DEATH STRANDING: Hideo Kojima svela nuovi dettagli

DEATH STRANDING

Hideo Kojima ha svelato ai microfoni di IGN nuovi dettagli su DEATH STRANDING, attualmente in fase di sviluppo su PlayStation 4.

Dopo averci lasciato nuovamente stupiti e allo stesso tempo perplessi con il nuovo trailer rilasciato in occasione dei The Game Awards 2017, il direttore ha voluto approfondire alcuni dei punti chiave del gioco oltre che qualche ulteriore informazione sullo sviluppo. Ma scopriamoli insieme.

DEATH STRANDING – Dettagli

  • tra i temi principali del gioco troviamo il concetto di vita e di morte. Ad esempio il morire all’interno del gioco non coinciderà con la fine della partita;
  • nel trailer possiamo vedere Sam, interpretato da Norman Reedus, che si risveglia in un mondo sommerso dall’acqua. Si tratta del luogo in cui il giocatore verrà trasportato ogni volta che morirà e grazie all’abilità unica di Sam, che gli permette di uscire dal proprio corpo per raccogliere oggetti, saremo liberi di esplorarlo. Secondo il direttore in quei momenti il protagonista non sarà né vivo né morto e sarà l’equivalente della schermata “Continue?“;
  • quando saremo pronti potremo ritornare nel nostro corpo e quindi riprendere vita. Il mondo di gioco rimarrà però invariato, le nostre azioni infatti non verranno cancellate con la morte. Ad esempio nel trailer vediamo la formazione di un cratere e, anche dopo che Sam ritorna in vita, il cratere è rimasto intatto. Kojima ha aggiunto che saranno le scelte del giocatore ad influenzare il mondo di gioco, per esempio alcuni giocatori si ritroveranno ad avere più di un cratere;
  • nell’ultimo trailer abbiamo potuto ammirare una particolare pioggia capace di alterare il tempo, con la capacità di far crescere piante grazie ad una sola goccia o addirittura far invecchiare il corpo umano fino a deterioralo. Questo elemento si chiama Timefall e svolgerà un ruolo fondamentale all’interno della trama, ma Kojima non ha voluto rivelare altri dettagli;
  • il direttore ha svelato che il motivo per cui vediamo spesso Sam piangere all’interno dei trailer è semplicemente per il fatto che in quel momento è triste;
  • il neonato che abbiamo potuto vedere in tutti i trailer finora rilasciati è lo stesso e sarà fondamentale sia per le meccaniche di gioco che per la sua trama;
  • il braccio robotico posseduto da Sam ha un nome, ma Kojima non ha intenzione di rivelarlo;
  • parlando di una possibile modalità multigiocatore il direttore ha svelato che è una parte del gioco di cui non può parlare ora, ma sicuramente vorrebbe provare qualcosa di diverso per un eventuale modalità online;
  • nonostante al momento non abbia ancora dichiarato se si tratterà di un titolo principalmente in single player, Kojima ha affermato “credo ci siano ancora molti giocatori a cui piace avventurarsi da soli all’interno di un titolo, nonostante alcuni giochi presentino microtransazioni“;
  • l’intervistatore ha chiesto se la parola Porter, raffigurata nella tuta di Sam, fosse il suo cognome. Kojima ha enigmaticamente detto che quest’informazione può essere vera come può essere falsa;
  • il trailer rilasciato durante i The Game Awards 2017 mostra eventi che accadono poco dopo il prologo, mostrandoci quindi una delle prime fasi di gioco;
  • lo sciopero dei doppiatori avvenuto nel 2017 ha rallentato i lavori. Il direttore ha svelato che sia Norman Reedus che Mads Mikkelsen erano molto preoccupati da ciò ma purtroppo l’unica risposta che Kojima poteva dar loro è stata “c’è uno sciopero, non posso farci nulla“. I lavori di motion capture sono iniziati nuovamente la scorsa settimana;
  • il direttore ha smentito tutti i rumor che lo vedevano protagonista di uno spreco di denaro e tempo nell’ultimo anno di sviluppo dicendo “non potrebbe esserci informazione più lontana dalla realtà. Stiamo aspettando il momento giusto per mostrare il primo gameplay, ma al momento lo sviluppo di questo progetto rientra nelle tempistiche che avevamo preventivato“;
  • il direttore ha poi parlato della collaborazione tra Kojima Production e Guerrilla Games, creatori del Decima Engine. Per via di un utilizzo totalmente diverso del motore grafico, le due software house sono sempre in comunicazione in modo da darsi dei feedback l’un l’altra;
  • Kojima ha poi parlato delle reazioni esagerate di alcuni fan e di come le false notizie sui suoi possibili sprechi di tempo e denaro lo rendano triste. Ha ricordato inoltre che, nonostante il motore grafico sia già pronto, per sviluppare un titolo tripla-A ci vogliono comunque dai 3 ai 5 anni e di come per alcuni titoli ce ne siano voluti addirittura 10;
  • per chiudere l’intervista il direttore ha parlato della confusione creata dai trailer dicendo semplicemente che “ogni pezzo si incastrerà alla perfezione dando un senso all’opera“.

Fonte: Kojima Productions via Gematsu

Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.