Eiji Aonuma parla di Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

IGN ha condotto un’intervista a Eiji Aonuma, producer di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l’attesissimo gioco in arrivo nel 2017 su Wii U e su Nintendo NX. Il produttore ha spiegato un po’ di retroscena dietro ad alcune scelte per il gioco e le sue funzionalità, come ad esempio le Rupie, il sottotitolo o l’immancabile tunica verde di Link. Ma vediamo un po’ insieme le novità.

Intervista a Eiji Aonuma

 The Legend of Zelda: Breath of the WildSull’approccio di Nintendo a riempire uno spazio così vasto:

“Abbiamo parlato dell’idea di densità e di quanto debba essere denso un mondo così vasto. Abbiamo realizzato che va bene anche avere degli spazi vuoti”

  • Il team ha realizzato che riempire un mondo così vasto sarebbe stato un lavoro immenso;
  • Più il team andava avanti ad esplorare il mondo a cavallo o a scalare montagne e più è cresciuto il loro desiderio di vedere cosa avrebbero trovato all’orizzonte;
  • Allo stesso tempo però il gruppo di lavoro ha deciso che alcuni momenti dovranno essere inaspettati mentre esploriamo.

Su come ha imparato che perdersi è bello:

“Nei precedenti titoli 3D, pensavo che perdersi fosse una brutta cosa. Perdersi in quei piccoli mondi non è una perdita d’orientamento ma più un non sapere cosa fare. Vedo l’uscita, tu riuscirai ad arrivare alla stessa uscita, ma io non riesco a capire come uscirne.”

“Impegnarsi in qualcosa pensando di riuscire facilmente ma poi capendo che non era il modo giusto, non è un’esperienza poi così dolorosa anzi, può essere divertente. Mi sono detto che magari è questo il bello di creare un mondo così vasto, capire che anche perdersi può essere bello.”

Sulle Rupie:

“Le Rupie sono presenti nel gioco, ma stavolta la loro esistenza è un po’ diversa dal solito. Come avete visto non sarà più questione di tagliare erba e collezionarle o trovarle nei forzieri, ma dovremo collezionare oggetti e rivenderli e dopo usare le Rupie guadagnate per comprarne di nuovi.”

Sul sottotitolo “Breath of the Wild”:

“Anche il sottotitolo in sé è differente dai giochi precedenti, il mondo di gioco sarà il protagonista.”

  • I sottotitoli precedenti usavano nomi di oggetti di gioco come Skyward Sword o di personaggi come Twilight Princess;
  • Anouma ha lavorato per mesi assieme a Nate Bihldorff di Nintendo Treehouse prima di scegliere il sottotitolo Breath of the Wild.

“Ci ‘è voluto del tempo. Abbiamo discusso molto sulla storia, sui personaggi e sugli oggetti di gioco, ma tornavamo sempre al fatto che il mondo è la vera anima del gioco. Le rovine dai muri cadenti e le tranquille lande con la brezza che le percorre. Il senso di malinconia che pervade questi posti, quello che in passato era un bellissimo regno ora decaduto e in rovina è sembrato la vera anima del gioco.”

Sulla freccia speciale usata da Link nel trailer del 2014:

“Quella freccia sarà molto importante nel gioco, e riuscire a recuperarla è fondamentale per l’avanzamento nelle mappe. Rivelarlo ora però sarebbe uno spoiler quindi non voglio rischiare di dire troppo.”

Sulla tunica verde:

“Non saprei… vedremo…”

Fonte: IGN

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Federico Schirru
Raro esemplare di panda sardo cresciuto a bambù e JRPG. Soffre di sindrome di Stoccolma nei confronti di SQUARE ENIX, ed è disposto a privarsi del sonno pur di spulciare all’inverosimile ogni titolo gli capiti fra le mani.
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