasi sempre aperte, grande disponibilità. grande rispetto e ho conosciuto davvero persone fantastiche che mi hanno dato delle opportunità davvero incredibili. Questa è un’esperienza personale, per quanto mi riguarda non posso far altro che ringraziare queste persone e dire che una grandissima fetta del mio cuore è in Giappone. Per me veramente un grandissimo onore poter lavorare da così tanti anni in Giappone. Grazie Giappone, veramente, e grazie giapponesi per la maniera in cui mi hanno accolto!

Come hai conosciuto Sakimoto-san e cosa lo ha colpito delle tue composizioni? Ci piacerebbe sapere su quali titoli hai lavorato o stai lavorando dal principio della tua esperienza presso Basiscape, ma anche di ciò di cui ti piacerebbe occuparti in futuro, guardando indietro al nutrito portfolio dell’azienda. Un nuovo FINAL FANTASY, il prossimo titolo di Vanillaware, un nuovo Valkyria Chronicles, o qualcos’altro di completamente diverso?

Richter: Per quanto riguarda il portfolio Basiscape, direi che in questo momento mi piacerebbe lavorare ad una colonna sonora di un titolo Vanillaware perché sono un loro grande fan come potete vedre anche dalla maglietta (maglietta dedicata a 13 Sentinels: Aegis Rim ndr.). Mi piacerebbe molto poterlo fare. Per quanto riguarda titoli esterni al portfolio Basiscape, il mio sogno sarebbe sicuramente un DRAGON QUEST, uno dei titoli della serie principale. Poter lavorare al prossimo DRAGON QUEST con Sakimoto-san e con Basiscape sarebbe veramente una grandissima cosa, anche perché l’altra parte Koichi Sugiyama ci ha lasciato e quindi qualcuno deve pur prendere la sua eredità.

Per Sakimoto-san e Richter. Che musica vi piace ascoltare nel tempo libero? Ci sono artisti o compositori ai quali siete particolarmente legati? C’è qualcuno fra questi che vi ha spinti a intraprendere la carriera di compositori? Allo stesso modo, cosa vi piace giocare? Quali titoli vi hanno portato a pensare di voler comporre musica per il mondo dei videogiochi?

Sakimoto-san: Di solito, quello che ascolto… Ho iniziato con la techno e il rock progressivo, quindi mi piacciono ancora. Di solito compro ed ascolto molta musica.

Ad esempio, se compro un album attirato dalla sua copertina e mi piace una delle canzoni, allora sono incredibilmente felice. Ascolto molta più musica jazz e fusion da quando ho iniziato a lavorare. Questo è il genere ideale per i fanatici della musica.

Bene, tecnicamente fanno cose straordinarie, quindi è molto interessante da questo punto di vista. Ma d’altra parte, posso capire perché ad alcune persone non piace davvero quel genere. Ho l’impressione che a volte sia un po’ troppo confuso, o sia musica solo per veri appassionati.

Richter: io ascolto veramente di tutto, non ho preclusioni verso nessun genere musciale e ci sono artisti che mi piacciono provenienti dagli ambiti musicali più disparati, massima apertura da quel punto di vista. Mi piace moltissimo la musica giapponese, dal J-ROCK al J-POP alla musica più sperimentale, l’elettronica, le colonne sonore di anime e film, la musica considerata classica, e chi più ne ha più ne metta.

L’artista al quale mi sento più legato è sicuramente Joe Hisaishi che adoro, per me è un autentico genio, le colonne sonore degli anime di Hayao Miyazaki o dei film di Takeshi Kitano sono incredibili, così come credo abbia fatto un grandissimo lavoro anche in ambito videoludico con Ni no Kuni, e altri artisti che adoro sono Kenji Kawai, Susumu Hirasawa oppure band come Yellow Magic Orchestra, T-SQUARE, CASIOPEA, in ambito più rock invece  X JAPAN, Luna Sea, e parlando di artisti singoli Gackt, LiSA, Utada Hikaru, ayumi hamasaki, il mio amico Hisao Sudo, che fa un elettronica davvero molto interessante, o Cornelius. Il mio amico Hiroki Okano, qui parliamo di musica etnica quasi new age, piuttosto che Toru Takemitsu, quindi tantissima musica proveniente dal giappone che mi piace.

