Luminous Productions: intervista a Yosuke Matsuda e Takeshi Aramaki

LUMINOUS PRODUCTIONS

Lo studio Luminous Productions di SQUARE ENIX ha pubblicato, attraverso il suo sito internet, una doppia intervista al CEO e presidente della compagnia Yosuke Matsuda e al capo dello studio di Luminous Productions, Takeshi Aramaki.

Intervista a Matsuda

È trascorso un anno e mezzo da quando la Luminous Productions è stata fondata, nel marzo 2018. Potresti iniziare ricordandoci come e perché è nato lo studio?

Quando ci chiediamo dove sia il valore del gruppo SQUARE ENIX, la risposta è che risiede nei nostri creatori e negli studi in cui lavorano. Dopotutto, siamo un gruppo che cerca di offrire il meglio dell’intrattenimento. SQUARE ENIX è sia una società che esiste all’interno di un gruppo aziendale, sia uno studio di gioco a sé stante, con un’identità molto forte. Tuttavia, avere un altro studio con un’identità nettamente diversa all’interno dello stesso gruppo aziendale, credo, porterà a sinergie che aggiungeranno valore a tutta la compagnia nel suo insieme. Quando abbiamo lanciato Luminous Productions, era principalmente gestito dal team di sviluppo di FINAL FANTASY XV. Lo studio ha sede in Giappone e ha uno stile che lo distingue da qualsiasi altro studio del gruppo SQUARE ENIX. La mia speranza è che esso si evolva in uno studio in grado di creare giochi di alta qualità che soddisfino le aspettative dei giocatori di tutto il mondo.

L’approccio che avete adottato con Luminous Productions, ovvero la creazione di uno studio di sviluppo indipendente da uno dei tuoi team di sviluppo interni, credo sia piuttosto raro nel gruppo SQUARE ENIX. Che tipo di differenze emergono dal lancio di uno studio indipendente?

Mentre è raro che le aziende giapponesi istituiscano studi di sviluppo all’interno dei loro gruppi aziendali, è abbastanza comune all’estero averne diversi. Lo spin-off di una squadra come studio indipendente sottolinea ulteriormente la loro identità e unicità, e questo è qualcosa che credo sia cruciale per il nostro gruppo nel suo insieme. Ci sono diverse business unit creative nel nostro studio SQUARE ENIX, ognuna delle quali ha un’identità distinta. Come nuova iniziativa, tuttavia, volevo costruire uno studio separato in una forma più chiaramente definita, ed è quello che è diventato Luminous Productions. Credo che tali iniziative saranno fondamentali per il gruppo SQUARE ENIX per continuare a prosperare nel settore dei videogames.

Quindi, c’è un significato nel lancio di Luminous Productions come studio separato dai team di sviluppo esistenti di Square Enix e non vedete l’ora di vedere cosa ne deriverà.

Esattamente. Mentre SQUARE ENIX ha studi unici anche all’estero come Crystal Dynamics ed Eidos-Montréal, volevamo uno studio altrettanto unico in Giappone e quindi abbiamo creato Luminous Productions.

C’è un’incredibile quantità di diversità nella produzione e nell’industria dei videogames. Che tipo di iniziative avete in mente per far partire Luminous Productions?

Voglio che Luminous Productions persegua la propria forma di “novità”. SQUARE ENIX ha sempre sviluppato e svilupperà sempre giochi unici, ma non vediamo l’ora di vedere quali nuovi sapori e stili porterà Luminous Productions al gruppo.

Oggi le aziende trovano molti modi per sfruttare le loro IP, ma Luminous Productions sarà uno studio focalizzato sui giochi, giusto?

Corretto. Crediamo che i giochi dovrebbero venire prima. Naturalmente, ci possono essere molte opportunità per espandersi lungo la strada, ma quando ci chiediamo dove si trovi la nostra forza principale, sappiamo che è nello sviluppo di un gioco. In quanto tale, credo che sia lì che dovremmo concentrare i nostri sforzi.

