Danganronpa: Trigger Happy Havoc – NIS America parla della localizzazione

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danganronpa-trigger-happy-havoc-boxart-italianaChiunque abbia conosciuto il mondo di Danganronpa tramite la serie animata trasmessa in Giappone la scorsa estate sta aspettando con ansia la release europea del porting per PlayStation Vita in arrivo questo febbraio.

NIS America, che assieme a NAMCO BANDAI Games porterà il gioco in Europa, ha discusso della localizzazione di Danganronpa: Trigger Happy Havoc ai microfoni di Siliconera, e di seguito vi riportiamo l’intervista tradotta in italiano.

Vi ricordiamo che il gioco sarà lanciato sul mercato europeo il 14 febbraio, ma che uscirà in italia sotto etichetta NAMCO BANDAI il 20 dello stesso mese e non sarà tradotto in italiano.

NIS America parla della localizzazione di Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Potreste raccontarci di come NIS America si sia imbattuta nella serie di Danganronpa? Stavate aspettando l’edizione PS Vita prima di acquistarne la licenza?

David Alonzo, Marketing Coordinator: Il nostro vecchio producer, Jack Niida, era un grande fan della serie e ha giocato un ruolo chiave nel processo di acquisizione della licenza. Il suo entusiasmo nei confronti del gioco ha contagiato il resto della compagnia, che ha deciso di completare il processo di acquisizione della licenza non appena saputo che l’edizione PS Vita fosse in via di sviluppo.

Quanto è diversa la traduzione ufficiale di Danganronpa: Trigger Happy Havoc rispetto a quelle effettuate dai fan?

Phoenix Spaulding: Script Editor: È difficile da stabilire, dato che ci siamo imposti di non leggere assolutamente nulla riguardante le traduzioni effettuate dai fan per evitare di farci influenzare in qualsiasi modo. Dai commenti che abbiamo letto a partire dal giorno dell’annuncio, pare che ci siano diversi casi in cui i nomi e le traslitterazioni differiscano, cose di questo genere. Oltre a ciò, possiamo solo dirvi che abbiamo approcciato la localizzazione come ogni altro nostro progetto, tentando di trasmettere al meglio lo spirito e i toni della storia e allo stesso tempo di renderla accessibile per ogni potenziale fan, indipendentemente se esso sia familiare o meno al gioco stesso.

Dato che Danganronpa è un gioco incentrato principalmente sullo svolgimento di una trama, potete raccontarci qualcosa circa il processo di localizzazione? C’è qualcosa che Spike Chunsoft ha espressamente richiesto?

L’unica richiesta da parte di Spike Chunsoft è stata quella di lasciare che il nome di Monokuma rimanesse tale (non come, per esempio, nei fansub dell’anime, dove è divenuto Monobear o Monorso – ndR). Oltre a questo, sono stati davvero flessibili e hanno supportato ogni nostra scelta. Sono addirittura stati in grado di aiutarci a modificare elementi grafici per inserirvi testi in inglese, o di modificare sezioni di gameplay in modo che rispecchiassero l’audio occidentale, cose di questo genere.

Qual è stata la sfida più grande che avete affrontato nel localizzare Danganronpa: Trigger Happy Havoc?

A causa del fattore mistero all’interno del gioco, è stato importante per noi assicurarci che ogni dettaglio di ciascun caso fosse comprensibile appieno, in modo che il giocatore avesse le giuste informazioni nel momento esatto in cui fosse necessario, niente di più e niente di meno. Il processo di scoperta è il cuore del gioco, così la nostra priorità è stata rendere quanto più chiari possibile certi dettagli e momenti chiave. Non abbiamo mai lavorato su giochi di questa natura, quindi è stata questa la sfida più ardua.

Potete dirci qual è la vostra scena preferita?

Ho un paio di scene che davvero amo, ma si trovano tutte in fasi avanzate di gioco, quindi non vorrei descriverle per evitare spoiler. Vi dirò solo che una volta che si riuscirà a capire cosa davvero sta succedendo e tutto inizierà ad essere chiaro adorerete il modo in cui tutto diventerà fuori di testa.

Com’è Monokuma nella sua controparte americana?

Penso che non sia così differente dalla versione giapponese. È dispotico, altezzoso, viscido, eccentrico, subdolo, si arrabbia facilmente, è altrettanto propenso a perdonare, ma torna velocemente ad arrabbiarsi, ma in tutto ciò è davvero adorabile. Dal punto di vista vocale, sapevamo già che non c’era modo di imitare il tono e il senso della sua voce giapponese (dato che viene doppiato da uno dei seiyuu più amati nella storia in Giappone – La voce di Doraemon, ndR), così siamo finiti in una direzione totalmente diversa, che tuttavia crediamo funzioni con il mondo, il contesto e l’approccio con il personaggio. Personalmente sono davvero felice di come la voce sia ben riuscita e caratterizzi la natura iperattiva e psicopatica di Monokuma così bene.

Qual è stato il personaggio più difficile da localizzare e quale il vostro preferito?

La più difficile è stata sicuramente Toko. Nella vesione giapponese balbetta, ed è un importante aspetto della sua personalità. Volevamo caratterizzarla in modo che ciò fosse fedele anche in lingua inglese, senza che però questo aspetto influisse sulla comprensione dei dialoghi. Così, la prima sfida è stato scrivere le sue battute in modo che fossero chiare e allo stesso tempo trovare un’attrice che interpretasse al meglio la sua balbuzie senza che risultasse imbranata o che fosse offensiva nei confronti di persone che soffrono di questo disturbo.
Per quanto riguarda i preferiti, Monokuma è senza ombra di dubbio il vincitore. C’è così tanta varietà di aspetti nella sua personalità. È il classico personaggio che sai di dover odiare, ma che allo stesso tempo non puoi fare a meno di amare, ed è stato il mio personaggio preferito su cui lavorare.

Potete parlarci della storia esclusiva che Spike Chunsoft ha inserito nell’edizione PlayStation Vita e della modalità School Life?

La modalità School Life inizia subito dopo aver finito il gioco per la prima volta. Sarà possibile scegliere di giocare in questa nuova modalità, che ci mostra cosa sarebbe potuto succedere se gli studenti intrappolati nella scuola non fossero stati costretti ad ammazzarsi l’un l’altro. Questa modalità offre una nuova trama e un nuovo gameplay, ma soprattutto il giocatore sarà in grado di far coppia con ciascuno degli studenti per esplorare differenti zone della scuola e per imparare a conoscerli ancora di più rispetto a quanto succeda nel gioco principale.

Esiste una versione smartphone di Danganronpa. NIS America è intenzionata a localizzarla, o magari a importare altri giochi come Super Danganronpa 2?

Ora come ora dipende tutto da quanto il primo gioco avrà successo. Abbiamo impiegato un sacco di tempo e di risorse su Danganronpa, se i fan rispondono positivamente potremo decidere se c’è davvero un pubblico per questa serie in occidente e saremo disposti a esplorare nuove possibilità. Personalmente, sono rimasto colpito dal primo capitolo e mi piacerebbe che la serie continuasse, non ci resta altro che attendere di sapere come il primo titolo se la giocherà sul mercato.

Fonte: Siliconera

Trent’anni passati a inseguire il sogno giapponese, fra un episodio di Gundam e un match a Street Fighter II. Adora giocare su console e nelle sale giochi di Ikebukuro che ormai, per quanto lontana, considera una seconda casa.