Per quanto riguarda invece la musica occidentale, sicuramente musica classica, Bach, Vivaldi, Rachmaninov, Liszt, Rossini, Puccini, Stravinskij, Ravel, tutti compositori che amo molto. Prog-rock anni ’70-’80-’90, i Genesis in primo luogo, YES, Emerson, Lake & Palmer, Asia, Marillion del periodo con Fish, Pendragon, i primi Dream Theatre, i Rush, piuttosto che jazz fusion tipo Chick Corea Electric Band, Herbie Hancock, Mahavishnu Orchestra, o artisti singoli e composoitori quali Jerry Goldsmith, Ennio Morricone, Nino Rota, Franco Battiato, il primissimo Elton John, Supertramp, c’è davvero tantissima roba che mi piace.

Per quanto riguarda le colonne sonore videoludiche che ne sono tantissime che mi hanno formato come musicista e come gamer, se dovessi citarne alcune direi Chrono Trigger di Yasunori Mitsuda, Secret of Mana di Hiroki Kikuta, Dragon Spirit di Shinji Hosoe, molte di quelle di Sakimoto-san a cominciare da Radiant Silvergun ma anche FINAL FANTASY XII piuttosto che FINAL FANTASY TACTICS e quant’altro, Mother 2 di Hirokazu Tanaka, e anche alcune cose di Tim Follin che mi piacciono molto.

Da ormai parecchi anni siamo abituati a vedere tour mondiali di concerti dedicati alla colonna sonora di giochi come FINAL FANTASY, The Legend of Zelda e KINGDOM HEARTS arrivare anche nel nostro paese. Sarebbe davvero bello se un giorno potessimo assistere a qualcosa del genere anche per i titoli Vanillaware, con tutti i brani più celebri composti da Sakimoto-san e da Basiscape e contenuti in titoli come Muramasa e 13 Sentinels. Avete mai discusso di un progetto simile insieme a Kamitani?

Sakimoto-san: Concerti. È sempre bello fare iniziative del genere. Adesso siamo molto impegnati e non abbiamo davvero tempo per fare nient’altro, Al momento non possiamo organizzare concerti o altri eventi del genere da soli, quindi sarebbe bello ricevere offerte del genere. Ovviamente parlo di queste cose con Kamitani-san.

Abbiamo parlato di come sarebbe fantastico se potessimo organizzare qualcosa di simile ad un concerto, con la musica al centro del progetto. Penso che sia un grande piacere per coloro che creano un videogioco vederlo espandersi oltre i giochi in altre opere, o vedere ampliare il proprio lavoro.

Avete entrambi un messaggio da dare ai nostri lettori, o più in generale agli appassionati italiani di videogiochi giapponesi?

Sakimoto-san: Recentemente ho fatto sempre più interviste per il pubblico italiano. L’Italia è un paese che ci è molto familiare. Ad esempio, cibo italiano, vestiti, mobili e automobili italiani. Beh, tutto questo dipende dai miei gusti, vero?

Bene, in questo senso, penso che abbiamo abbastanza familiarità con i prodotti e gli articoli italiani. Nonostante mi senta vicino a loro in questo senso, in realtà fino a poco fa non avevo molte informazioni sui gamers Italiani. Di recente tuttavia ne ho ricevute molte di più e so che sono molto entusiasti come in Giappone, e ne sono molto felice.

Ho trasformato il mio hobby in un lavoro, ma se guardi sotto la superficie , sono principalmente un otaku dei videogiochi, quindi sono molto felice di parlare di giochi con chiunque. Quindi, se ci fosse l’opportunità , sarebbe bello poterne parlare di nuovo. Quindi grazie mille per oggi.

Richter: Io vi ringrazio tantissimo, per lo spazio concesso e per il tempo che ci avete dedicato, è veramente un piacere sia per me che per Sakimoto-san e voglio ringraziare davvero di cuore tutte le persone che vi seguono e decideranno di guardare questa videointervista. Ci siamo divertiti a realizzarla e saremo felici se quante più persone possibili volessero ascoltarla. Sono felicissimo dell’amore e dell’affetto che i videogiochi giapponesi ricevono sempre qui in Italia, questo grazie anche al lavoro di divulgazione davvero encomiabile che fanno persone come voi, di Akiba Gamers.

Quindi per favore continuate, non mollate e grazie di cuore, vi si segue con grande affetto e con grande interesse. Per il resto stiamo lavorando ad alcune sorprese riguardanti Sakimoto-san e l’Italia, speriamo che tutto vada a buon fine cosicché potremo darvi notizie più approfondite presto, e quindi dita incrociate, per il resto di nuovo grazie infinite e per favore continuate a seguirci e a supportarci. Grazie davvero!