Su quali tipi di prodotti e IP sta attualmente lavorando Luminous Productions? Considerando che lo studio era inizialmente gestito in gran parte dal team di sviluppo di FINAL FANTASY XV, immagino che stiano lavorando a qualcosa di rilevante per la serie FINAL FANTASY.

No, in realtà stanno lavorando su una IP completamente nuova. “Creare una nuova IP con l’utilizzo della più recente tecnologia”, è questa la missione principale di Luminous Productions.

Creare una IP completamente nuova, di qualità AAA next gen in uno studio di nuova costituzione. Penso che sia un’impresa incredibilmente impegnativa.

Sono d’accordo. È fondamentale che ci spingiamo costantemente ad affrontare nuove sfide: è un qualcosa per cui tutti noi nel settore dei giochi dobbiamo impegnarci. SQUARE ENIX insieme ad altri studi all’interno del nostro gruppo continuerà ad affrontare anche nuove sfide, ma voglio che Luminous Productions mostri davvero la sua identità e la sua mano decisamente unica.

È certamente un’iniziativa su scala globale. Cosa ne pensi dei talenti che ne prenderanno parte?

Mentre Luminous Productions è stata originariamente formata dal team di sviluppo di FINAL FANTASY XV, stiamo regolarmente coinvolgendo nuove persone e stiamo reclutando nuovi talenti, non solo dal Giappone, ma anche dall’estero. Il nostro obiettivo è spalancare le porte alla gente valida in modo da poter accogliere persone di diversa estrazione, per creare giochi insieme a noi. Vi è molta mobilità tra i professionisti dello sviluppo di giochi. Credo che ci siano molti sviluppatori là fuori che vorrebbero mettere alla prova le loro abilità negli studi di gioco in Giappone, in particolare in un posto dove possono affrontare nuove sfide. Spero che Luminous Productions sia una scelta di spicco per le persone con quel tipo di attitudine.

Sembra che Luminous Productions sia uno studio in cui i creatori possono cimentarsi in qualcosa di innovativo e nuovo. Presumo che ci siano pochissimi studi che offrono un ambiente in cui a tutti è permesso di affrontare nuove sfide fino a quel punto. Allo stesso tempo, credo che alcune aziende prendano una posizione cauta sulla produzione di enormi titoli AAA, visti i rischi connessi all’investimento di enormi capitali. Nonostante tali rischi, pensate comunque che sia importante produrre titoli AAA next gen?

Rimane ovviamente un investimento ingente, ma come detto in precedenza, l’importante è che si traduca in contenuti altamente originali. Dal momento che stiamo provando a farlo in uno studio di nuova costituzione, tale studio deve essere in grado di mostrare la sua unicità e ciò che è in grado di fare. Questo genererà un guadagno importante più avanti. Esiste sempre un rischio significativo nel settore dei giochi, ma allo stesso tempo come tutte le cose non otterrai mai grandi ricompense senza correre alcun rischio.

La tua speranza, ovviamente, è che la nuova IP creata da Luminous Productions rimanga tra i giocatori per decenni?

Sì, questa è la mia speranza. Certo, non sarà facile, sarà una grande sfida per noi. Tuttavia, desidero che tutto il gruppo nel suo insieme si impegni costantemente per questo, soprattutto Luminous Productions, che svolgerà un ruolo importante se non principale. Non vediamo l’ora di scoprire i fantastici titoli che produrrà.

Quindi, Luminous Productions si impegnerà in ricerca e sviluppo, pensi quindi che sia fondamentale nel contesto dei giochi?

Sì, il punto non è semplicemente quello di impegnarsi in attività di ricerca e sviluppo, ma di tradurlo in prodotti che offrano esperienze di gioco uniche. Senza l’output finale, non abbiamo nulla da offrire ai nostri clienti. Ciò che guadagniamo dalla ricerca e sviluppo deve tradursi in un qualcosa di cui i nostri clienti possano beneficiare. In che modo l’evoluzione della tecnologia migliorerà e cambierà l’esperienza di gioco? Oppure l’esperienza di gioco si evolverà in qualcosa di rivoluzionario? Voglio che Luminous Production cerchi costantemente risposte a queste domande e, cosa più importante, persegua esperienze di gioco entusiasmanti.

