20 anni di Resident Evil: intervista a Hiroyuki Kobayashi

20 anni di Resident Evil: intervista a Hiroyuki Kobayashi

CAPCOM ha rilasciato la prima di una serie di interviste agli sviluppatori di Resident Evil in occasione del ventesimo anniversario della serie, nata il 22 marzo del 1996.

La prima intervista, che potete vedere qui di seguito, è stata fatta al producer della serie Hiroyuki Kobayashi. CAPCOM ha rivelato che le celebrazioni per la ricorrenza continueranno anche nel prossimo anno e che il team sta lavorando sodo per portarci alcune fantastiche sorprese.

Introduzione

Io sono Hiroyuki Kobayashi, producer presso CAPCOM. Sono stato coinvolto nella serie Resident Evil sin dalla sua nascita 20 anni fa. Da quando sono diventato producer ho lavorato al remake di Resident Evil per GameCube così come Resident Evil 4 e Resident Evil 6. Per quanto riguarda i film sono stato coinvolto dal secondo fino al sesto film in arrivo a breve, sono anche il produttore dei lungometraggi in CG.

La nascita del survival horror

Ero appena entrato in CAPCOM quando l’originale Resident Evil era in sviluppo e mi sono unito al team come programmatore. Ho lavorato al fianco di personale esperto sulla produzione dei nemici del gioco. Mi sono state affidate per lo più le piccole creature: ragni, api, corvi e così via. La cosa più importante a cui ho lavorato è stato l’ibrido uomo-mosca che appare nel laboratorio di ricerca verso la fine del gioco. Ho fatto anche altre cose ma queste erano le più interessanti. Il team completo comprendeva oltre 100 persone. Mi sono unito al team di circa un anno prima che il gioco venisse rilasciato, ma alcune persone hanno vissuto il progetto dall’inizio alla fine. Le nostre opinioni spesso si sono scontrate dal momento che stavamo facendo qualcosa di mai realizzato prima, ma alla fine la squadra è rimasta comunque unita.

Il segreto del successo

Il primo gioco aveva un’atmosfera davvero spaventosa e credo che il secondo sia riuscito a mantenerla. La serie però ha anche vari lati interessanti. Anche se non si è un grande fan degli horror ci sono altri elementi molto godibili come la storia, i vari puzzle che appaiono nel gioco e così via. Credo che la varietà abbia permesso a molti tipi di giocatori di potersi divertire nel corso degli ultimi vent’anni. Io stesso non sono molto appassionato dell’horror. Quando si lavora sul gioco poi sai già che cosa sta per succedere. Quindi non ho pensato che fosse così spaventoso mentre ci lavoravo. Quando poi abbiamo eseguito i test sugli utenti ho visto la gente davvero scioccata e spaventata, questo mi ha fatto veramente capire quanto fosse pauroso come gioco. Sentivo che c’era una grande differenza tra come i creatori hanno visto l’orrore nel gioco e come i giocatori lo hanno sperimentato.

Nuove console, nuove sfide

Come in qualsiasi serie si hanno bisogno di nuove idee ogni volta che vengono rilasciate delle nuove console. Resident Evil ha sempre avuto una bella grafica e lavorare su come rendere i giochi degni di un nuovo hardware è sempre stata una grande sfida. I programmatori e gli artisti hanno dovuto lavorare insieme per trovare un modo per superare questa sfida. Il primo gioco in particolare è stato frutto di un processo di tentativi ed errori, i nostri metodi però sono migliorati assieme all’hardware. Noi però tendiamo a sognare davvero in grande ogni volta che ci viene proposta una nuova console, iniziamo a pensare che tutto è possibile ma, naturalmente, la realtà è molto diversa. Il nostro compito è quindi di capire cosa si può realisticamente raggiungere. Tutti i titoli sono frutto di un duro lavoro ma trovo che con Resident Evil tutto questo sia particolarmente accentuato.

L’essenza di Resident Evil

Non c’è nessun manuale segreto di CAPCOM che ti dice come fare un Resident Evil. Lavoriamo alla serie da venti anni e passiamo le nostre conoscenze da un progetto all’altro. Naturalmente, l’horror è una parte molto importante di esso ma non è l’unica. Ogni titolo ha i suoi aspetti aggiuntivi quindi dobbiamo mantenere la parte horror ma sapere al contempo che abbiamo bisogno di ulteriori elementi. Ho le mie idee su come portare avanti il progetto. Si potrebbe dire che i titoli che ho prodotto sono più volti verso il lato dell’intrattenimento. Mi piace fare giochi che anche i non giocatori possano trovare godibili. Vorrei che anche i film fossero piacevoli anche se non si ha mai giocato un capitolo di Resident Evil. Sono sempre consapevole del mio obiettivo di portare Resident Evil ad un pubblico più vasto.

La rivoluzione del gameplay in Resident Evil 4

L’originale Resident Evil è stato davvero un gioco stupefacente su cui lavorare. Mi sento privilegiato ad essere una delle persone che hanno lavorato al gioco. Con il proseguire della serie abbiamo cercato di mantenere accesa quella scintilla e al momento dell’uscita del quarto gioco la serie era già molto popolare. Resident Evil 4 però è un gioco completamente diverso. Ha portato un sistema di sparatorie molto accurato nell’universo di Resident Evil e ha iniziato un nuovo stile che sarebbe continuato con il quinto e sesto capitolo. Questo è stato sicuramente un grande cambiamento per Resident Evil. Voglio dire, il 4 non aveva nemmeno gli zombie! È caratterizzato da nuovi nemici chiamati Ganados, il che ha aperto la strada ad un nuovo tipo di esperienza.

Un messaggio ai fan di Resident Evil

Resident Evil è uscito il 22 marzo 1996. Non ho mai pensato che avrei ancora lavorando sulla serie venti anni dopo. Dobbiamo il successo mondiale della serie a voi, i nostri incredibili fan. Ogni titolo della serie ha il suo tono e, mentre le persone possono preferire uno all’altro, i team sono appassionati a tutti indistintamente. Quindi se sei un fan di Resident Evil, ma ci sono titoli della serie che non hai giocato, mi piacerebbe se riuscissi a trovare il tempo di provarli. Speriamo che il ventesimo anniversario vi darà la possibilità di pensare a tutta la serie. Grazie a tutti e al vostro continuo supporto alla serie di Resident Evil!

Fonte: CAPCOM via Gematsu

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Kiryu
Videogioca praticamente da quando ha ricordi, non ha preferenze particolari e questo lo porta ad acquistare qualsiasi tipo di videogame. Conduce una battaglia senza speranza contro lo spazio nella sua camera e il suo portafogli.
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