Persona 5: intervista a Katsura Hashino – Le tematiche del gioco

persona 5 cover

Tramite un’intervista apparsa sul nuovo numero della rivista Persona Magazine, Katsura Hashino, director della serie, spiega più nel dettaglio l’approccio tematico a Persona 5, il nuovo e attesissimo capitolo della saga RPG in arrivo su PlayStation 3 dal prossimo inverno 2014.

Come prima cosa, credo che la più grande domanda che stia soggiogando la mente dei fan al momento sia legata all’immagine, l’unica immagine al momento disponibile, di Persona 5. Cosa significa?

Hashino: Ci vorrà un bel po’ prima che il gioco esca, ma credo che quell’immagine sia lì anche per far capire al pubblico che qualcosa sta davvero arrivando. Ma per rispondere più direttamente alla domanda, sento che nel mondo di oggi, in cui ci ritroviamo a vivere, ci sia una grandissima percentuale di persone che sono annoiate e infelici della proprie vite. Sono in un vicolo cieco, incatenate a un mondo di cui non sentono di far parte. In questo caso, Persona 5 è un titolo che parla di libertà, cosa che questo genere di persone non sente di avere nella vita reale. Vorrei essere in grado di far percepire loro quella sensazione quando si ritroveranno a giocarci. Guardando la cosa in quest’ottica, possiamo dire che quell’immagine simboleggi l’attesa prima che la libertà arrivi.

Quindi, sta velatamente comunicando il tema principale del gioco?

Hashino: Esattamente, ci sono un infinità di significati racchiusi in essa. Ho lavorato personalmente con il designer per far sì che raffigurasse e trasmettesse una prima visuale generale del gioco. In particolar modo, quelle manette hanno un ruolo veramente importante. Esse simboleggiano l’immobilità delle persone, impossibilitate a muoversi dalla loro attuale posizione nella vita, ma per noi rappresentano anche il nostro intento nel creare un gioco che faccia percepire ai giocatori che in realtà possono farlo. Questa immagine rappresenta la tematica principale del gioco, così come rappresenta la nostra filosofia messa nello sviluppo dello stesso.

Non sono solo sedie e catene i dettagli che rimangono fortemente impressi, ma anche la presenza predominante del colore rosso. Si può quindi dire che il rosso sarà il colore che definisce questo titolo?

Hashino: Infatto lo è. Con Persona 3, abbiamo usato il blu, mentre con Persona 4, abbiamo optato per il colore giallo, quindi in Persona 5 andremo a dipingere il mondo di rosso. Sai, il rosso è un colore veramente forte per l’occhio umano, quindi non è che non abbiamo avuto alcuni problemi nel realizzare dettagli come interfacce visivamente adatte per le persone che giocheranno al titolo. (ride)

Anche senza doverlo chiedere, va da sé che i fan siano interessati nell’attuale sostanza di Persona 5. Che tipo di gioco si rivelerà essere quando finalmente uscirà?

Hashino: Coloro che hanno giocato a Persona 3 e Persona 4 si sentiranno come se fossero a casa con Persona 5. Mi piacerebbe che siano a proprio agio quando andranno a giocare questo titolo. Però, mi piacerebbe rendere la sua tematica molto più approcciabile di quanto abbiamo fatto con i precedenti capitoli della serie. I personaggi di questo gioco, grazie a una grandissima forza di volontà, sono impegnati a combattere e distruggere tutto quello che possa soffocare le persone nella società attuale e che ancora li tiene incatenati a terra. Vorrei che i giocatori riescano a uscire da questo titolo con una forza tale da poter affrontare il mondo intorno a loro e andare avanti nella loro vita. Questo è quello che spero di riuscire a infondere nelle persone che ci giocheranno.

Quindi, quello che sta cercando di dire è che Persona 5 racchiude si gli stessi tratti caratteristici dei precedenti capitoli, ma in modo molto più lineare?

Hashino: Sì e no. Durante il corso della mia carriera, sono arrivato alla conclusione che la chiave per sviluppare titoli che riescono a raggiungere e attirare un sacco di persone è mantenere un tema principale semplice. Per esempio, con Persona 3 e Persona 4, l’idea alla base di tutto era che, riunendo e formando una comunità con altre persone, puoi ottenere una sorta di libertà che non puoi creare stando completamente solo. L’idea ci è venuta meditando su come le persone possano concepire e approcciare quello che vedono nella loro vita. Quando si è piccoli, si tende a credere cose che non hanno nessun fondo di verità, che non sono fondate da nessuna spiegazione razionale, ma ci va bene così, giusto? Ma poi quando si cresce, si tende a cambiare e cadere sotto l’influenza di quello che le altre persone hanno da dire. La libertà da queste dinamiche e il fatto di essere sé stessi è praticamente quello che Persona 3 e Persona 4 rappresentano.

Con Persona 5 vogliamo parlare di una libertà ben diversa da quella mostrata come tematica principale dei precedenti capitoli. Quello che stiamo facendo come team è prendere tutti quei sentimenti accumulati nel corso degli anni durante la realizzazione di questi giochi ed esporli sotto una nuova luce. La parte che parla direttamente di questo, allora, diviene sempre di più il tema portante mano a mano che andiamo avanti nel rappresentarlo nel gioco. Viviamo in un tempo qui in Giappone dove sia i teenager che gli adulti, indipendentemente da chi siano, non possono passare la vita a poltrire. Il mondo non è un luogo che ti permette di vivere in modo passivo se vuoi che le cose siano fatte e fare qualcosa della tua vita. Le persone devono reggersi sulle proprie gambe, impegnarsi e pensare a quello che succede intorno a loro.

Ci piacerebbe che loro provino il nostro gioco e che ne escano sentendosi come se avessero trovato un rinnovato senso di confidenza in sé stessi e la consapevolezza di non dover essere apatici verso quello che accade all’interno della nostra società. Ma quando starete giocanto al titolo, non dovete pensare a tutte queste cose filosofiche in modo drammatico. Persona 5 è, prima di tutto, un lavoro fatto per divertire, e vorremo che sia semplicemente in grado di far divertire a suo modo. La mia speranza è che le persone non vedano l’ora di giocarci, ma senza essere ansiosi e agitati all’idea di come tutte queste cose salteranno fuori alla fine.

Fonte: Pepsiman blog

Prestigiatore, ballerino di break dance, produttore cinematografico, traduttore ufficiale di frasi imbarazzanti per prodotti R18, fondatore di Akiba Gamers: un curriculum da fare invidia a Johnny Sins, ma che non regge il confronto con la sua smodata passione per i giochi d’importazione e per i tegolini.