Ho l’impressione che tu voglia vedere giochi entusiasmanti, ma che stai anche ponendo l’attenzione su produttività e velocità. È corretto?

Dobbiamo concentrarci sulla produzione e creare prodotti in grado di superare le aspettative dei nostri clienti. Il prodotto finale entusiasma i nostri clienti? Dicono che è fantastico e che non hanno mai provato nulla di simile prima di questo prodotto? Questo è ciò che conta più di ogni altra cosa.

Questa politica si riflette anche nei tuoi sforzi di sviluppo, giusto?

Sì, dico sempre: “Non importa quanto siano epiche le nostre idee, è solo l’output finale che conta per i nostri clienti”. Dico anche a tutto il nostro gruppo che è l’output che raggiunge i nostri clienti e il loro giudizio è ciò che crea o distrugge uno studio.

Hai qualche messaggio per sviluppatori o altri professionisti interessati a Luminous Productions?

Vorrei che sapessero che Luminous Productions è un ambiente in cui possono mettersi alla prova. Se ciò che lo studio sta provando a fare risuona con te, ci piacerebbe che tu ti unissi a noi.

Esiste un segreto per lo sviluppo rapido di titoli di alta qualità?

Credo che ogni studio abbia i suoi modi ottimali di lavorare e organizzarsi. È difficile dire che esiste una risposta giusta. In particolare, più si tenta di creare titoli unici, più l’approccio diventa complesso e originale. Allo stesso modo, se un titolo è meno complesso e originale, l’adattamento fa sì che lo stesso venga sviluppato meglio e più velocemente, ma è difficile dire se il gioco sarà eccitante e innovativo. Penso che tutto si riduca al bilanciamento di efficienza e originalità.

Dato che stai creando Luminous Productions per affrontare nuove sfide, speri che giovani professionisti si uniscano e abbiano l’opportunità di brillare di luce propria?

Spero di vedere sia le persone che desiderano acquisire esperienza sia quelle già affermate. La spinta degli aspiranti giovani professionisti è importante, così come le intuizioni dei veterani esperti. Quindi, ho una mentalità aperta su questo punto. Dopotutto, la cosa più importante è il desiderio comune di creare giochi entusiasmanti.

Intervista ad Aramaki

Luminous Productions è stata lanciata a marzo 2018 e nel dicembre dello stesso anno, è stato nominato nuovo capo dello studio. Sono passati otto mesi da quando lo studio ha fatto il passaggio alla nuova struttura organizzativa. Potresti descriverci attraverso la tua esperienza questo passaggio e l’attuale struttura organizzativa?

Il 2018 è stato un anno piuttosto frenetico per me. Stavo lavorando al DLC per FINAL FANTASY XV e, allo stesso tempo, ci siamo presi tutto l’anno per prepararci a dare il via alla nuova IP da sviluppare in Luminous Productions. E abbiamo iniziato a creare quel nuovo titolo dall’inizio del 2019.

Sei stato il capo programmatore di FINAL FANTASY XV prima di assumere il ruolo di capo studio.

Giusto. Per FINAL FANTASY XV Windows Edition, ero praticamente il direttore, oltre a essere responsabile dello sviluppo del motore di gioco, Luminous Engine. All’epoca gestivo quasi 70 programmatori che erano coinvolti nello sviluppo di FINAL FANTASY XV, e ora sto affrontando una sfida di dimensioni molto più grandi come capo dello studio, quindi la difficoltà del tutto è decisamente aumentata.

Qual è la dimensione attuale di Luminous Productions e quanti dipendenti hai approssimativamente?

Abbiamo circa 130 dipendenti. In termini di numero di progetti, abbiamo diverse linee di produzione tra cui sviluppo del motore di gioco e ricerca e sviluppo.

Tra i tuoi progetti in corso, quello più impegnativo riguarda lo sviluppo del nuovo gioco AAA che sarà una IP nuova di zecca?

