F-ZERO – Recensione

Uscito su Super Nintendo nell'ormai nostalgico 1992, F-ZERO ha inventato e codificato le convenzioni di base dei giochi di corse ambientati nel futuro.

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f-zero-boxartIn occasione del trentesimo anniversario del NES, Nintendo ha lanciato su Wii U la Campagna di Prova Famicom: ogni mese per un mese, fino a luglio, grandi classici NES (e SNES) sono disponibili per il download all’interessantissimo prezzo di 30 centesimi, per poi tornare comunque scaricabili ma a prezzo pieno.

Dopo Balloon Fight, Nintendo ci ha regalato il primo capitolo del racer futuristico antesignano del genere: F-ZERO.

  • Titolo: F-ZERO
  • Piattaforma: Wii U Virtual Console
  • Genere: Racing futuristico
  • Giocatori: 1
  • Software house: Nintendo
  • Sviluppatore: Nintendo EAD
  • Lingua: Inglese
  • Data di uscita: 4 giugno 1992 (Super Nintendo), 20 febbraio 2013 (Virtual Console Wii U)
  • Disponibilità: retail, digital delivery
  • Reperibilità: rarissimo (retail), comune (digital delivery)
  • DLC: non presenti
  • Note: originariamente uscito su Wii U al prezzo di 0,30 € per festeggiare i 30 anni del NES

f-zero-schermata-1Uscito su Super Nintendo nell’ormai nostalgico 1992, F-ZERO ha inventato e codificato le convenzioni di base dei giochi di corse ambientati nel futuro. La storia è solo un pretesto – Nel lontano futuro (tra 20 minuti, tipo), l’Uomo si è allargato in ogni angolo della Galassia, commerciando con alieni di ogni specie.

Nello spazio servono divertimenti adeguati, e sport più estremi dell’estremo, quindi si decide per offrire fama e ricchi premi al temerario che taglierà il traguardo di circuiti pericolosissimi sospesi a parecchi chilometri sulla superficie di pianeti selezionati, a bordo di hovercraft al plasma che sfiorano i cinquecento all’ora.

3, 2, 1, GO!

f-zero-schermata-2Le due modalità di gioco sono Gran Premio e Pratica. In Gran Premio si sceglie uno degli unici quattro veicoli disponibili – diversi per accelerazione, manovrabilità e resistenza agli urti – si sceglie la Coppa da correre tra Knight, Queen e King, e il livello di difficoltà della Coppa, tra Principiante, Standard ed Esperto.
Di per sé la guida è molto semplice. I tasti possono essere rimappati per maggiore comodità, ma di base abbiamo il pad per direzionare la navetta, B per accelerare, Y per il freno e i dorsali L/R migliorano la manovrabilità in curva. Dal secondo giro si attiva un turbo, da innescare con A, della durata di pochi secondi; è monouso, ma se ne possono accumulare fino a tre. Una volta acceso il motore al plasma e lanciatisi in pista, si è pronti a ricevere una garrula carrettata di dolore nei denti.

Off course! Retired!

f-zero-schermata-3Non mentirò: F-ZERO è un racer brutale. Ogni coppa è un’estenuante maratona di cinque circuiti, ognuno da affrontare per cinque giri. A velocità massima, il minimo urto contro le barriere a bordo pista trasforma la propria vettura nella palla ubriaca di un flipper. Rampe di lancio sparano in aria la macchina per guadagnare secondi preziosi e tagliare qualche metro, ma il minimo spostamento durante il salto può portare a schiantarsi sotto il circuito.
Grappoli di mine nascoste dietro le curve, sterrati che rallentano la macchina, superfici di vetro duro che ti proiettano a seicento all’ora contro le barriere. Raffiche di vento ciclonico da bordo pista e potenti magneti a bordo pista completano il quadro delle insidie tipiche dei circuiti del futuro.

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Già al minimo livello di difficoltà, i piloti avversari sono sempre a un passo dal tuo paraurti, e affrontano curve strettissime con la grazia e la perfezione di una ballerina classica in pirouette sulla moneta da un centesimo. Non temono il fuoripista, svicolano agilmente ostacoli e trappole e, irritante oltre ogni dire, non sfiorano manco di un micron le automobiline che infestano il circuito con proporzione geometrica a partire dal secondo giro. Ne esistono due varianti, entrambe probabilmente pilotate da bot ubriachi: quella regolare, che serve solo a dar fastidio e non cede strada, e quella che dà fastidio e esplode al contatto. Non partecipano alla gara, sono solo ostacoli mobili in aggiunta a quelli fissi, ma il minimo urto e si è subito pronti a ricominciare la gara per sopraggiunta squalifica. Non ne ho ancora parlato?

L’obiettivo di tagliare il traguardo per primi permane, ma dal secondo giro si aggiunge la sfida di mantenere la posizione indicata, con requisiti sempre più stretti quanto più ci si avvicina all’ultimo giro. Se si scivola di un colpo sotto il target, al prossimo giro si viene squalificati.

A chi consigliamo F-ZERO?

Il primo episodio della serie è perfetto per chi c’era e vuole tornare, per chi adora la velocità e testa costantemente i propri riflessi, per chi ha giocato F-ZERO X o F-ZERO GX e vuole colmare la fondamentale lacuna. I giocatori che hanno conosciuto Capitan Falcon con Super Smash Bros. potrebbero apprezzare comunque il gioiello. I novizi, tuttavia, potrebbero preferire un qualunque titolo della serie Mario Kart.

  • Buon senso di velocità
  • Ottimi controlli e ottima musica

  • Difficoltà elevata
  • Mancanza di multiplayer locale
F-ZERO
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Yeah! The Final Lap!

F-ZERO è un racer brutale. Eppure è proprio questo il suo appeal, e di ogni episodio successivo. Dopo venticinque giri col cuore nelle orecchie e i polsi in gola (ho una posizione di guida scomodissima), vincere la coppa al primo posto ripaga di tutto lo sforzo. Il Mode 7, mirabile artificio grafico che rende l’illusione di movimento 3D ruotando e riscalando un piano in 2D, per quanto ormai datato, offre una buona sensazione di velocità. Le musiche offrono capolavori a 16 Bit , come Mute City (tema onorario di F-ZERO), Big Blue, Red Canyon e Silence. Unico vero peccato, forse, la totale mancanza di multiplayer locale via split-screen, mancante già nell’originale ma che sarebbe stata comunque un’aggiunta gradita in questa release su Virtual Console.

Ha all'attivo sette missioni ufficiali. SETTE. 3.5 non è mai accaduta.

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