Manca poco meno di una settimana all’uscita del nuovo titolo made in MercurySteam, e Another Castle vuole condividere con i propri lettori le impressioni sulla demo da poco resa disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360.
È cosa nota che la saga Lords of Shadow ha spaccato a metà la fanbase della serie: considerata dai più integralisti troppo action-oriented, troppo lineare e sostanzialmente una copia di altri action-adventure quali Dante’s Inferno e God of War, ma apprezzata dai giocatori meno legati al passato e desiderosi di un nuovo approccio alla serie, alla luce delle non troppo brillanti prove di Konami nel trasporre in tre dimensioni una saga che è stata il paradigma stesso dell’avventura side-scrolling. Non vi tedieremo oltre, almeno non in questa sede, con le considerazioni generali sulla saga Lords of Shadow, sul pesante fardello che questo reboot si porta dietro, ovvero il nome “Castlevania“, e sulla sua pesante eredità videoludica. Stavolta, in stile Lords of Shadow, vogliamo portarvi subito al centro dell’azione.
Per questa anteprima vogliamo provare un esperimento multimediale: considerando quanto la musica svolga un ruolo chiave nel creare atmosfere, e che le OST della saga Castlevania sono un esempio di rara bellezza, vi consigliamo di accompagnare la lettura di queste righe con una traccia a tema, pur non essendo presa da uno dei giochi della serie: “Dracula” degli Iced Earth, dall’ album “Horror Show“. Buona lettura e buon ascolto.
“What is a man? A miserable little pile of secrets.”
L’ennesimo assedio della Confraternita cinge il castello di Dracul, Principe delle Tenebre, ma la demo, più che darci cenni sulla trama, punta a mostrare il sistema di controllo e di combattimento, quasi totalmente invariato rispetto a quello del primo capitolo. Gli attacchi rimangono di due tipi, diretto e ad area, ed è possibile combinarli per ottenere lunghe combo massimizzando i danni, oppure tenendo a bada più di un nemico per volta. I puristi apprezzeranno la possibilità di visualizzare i danni inflitti ad ogni colpo portato a segno, oltre alla barra di vita degli avversari, ma si tratta di una opzione disattivabile dal menu di pausa. Gli altri tasti sono destinati al salto e all’interazione, con la possibilità di saltare alla gola dei cavalieri storditi per nutrirsi come ogni vampiro che si rispetti. Con i tasti dorsali si potrà scegliere tra le tre armi a disposizione: la Void Sword, che pur arrecando danni modesti permette di ferire e recuperare energia al contempo, i Chaos Claws, potenti e in grado di rompere scudi e difese, o l’arma base, la Shadow Whip, versatile e con una ampia gittata. La parata e la schivata sono affidate agli altri trigger dorsali, mentre è stata inserita la possibilità di ruotare la visuale con la levetta analogica destra, sostituendo così la fastidiosa telecamera ballerina del primo Lords of Shadow.

L’elemento platforming prende una connotazione diversa quando si affrontano determinati boss. Esattamente come nel primo Lords of Shadow alcuni di essi sono dei giganti sui quali dovremo arrampicarci per poterli colpire dove sono più vulnerabili. Purtroppo però il tutto si riduce a brevi salti e a scalate intervallate da Quick Time Event (disattivabili nel menu, se si preferisce): insomma, pur essendo visivamente appaganti, si tratta di scontri molto scriptati che poco o nulla hanno a che fare con i Castlevania classici. Va però riconosciuto a Mercury Steam di essersi impegnata a rendere questi combattimenti più vari rispetto a quelli del primo capitolo. Fortunatamente altre boss fight, come quella con il Paladino d’Oro, sono più divertenti e impegnative e sfruttano appieno il sistema di combattimento, costringendoci ad adattarci alle mosse degli avversari e a cambiare arma di conseguenza.
Buon sangue non mente?

Se gli scenari di LoS sono risultati a volte incoerenti tra loro, a volte troppo ripetitivi, questo terzo gioco della saga promette un ritorno alle origini, con ambienti cupi e lugubri pur essendo calati in un contesto moderno. Wygol City, come potete vedere dalle immagini, non ha nulla da invidiare alla Gotham City di Tim Burton; le sue guglie e le sue alte strutture verticali non paiono sfigurare di fronte ai classici castelli della serie.
La struttura a livelli viene abbandonata in favore dell’esplorazione libera, un open world in cui si spera potremmo perderci, fermarci a osservare gli scorci della città o del castello per tornare poi sui nostri passi, cercando una strada nuova o semplicemente indugiando nel perfezionare le nostre capacità in battaglia.

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