Sì. La squadra con il maggior numero di dipendenti assegnati è quella per lo sviluppo del titolo AAA next gen. Come tutti sappiamo, SQUARE ENIX ha una serie di titoli popolari tra cui FINAL FANTASY e DRAGON QUEST. La missione di Luminous Productions è quella di sviluppare un nuovo titolo che si trovi sullo stesso campo di gioco di quei titoli. Il nostro obiettivo è fornire al nostro pubblico una IP completamente nuova, commercializzabile in tutto il mondo.

Un’opportunità per sviluppare un gioco AAA per un pubblico globale, in Giappone. Onestamente, un’occasione come questa non si presenta così spesso, vero?

Suppongo che ci siano poche opportunità come questa in Giappone. Lanciare un nuovo studio e realizzare un titolo AAA per un pubblico globale e persino una IP nuova di zecca sono occasioni che non capita spesso di affrontare. Sarà una bella sfida.

Raccontaci della tua spinta e visione verso la suddetta sfida.

Potrebbe sembrare un po’ esagerato se dico di voler “offrire una nuova esperienza di gioco in tutto il mondo”, ma è proprio quello che sento (ride). Il mio sogno di una vita da quando sono entrato in SQUARE ENIX è stato quello di creare un gioco che potesse eguagliare i titoli esistenti che sono amati in tutto il mondo come FINAL FANTASY e DRAGON QUEST. Quindi spero sicuramente di realizzare quel sogno qui alla Luminous Productions.

Ci sono molte persone che condividono il tuo sogno in Luminous Productions per la creazione di un nuovo titolo?

La mia impressione è che la maggior parte del team di Luminous Productions sia il tipo di persona con il mio stesso desiderio. Tutti i dipendenti dell’azienda sono impegnati in questo progetto.

Ci sono molti sviluppatori occidentali alla Luminous Productions?

Al momento, dei 130 dipendenti che abbiamo, circa 20 sono cittadini stranieri, molti dei quali hanno esperienza di lavoro nello sviluppo di titoli abbastanza noti.

Quindi, lo studio si trova in Giappone e tuttavia il suo ambiente è internazionale e non è vincolato da nazionalità.

Giusto. Inoltre, poiché il nostro lavoro prevede una comunicazione costante con le aziende all’estero, abbiamo un traduttore interno nel nostro studio.

Sei in grado di gestire i dipendenti come capo di uno studio con un ambiente molto internazionale. Deve essere una sfida costante.

È difficile, ma allo stesso tempo gratificante. Ogni paese ha il suo modo di creare giochi e spero di incorporare i migliori approcci di ciascuno. Il nostro piano è di fare solide ricerche di marketing e condurre test prima del lancio. Puntiamo anche a perfezionare il gioco con le nostre tecnologie basate sull’analisi delle tendenze degli utenti.

Quali consideri i punti di forza di Luminous Productions?

Innanzitutto, la nostra tecnologia. Sono fiducioso che le capacità tecnologiche di Luminous Productions possano sicuramente reggere il confronto con altri studi in tutto il mondo, che possiedono anche un alto livello di attitudine tecnologica. Siamo uno dei pochissimi studi in grado di creare un titolo open world su larga scala, in Giappone o nel mondo.

Un altro dei nostri principali punti di forza è l’altissima qualità artistica. Abbiamo esperienza di collaborazione con team in grado di produrre filmati pre-renderizzati all’avanguardia, come Visual Works, che svolge il ruolo principale nella creazione di filmati di alta qualità presso SQUARE ENIX. La conoscenza che abbiamo acquisito lavorando con tali team non è solo visibile nell’arte e nel design che creiamo, la tecnologia alla base della loro produzione video pre-renderizzata si riflette anche nella nostra tecnologia grafica.

Suppongo che sia direttamente collegato al vantaggio di avere il tuo motore di gioco interno, Luminous Engine.