Hitoshi Sakimoto

Hitoshi Sakimoto
Attivo sin dagli anni ’80 con colonne sonore composte per decine di franchise videoludici, quali Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Gradius V, Tactics Ogre, Odin Sphere, Muramasa, Valkyria Chronicles, 13 Sentinels: Aegis Rim, Vagrant Story, Radiant Silvergun e tanti altri.

Sakimoto ha finora lavorato su oltre 180 progetti, che vanno da videogiochi a serie animate, alle versioni per CD. Lui stesso si descrive come un appassionato di videogiochi e tecnologia sin da giovanissimo, cosa che lo ha portato a cimentarsi nella creazione del suo primo videogioco a 16 anni, ottenendo l’attenzione nel settore grazie al suo lavoro sul gioco Revolter, nonché su Terpsiphorean, un driver sonoro che è stato implementato in molti giochi nel mercato giapponese all’inizio degli anni ’90.

Da quel momento in poi, inizia la sua carriera di compositore. L’attenzione da parte dell’industria videoludica giapponese nei suoi confronti ha portato Sakimoto in qualità di freelance in pochi anni alla creazione di colonne sonore per videogiochi quali Vagrant Story, Ogre Battle, Gradius V, Legaia 2: Duel Saga, Tekken Advance, Radiant Silvergun e molti altri. Il suo primo grande successo planetario è stata senza dubbio la colonna sonora di Final Fantasy Tactics di SQUARE ENIX. Amata sia dai fan che dalla critica, presto sarebbero arrivati vari sequel e colonne sonore del gioco, così come un’altra offerta da SQUARE ENIX, per comporre l’intera colonna sonora di del loro franchise di punta con Dragon Quest: Final Fantasy XII.

Dopo aver lavorato su Final Fantasy XII, Sakimoto fonda la sua azienda, Basiscape, reclutando altri compositori di grande fama quali Manabu Namiki nonché giovani promesse, questo per poter far fronte alle richieste ormai incessanti per nuove composizioni. Ora è considerata la più grande società di produzione musicale di videogiochi indipendente in Giappone e include alcuni dei migliori giovani compositori. Fin dall’inizio, Sakimoto e il suo team hanno lavorato a diversi titoli di alto profilo come Odin Sphere, ASH (Archaic Sealed Heat), la serie Valkyria Chronicles, Tekken 6, Dragon’s Crown Pro e il remake del classico Tactics Ogre.

Richter

RichterInizia lo studio del pianoforte fin dall’età di 7 anni, dimostrando da subito una spiccata attitudine, che lo porterà nei primi anni dell’adolescenza a iscriversi al Conservatorio ed esibirsi come concertista solista e con orchestre in varie città italiane ed Europee. Contemporaneamente inizia ad approfondire lo studio della composizione.

Dopo aver conseguito il diploma in Conservatorio, si iscrive al Berklee College of Music di Boston, approfondendo i vari linguaggi della musica jazz e fusion.

All’età di 22 anni si appassiona poi di musica elettronica e inizia a produrre brani propri con diversi pseudonimi, ottenendo fin da subito un ottimo riscontro sia in termini di critica che di pubblico, che lo porterà ad esibirsi in live in svariate città Europee (Milano, Barcellona, Parigi, Londra, Berlino, Zurigo, Amsterdam, Stoccarda, etc.) in Giappone e Sud America e a pubblicare i propri brani su diverse major di fama mondiale quali Universal Music, Sony, Vandit e molte altre.

Dal 2015 crea con Aki Bergen, produttore e tecnico del suono di fama internazionale, il duo Aki Bergen & Richter con all’attivo svariati EP pubblicati da major quali Universal Music, Armada, Toolroom oltre a svariate esibizioni live in giro per il mondo.

Nel 2020 Richter conosce Hitoshi Sakimoto, leggendario compositore di colonne sonore per alcuni dei più grandi videogiochi di sempre e dal 2021 comincia a lavorare in qualità di compositore con lo stesso Sakimoto e la sua azienda, Basiscape.

Dal 2013 la redazione di Akiba Gamers si prodiga nell'informare e intrattenere gli appassionati di videogiochi giapponesi. Dal 2018 il sito parla anche di Giappone, anime, manga, cinema e tanto altro.

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