Sì. Mentre ci sono un certo numero di motori di gioco là fuori come l’Unreal Engine e Unity, Luminous Engine si distingue per essere infuso con la nostra competenza e abilità nella produzione di filmati pre-renderizzati. E in questi giorni, Luminous Engine ha un vantaggio su altri motori in termini di ottimizzazione per console e ottimizzazione dell’utilizzo della CPU.

In precedenza avevamo pubblicato una demo tecnica intitolata [WITCH CHAPTER 0 [cry]], che era la prima al mondo a supportare DirectX 12. Tali sforzi per “supportare le ultime tecnologie dalle prime fasi in poi” sono continuati da allora, e ora il motore è ottimizzato per le ultime tecnologie grafiche.

Capisco. Hai detto che il Luminous Engine sta continuando ad evolversi. Nell’ambito della grafica, ad esempio, per quale tipo di tecnologia hai aggiunto recentemente il supporto?

Per nominare il più notevole, abbiamo lavorato per aggiungere il supporto per il ray tracing (*). Uno dei nostri punti di forza è il nostro uso della tecnologia cinematografica pre-renderizzata all’avanguardia e ora stiamo lavorando per incorporare il ray tracing, che è stato principalmente una tecnica cinematografica pre-renderizzata, nella nostra cinematica in tempo reale.

Inoltre, normalmente nella produzione di un gioco e nella produzione di filmati CG 3D, vengono adottati flussi di lavoro separati per creare dati separati. Ciò che stiamo cercando di ottenere è “la capacità di portare a termine ciò che è stato creato usando un flusso di lavoro di produzione cinematografica, direttamente sul gioco” e viceversa.

* Il ray tracing è una tecnica di rendering che traccia il percorso della luce per calcolare il colore e la luminosità della superficie di un oggetto. È in grado di produrre filmati più realistici e dall’aspetto naturale attraverso la rappresentazione della fisica precisa della luce.

Questo vi consente di trasferire e utilizzare i dati cinematografici così come sono, senza dover creare i dati specifici del gioco?

Esattamente. Ci sono aziende negli Stati Uniti e in Cina che eccellono nella creazione di filmati all’avanguardia e rimarremo indietro in termini di tecnologia a meno che non continuiamo ad assorbire le conoscenze di tali società. Per garantire che possiamo tenere il passo, stiamo cercando di adottare attivamente tale tecnologia cinematografica e, inoltre, lavorando in modo da poterlo portare direttamente nella grafica del gioco.

Capisco. Oltre ad adottare le ultime tecnologie del settore cinematografico nel tentativo di far avanzare ulteriormente le vostre tecnologie grafiche, è importante che siate in grado di trasferire tali dati direttamente al gioco. Quindi, il tuo obiettivo principale rimane saldamente sul gioco.

Sì. Quando abbiamo cambiato la struttura organizzativa di Luminous Productions, ero determinato a “creare prima un prodotto solido e poi avventurarci in altre iniziative”. L’ordine ideale è creare il gioco, creare il motore di gioco, concentrarsi su tecnologia e arte, e solo allora esaminare varie opportunità di business.

Il gioco viene prima di tutto.

Sì, voglio assolutamente concentrarmi sul gioco prima di tutto.

Sono elettrizzato all’udire quelle parole da fan dei videogames. In termini di tecnologia grafica, stai lavorando in collaborazione con i produttori di schede grafiche?

Lavoriamo a stretto contatto con produttori di schede grafiche e produttori di hardware. La natura della nostra collaborazione è più sulla falsariga di creare qualcosa insieme in uno sforzo congiunto attraverso uno scambio di idee, piuttosto che indurli a insegnarci le ultime tecnologie.

Quindi, invece di utilizzare semplicemente la loro tecnologia, stai collaborando per estendere la loro tecnologia grafica e la sua applicazione.

Ad esempio, non solo utilizziamo DirectX, ma discutiamo anche con il team di sviluppo dell’API. Allo stesso modo, siamo in comunicazione con i produttori di schede grafiche. Questi produttori coinvolti nella tecnologia grafica, credo, ci riconoscono come uno studio tecnologicamente avanzato e il fatto che possiamo lavorare sulla grafica da un tale punto di vista è, ancora una volta, uno dei nostri punti di forza come studio.

Le attività automatizzate e semplificate dell’intelligenza artificiale consentono agli artisti di concentrarsi maggiormente sul lavoro creativo.

Alla Luminous Productions, oltre alla grafica, stiamo lavorando sul supporto della tecnologia AI, in particolare sull’automazione delle attività con l’AI. Stiamo anche andando avanti con il supporto mobile in parallelo.

Hai menzionato l’automazione delle attività con l’intelligenza artificiale: sarebbe qualcosa che, ad esempio, induce l’IA a generare layout di alberi / erba dall’aspetto naturale su una mappa di campo?

Abbiamo anche questo, ma come esempio di qualcosa di diverso, per quanto riguarda i registri degli errori che conserviamo ogni giorno, otteniamo l’IA per raccogliere informazioni su dove e come si verificano i problemi, nonché inviarne un rapporto agli sviluppatori.

Questo è stato fatto a mano in passato.

Esattamente. Inoltre, anche il controllo qualità (Quality Assurance) era qualcosa che un tempo veniva fatto a mano, ma ora possiamo usare l’intelligenza artificiale per controllare il rilevamento delle collisioni e monitorare lo stato per assicurarsi che non ci siano errori.

Quindi stai facendo in modo che l’IA gestisca anche il processo di debug e controllo qualità. Come stai integrando l’uso dell’IA nel lato dello sviluppo del gioco?

Il motivo è che creare un vasto mondo aperto da zero, manualmente con mano umana… non è realistico. Ecco dove arriva l’IA. La domanda su come possiamo massimizzare l’uso dell’IA per creare il mondo di gioco è importante. Utilizziamo l’intelligenza artificiale il più possibile per creare il mondo di gioco e gli oggetti in movimento che esistono in esso. Inoltre, l’attuale tendenza è che stiamo usando l’intelligenza artificiale per verificare la qualità di ciò che è stato prodotto. E il Luminous Engine è in grado di fare tutto ciò all’interno del motore.

Quindi le aree ad alta intensità di lavoro vengono consegnate all’intelligenza artificiale.

Dopotutto, gli artisti dovrebbero dedicarsi completamente al lavoro creativo, quindi la mia idea è delegare all’intelligenza artificiale tutti i compiti che possono essere lasciati alla stessa da gestire.

Ho l’impressione che questo tipo di pensiero derivi dalla tua posizione passata come individuo con un background di programmazione e dall’essere responsabile del Luminous Engine. In tal senso, potremmo dire che è un ambiente di sviluppo ideale in cui gli sviluppatori possono concentrarsi su ciò che vogliono veramente ottenere con la tecnologia più recente.

Sì, lo spero.

Potrebbero esserci degli artisti là fuori che saranno ispirati a lavorare alla Luminous Productions dopo aver letto questa intervista. Sono interessato a sentire come è l’atmosfera all’interno dell’ufficio.

Vediamo. La politica di base di Luminous Productions dal suo lancio è quella di operare un turno fisso dalle 9:30 alle 18:00. Molti dei nostri sviluppatori sono sposati, quindi ci assicuriamo che possano trascorrere del tempo con le loro famiglie e, mentre sono al lavoro, sono in grado di concentrarsi con un senso di appagamento. Concentrati completamente sul lavoro mentre sei in ufficio, riposati a casa e torna al lavoro il giorno dopo sentendoti riposato; il nostro studio è allestito in modo tale che un tale ciclo sia possibile.

Mentre la percezione degli studi di sviluppo per titoli AAA è generalmente associata a un carico di lavoro intenso e pesante, stai promuovendo uno stile di lavoro sano. Presumo che tu abbia attraversato una vasta gamma di situazioni e, come risultato di questa esperienza, credi che sebbene l’obiettivo dello sviluppo sia perseguire la qualità, una struttura di lavoro sana porterà a risultati migliori?

Sì, lo è, ma per farlo funzionare è essenziale stabilire un piano solido. Detto questo, prima che il gioco entri in fase gold, potrebbe esserci un periodo in cui dovremo solo impegnarci per affinare ulteriormente la qualità del gioco. Se arriverà un momento del genere, dovremo solo proseguire fino a quando il gioco non sarà terminato (ride).

Com’è il rapporto tra i dipendenti? I programmatori rappresentano la maggior parte dei dipendenti?

No, i programmatori rappresentano circa 1/3. Lo stesso vale per gli artisti. Penso che abbiamo una squadra ben equilibrata.

Stai cercando di creare un’atmosfera aperta e schietta in cui tutti gli individui si sentano liberi di contribuire con le loro opinioni nel loro lavoro quotidiano?

Sì, considero tutti i dipendenti di Luminous Productions professionisti di prima classe e, come tale, desidero valorizzare il loro talento sopra ogni altra cosa. Credo che avere ogni individuo a dimostrare il proprio potenziale ci consentirà di produrre il lavoro di massima qualità ed è necessario che lo studio promuova la crescita dei dipendenti attraverso varie iniziative.

Presumo che sarebbe l’ideale che i nuovi assunti possano essere una risorsa immediata per il team, qual è la tua opinione sull’assunzione di aspiranti sviluppatori con il potenziale per crescere?

Il rapporto tra il reclutamento dei programmatori alla Luminous Productions è del 50% di persone pronte all’azione e del 50% di persone che vogliono dare il via alla loro ricerca di sfide e crescita. Indipendentemente da quali siano le loro esperienze passate, è ben accetto chiunque disponga di un’energia elevata e possa avere un impatto positivo sulla nostra azienda, quindi apprezzo il potenziale di tali individui. Possono assumere compiti e responsabilità appropriati per il loro set di abilità, su cui possono ulteriormente sviluppare e crescere sulla base di tale esperienza. E sono sicuro che la presenza di persone così motivate ispirerà e promuoverà anche la crescita di coloro che li circondano. Luminous Productions è un’azienda con un ambiente in cui persone di diversa estrazione professionale possono affrontare sfide.

Per FINAL FANTASY XV, il team ha avuto successo nello sviluppo di relazioni con i fan e le community all’estero. Stai pensando di coinvolgere anche le comunità di gioco con Luminous Productions?

Con FINAL FANTASY XV, abbiamo guadagnato un gran numero di fan che ci hanno supportato davvero. Analogamente a Luminous Productions, continueremo a fare sforzi per poter incitare le persone a diventare fan del nostro studio. Forse sceglieranno di essere nostri fan a causa del nostro approccio tecnologico o decideranno di innamorarsi del nostro design di gioco, o forse dei nostri artwork. Per FINAL FANTASY XV, molte giovani generazioni hanno giocato al nostro gioco, più giovani delle nostre previsioni di marketing iniziali. Sono stato anche piacevolmente sorpreso dal fatto che ci fossero anche tante giocatrici. Quindi, speriamo di sfruttare quell’esperienza per interagire pienamente con la community per conquistare e farci apprezzare dai nostri nuovi fan.

Infine, per concludere, parlaci della direzione che Luminous Productions sta puntando in un settore dei giochi che sta diventando sempre più diversificato.

FINAL FANTASY XV ha venduto bene all’estero e, con mia grande gioia, giocatori di paesi come il Brasile e la Russia si sono davvero goduti il ​​nostro gioco. Inoltre, i dati indicano anche che molte giovani generazioni hanno apprezzato il nostro lavoro. Credo sia importante coinvolgere le giovani generazioni attraverso una solida ricerca di mercato e consegnare il nostro titolo ai fan dei giochi di ruolo in tutto il mondo. Spero che diventeremo uno studio in grado di esplorare e concepire nuovi modi per sviluppare ulteriormente la nostra identità e offrire una nuova esperienza di gioco al mondo.

Fonte: SQUARE ENIX via Gematsu

 

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Riccardo Piras
Ha reagito all'annuncio di Bloodstained: Ritual of the Night come Paolo Brosio con il Papa. Termina Golden Axe almeno una volta al mese. Da dieci anni.

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